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部落战争引发新革命 或将洗牌市场

2013-06-21 08:38:56来源:游戏狗编辑:尜徽

说到《部落战争》,相信是许多游戏爱好者们都熟知的一款游戏。而如今这样的COC游戏却似乎是笼罩在中国业头顶的一道未解开的魔咒。但从市场的角度来看,如此大量的COC类产品涌入,却让人生疑了。COC会成为卡牌之后第二引发国内市场巨变的机会点么?

顺利引发市场质变的往往是看不懂的产品

就好比卡牌,自2012年年中到年底《三国来了》、《逆转三国》、《大掌门》、《我叫MT》相继走红后,卡牌游戏彻底改变了市场,最终引起300家团队一涌而上开发卡牌产品,而结果是TOP30收入榜上一度46%为卡牌游戏。
卡牌类粗暴对市场的洗牌过程,其背后是很多国内开发商并不了解日式卡牌、同时很多国内玩家也从未接触过卡牌手机游戏,卡牌成为一个大的品类,用户和开发商历经了一个渐进、熟悉、开发商找到抄袭对象的过程,虽然有山寨《智龙迷城》《百万亚瑟王》等焦点问题,但圈内的舆情还算可控。

卡牌游戏对国内游戏业的贡献有3点。

1)碎片化。真正纯碎片化时间娱乐的手机网游类型。

2)核心玩法贡献。卡牌收集、合成、进化,及赢利点gacha,这一系列日式玩法被中国开发商消化。

3)美术价值被放大到极致。美术成为一款产品的卖点,甚至成为核心玩法雷同后的唯一卖点,这之前未出现过。而题材、世界观这些也是建立在美术的表现方式之上。

COC:一款熟悉的产品是否会引发巨变?

市场因为产品本身生命周期较短,因此间歇性的换血就在情理之中,然而近期的这一次大换血并不是一个自然过程,而是卡牌玩法引入后,引发了市场格局的变化。在COC类产品齐出的情况下,COC是否会如卡牌一样,扮演洗牌中国市场的角色呢?

COC产品所处的市场环境、跟卡牌并不相同,首先因为是英文游戏且单款收入名列全球前列,COC从整个舆论环境上就是一个明星产品,媒体的报道非常充分。虽然COC的核心玩法非常具有特色,SuperCell这个公司品牌、COC品牌在玩家、业内被识别的情况要好于卡牌游戏。

虽然卡牌游戏有KONAMI《龙收藏》、Gungho《智龙迷城》、DeNA《巴哈姆特之怒》这样的王牌产品,但英文世界对卡牌的认知度跟中国游戏业是一样陌生的,因此我们更多的会说卡牌游戏,而不会以某个王牌产品来替代此类产品的核心玩法要素,但COC不同,我们一提到这种“经营+塔防”玩法第一个参照物就是COC,只因为太具有代表性。

并且很多的iOS国内玩家、以及几乎所有国内游戏业人士都亲身体验过这个产品,如果说在去年年初,国内游戏业对卡牌核心玩法理解度是仅仅是停留在表面的“1分”的话,目前业对COC的理解可以称之为“10分”。在这种市场认知度巨大的差异的情况下,任何一家公司推出类COC玩法产品,都会马上打上COC烙印,且业内人士都带着调侃、戏谑、惊叹的眼神在审视,同时拿原版COC跟这些山寨COC来对比。因此国内开发商希望消化COC的玩法并抓到这个机会点,首先要承受全行业批判式的目光。

COC核心玩法对国内游戏业的贡献有4点:

1) 社交游戏加入了战斗要素。COC的基地更像农场游戏,这种中度玩法能吸纳大量的玩家,同时提高用户活跃度,他解决了国产策略游戏太重度的问题,且升级节奏非常合适。

2)UGC无穷关卡。内容量限制了产品的生命周期,而UGC用户创造的无穷关卡化解了最大的软肋。

3)核心战斗要素、资源管理的思路。战斗要素为塔防,准确说是城防,另外资源这块统一到一个效率型付费点:用钱来换时间,且保证了平衡性,对于一个免费游戏,能做到真正无伤平衡性简直是奇迹。

4)依然适应碎片化时间,一局2分钟。

相信很多开发商还能总结出很多COC的亮点,但当消化这些亮点后,做微创新还是照搬?这是个问题,现在市面已曝光的产品,要么改了题材从而贴近国内玩家,要么加了RPG要素、英雄系统、AVATAR,甚至像《MT英雄传》还加了个IP。核心玩法并未做差异化、增加更多的是附属战斗系统和外围系统,这些改变能让玩家淡忘COC的存在么?iOS很难毕竟COC还未衰退、要在iOS突破付出的代价不会小,android可能是唯一的机会。

要突围,并像去年那样形成多款同类产品成功的局面,最需要突破的是平台和渠道考评这关。平台会给这大量的产品机会么?这是一个疑问号,因为平台跟开发商、跟玩家一样,同样对COC非常熟悉,而不是像去年对卡牌并不熟悉,国内android渠道的推广力度决定了是否会出现存活者、甚至成功者。

很多业内人士认为COC类是一个必死的局,对COC类产品的开发商而言,如何“险中求富贵”、并最终坐稳一个产品大类来洗牌市场,需要迈过的槛有不少。

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