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光明大陆主策邓昊 想别人不敢想做别人不敢做

2016-11-21 14:57:38来源:游戏狗整理编辑:思奇焉者

有人说手游用两年的时间走完了端游与页游十几年的路。的确,近两年的手游市场可谓瞬息万变。从早期简单的卡牌换皮到后来的精品化、重度化,再到如今的端游化,任谁也不会想到当初的手游会进化得如此之迅猛。游戏厂商们为了抓紧时代的浪潮,一直在游戏类型、内容、玩法上推陈出新。而在这汹涌的浪潮之中,网易作为走在革新前沿的弄潮儿,反复用旗下的作品刷新业界与玩家的三观。

遥想五、六年前,国外一个用手机游玩《魔兽世界》的视频在玩家群体中激起不小的波浪。虽然最终证明不过是一个粉丝自制的小小玩笑,但无可否认的是这个视频激起了玩家心中的那份幻想:用手机玩大型端游。回头来看如今的手游市场,端游化、端游级的手游层出不穷,用手机玩端游早已不是什么新鲜事。

然而面对市面上琳琅满目的“端游式”手游,当年曾有过美好幻想的玩家心底依然存在着一些缺憾。毕竟,对于当初经历过高品质端游洗礼的“硬核”玩家们来说,这些手游与自己心目中所想要的游戏还有很大的差距。不过,就在最近,这些“硬核”玩家的缺憾终于被网易的《光明大陆》所填补。

一向爱给人惊喜的网易于9月27日在杭州召开《光明大陆》开荒首测品鉴会,为媒体与玩家揭开了这款新作的神秘面纱。坦白地讲,在手游领域很多产品都打着“端游级MMORPG”的旗号,但实际上能够真正带给玩家类似PC端游感受的作品并不多。但网易的《光明大陆》初露头角就技惊四座,甚至让人不约而同的发出疑问:到底是如何做到的?带着同样的疑问,小编在发布会上采访到了《光明大陆》的主策邓昊,了解到《光明大陆》研发背后的故事。

两年深耕,中美联合

众所周知,随着手机性能的愈发强劲,手游在美术风格、内容深度上有很大的长进。但即便是刚刚推出的iPhone 7的性能也无法真真正正的还原端游的体验。然而《光明大陆》无论是1296万平方米的超大世界、360度自由视角还是拒绝站桩的战斗施法等各方面的体验都无限的接近当年精品端游的体验,于是如何在手机上做到真正的端游级体验成为了最大的疑问。

邓昊:我个人是一个玩过多年MMORPG的老玩家,至今都能清楚的记得端游“黄金时代”的端游给我留下深刻印象的游戏体验。一是和很多朋友一起下副本,虽然过程可能碰到各种困难,但最终通过完美的合作战胜强大的BOSS。此外就是多人战场PK时,玩家之间不是比拼装备与战斗力数值,而是通过精妙的操作和心理策略来战胜对手。所以从一开始我们就是奔着还原这样的体验而去制作《光明大陆》的。

但老实说,现在手机上想要做到这样的游戏体验真的很难。不过很难不代表做不到。我们在制作《光明大陆》时采用的不是常见的unity引擎而是我们自主专门研发的T-Rex引擎。虽然市面上的引擎有很成熟的套件,甚至是大量现成的素材可以直接使用,但这些引擎有着自身的局限,做不到的部分你无法通过程序员努力来解决。自主引擎的好处在于,我们可以针对《光明大陆》的玩法、特性,自主制作研发。在两年的研发周期里,借助网易游戏强大的研发团队,再加上网易北美工作室的参与制作,最终做到现在的样子。

最纯正的西方魔幻题材

中国MMO游戏热爱西方魔幻题材,但国产的西方魔幻题材MMO游戏大部分玩起来味道不纯,没有纯正的西方魔幻的感觉,尤其是在剧情对话上非常的敷衍了事。反观《光明大陆》并未在这方面马虎,不仅世界观塑造的很深厚,就连游戏里的主线与支线剧情都毫不敷衍,每段剧情都有始有终。如何保证这样原汁原味的西方文化体验又是一个难题。

邓昊:首先,团队策划与文案都是非常资深的西方魔幻游戏、小说爱好者,他们对于西方魔幻文化的理解和把握都十分的到位。其次,在美术表现上,我们和北美工作室的团队一起,在史诗魔幻的塑造上进行了反复的推敲和尝试,甚至回去很多知名的魔幻电影拍摄地进行采风。最后,包括前暴雪资深游戏人、《暗黑破坏神3:夺魂之镰》首席游戏制作人Alex Mayberry的北美团队,参与了《光明大陆》的世界观、原画设计等开发工作,在工作中,他们会表达出自己对于魔幻的理解,并设计出剧情或者任务来让玩家切实的感受到这个史诗世界。希望玩家对我们制作的魔幻新世界能够认可并喜爱。

想别人不敢想,做别人不敢做

多人合作的大型副本无疑是端游的魅力所在,但这也是市面上“端游化”手游的软肋之一。而《光明大陆》不仅会提供多人大型游戏副本,而且是10人、25人,甚至是40人级别,这对于普通手游厂商是想都不敢想的挑战,如何做到是一大疑问。

邓昊:我觉得这个问题首先是敢不敢想,然后才是能不能做到。正如发布会上我们所强调的,我们做了许多“性价比很低”的事情。我们之所以做这些“反常态”的事情,是因为我们的团队有足够的胆识去挑战许多开发商不敢想的事情。不仅如此,在自研T-Rex引擎和强大的团队技术成员的努力下,我们已经实现了超大规模的战场和副本。其实制作与实现10人副本并不算太难,25人、40人副本才是一大挑战。后续我们还会继续围绕规模和玩法机制进行更多新的尝试,总之,《光明大陆》会不断的带给大家新的惊喜。

当然,除了大型副本外,《光明大陆》还有其他独到的系统和设计。

邓昊:我们所有的设计初衷都是为玩家重塑最经典的魔幻MMO体验。而围绕与此,我们做了诸多设计,包括大型副本,多人战场,世界BOSS,野外随机事件,公会战等等。除此之外,我们还加入了时装系统,坐骑系统,成就系统等,毫无疑问,玩家将在《光明大陆》的世界里玩到所有他们想要的内容。

做“性价比很低”的设计,玩“反常态”的玩法

《光明大陆》弱化自动战斗反而强调玩家手动操作的设计可谓大胆,因为现在市面上的游戏都是无脑一键战斗,玩家都被宠坏了。虽然网易游戏在玩法设计上总是独树一帜,但这样“反常态”设计的初衷又是为何呢。

邓昊:游戏用户分为很多种,有的喜欢简单方便的一键式内容,而有的则对游戏体验和战斗表现有着较高的追求。就像端游,早期的MMO大家都在强调休闲玩法,而后面越来越多的MMO则在加强操作方面的要求,甚至是融合了动作战斗的元素,同样也深得玩家的喜爱。我认为,《光明大陆》在玩家操作上的设计是放大核心体验,增加玩家代入感,满足不同玩家游戏诉求的创新尝试,也期待得到玩家们的反馈和认可。

在日常升级、完成任务、探索世界时,玩家可以依赖自动战斗去完成这些简单的事项。在副本战斗中,BOSS与小怪有的纷繁复杂的技能,此时玩家更多的要依靠自身的操作与跑位来赢得战斗的胜利。“无脑挂机”和“手动操作”两相结合的设计可以满足不同类型玩家的需求。

除了玩法上让人惊讶外,《光明大陆》在付费系统上的设计也让人相当摸不透:摈弃网游中常见宝石和强化的坑钱设定,转而在一些增益效果和服装上做文章。这样强调轻度“氪金”或者说“无氪金”的系统着实让人惊叹。

邓昊:其实这个问题还是要回归到我们制作《光明大陆》的初衷上:一切从体验出发。因为现在一般的游戏都强调游戏“绿色免费”,但是事实上大家都懂的。玩家反复氪金就是为了抽卡、追求数值上的增强,谁数值大谁牛牛逼。这样的付费系统是能保证一定的收益,最终偏离了游戏的本质:好玩。而我们商城售卖的只有时装和坐骑这些不带数值的外观装备,所有数值装备一律只有游戏的副本中掉落。我们希望通过这样公平的付费模式,鼓励玩家将更多精力投入游戏的体验。

一切都是为了玩家的体验

最后,通过这次发布会,《光明大陆》向业界展现了一个气质非同寻常的游戏。在连连的惊叹之外,人们更多的是不解与疑问。毕竟在整个市场大环境都在追求无脑刺激、氪金变强的情况下,为何《光明大陆》要反其道而行之,是源自热爱游戏的硬核情结还是网易游戏人骨子里的匠人气质?恐怕这些疑问的终极答案并不复杂。

邓昊:其实这些疑问都可以用一句话来回答:一切都是为了玩家的体验。这不仅是我们做《光明大陆》的初衷,更是我们的核心理念。因为玩家的需求是多种多样的,随着端游市场的衰退和手游市场的不断增长,当年的端游老用户势必转战手游。而他们对手游的各种体验需求会越来越细。而《光明大陆》正是这样一款足以让所有端游老玩家未知惊呼的新品。

问:在宣传中“1296万平米”的探索区域供玩家体验,相对于一些卡牌游戏的推图功能,《光明大陆》在内容上显得比较重度。您能阐述一下这样设计的用意吗,是你们的市场定位就是重度玩家,还是说你们有信心将休闲玩家吸引到这些重度的内容中来?

邓:这是一个好问题,我们设定了一个巨大的世界,包含了数十个特色各异的种族,上百种生物在世界中形成了各自的势力,它们时而因为共同目标团结在一起,时而又因为利益倒戈相向;那么为了表达出来世界的史诗感和代入感,我们的场景一定要做的足够大。

其次,我也觉得手游因为自己的特性不适合做的特别重度。<<光明大陆>>每日的在线时长会比传统的MMO短,我们希望能够创造一个低压力的环境,玩家只需要专注到最重要最好玩的几个玩法上就行,比如副本、战场。特别的,我们游戏可以快速满级,满级才是游戏的开始

问:我从小道消息了解到,《光明大陆》的团队都是来自行业内的核心人员,是这样的吗?能不能向我们介绍一下您的团队?

邓:我们团队除了都有比较资深的开发经验,最大的特点就是都是端游3DMMO的资深玩家,在我们青春的岁月里,有些东西曾经感动过我们,现在《光明大陆》想把这些搬到手机上让大家也获得一些些感动。

问:您的团队由网易的资深骨干组成,但《光明大陆》毕竟是有很多新东西组成的游戏,在开发中有遇到什么困难,又是怎么克服的,能分享一下吗?

邓:主要是开发量太大、设计难度高,基于大世界、副本的游戏模式非常消耗开发资源和考验团队设计能力。但是就如公司宣传语所说,我们都是一群游戏热爱者,解决办法就是多加班、多思考,另外就是公司之前端游有很好的积累。

问:邓先生,这是最后一个问题,请问《光明大陆》是怎么来设计绿色玩法?

邓:我们游戏会比较健康和绿色,当年我们都是从点卡时代过来的玩家,深知数值差距过大对整个游戏平衡性破坏会很严重。所以我们希望在免费模式下还原时间收费的体验,简单说就是如果你玩的足够好,不怎么花钱也有服务器登顶的可能。比如在《光明大陆》中,稀有到传奇级别装备都只在副本里掉落;商城里也仅出售华丽美观的时装,没有影响数值的道具;最后,游戏币快速获取方式只有一种,就是购买其他玩家出售的游戏币。

葡萄评论:

既然美国有特朗普,中国为什么不能有他?

他的特征与能力——

特色理论:可创立新宗教“three leaders”,传教者为特色单位“文工团”;

续命:你的单位如果死亡,可以延后一回合再死;

红衣:其他文明的建造者使用次数-1;

国机二院:代替圣地,信仰增长速度+100%,人口增长速度-25%;

中国香港记者:代替间谍,任务失败时有95%概率逃脱。

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