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碧蓝航线 终极防空奥义公式极致绽放

2018-06-19 08:06:00来源:游戏狗整理编辑:超凶的毛毛虫

碧蓝航线目前的版本,飞机越来越难打了,这个是为什么呢?碧蓝航线到底防空和飞机之间有什么样的关系呢?如何才能让玩家轻易防下空中危机呢?今天小编就带大家一起去看看终极防空奥义公式。

测试

本文的公式均经过实测检验,每个公式均检测了不少于30次,均符合公式计算。

本文使用了1-10级各类飞机,装备外观,以 赤城为检验舰娘(带有战斗、鱼雷、轰炸三类)。

测试环境为PVP环境,使用了单赤城、赤此刻成风城加贺、赤城加贺企业三类,分别模拟了单航母、双航母、三航母的情况。

因为碧蓝航线中的伤害公式一般和炮击、雷击公式比较类似,所以优先按照这类公式的模型推导验算,然后反推不符合的地方并且加以修正。

防空炮公式解析

1,射速

射速=基础射速平均值+0.5

不同于之前防空公式的+0.64和1.22倍的拟合,经过录屏数帧数,得到射速公式。(由于碧蓝航线帧数只有30帧,因此可能存在一定误差,但是在测试的所有视频中,均在前后一帧内)

2,防空圈范围

防空圈范围=防空炮范围总和/防空炮个数

范围没有改变,还是这样的。

3,防空炮总的基础伤害公式

防空炮的输出伤害公式

由于防空炮整合成为一个前排的防空圈,因此每个防空圈内的敌军飞机均在拟合的防空炮整体开火时候收到伤害,这个伤害为单独伤害,每个飞机分别承担。

单体防空输出伤害= {[100+防空值x(1+阵型+属性技能)]x1%}x武器面板x武器效率x舰炮系数

防空炮总输出伤害(所有舰娘拟合的防空炮伤害)=各单体防空相加

其中,目前已知所有的防空炮舰炮系数为100%,就是1。而武器效率为舰娘的防空炮效率。

防空炮的伤害目前不受等级压制的影响和增伤(类似的,飞机血量也主要受飞机本身等级影响,其次才收到舰娘等级影响)

目前碧蓝航线中并没有飞机减伤或者飞机减免防空炮伤害的buff存在,所有最后没有减伤buff。( 企业的技能以前能够作用于飞机,但是目前已经被修正了)

注意:输出并不等于每架飞机实际被击伤害,他还有个单独的个体系数。

4,个体补正系数(飞机数小于等于20)

由于防空炮的伤害是总的拟合而成的防空炮,因此,在计算的过程中,对于每一个飞机有了一个个体修正。

在防空圈内飞机数小于等于20的时候,这个个体修正值为0.05,即1/20。

所以这种情况下,单架飞机被击伤害为

单飞机承受伤害=0.05*防空炮总输出伤害 (飞机数小于等于20,哪怕只有一架,也只收到1/20的伤害,而不会收到总伤害)

5,个体补正系数(飞机数大于20)

在实测的过程中,出现了三航母的组飞机受到伤害更高,更容易被打掉的情况,由此发现了在较多飞机的时候,个体系数补正提高的情况。

(我猜测这个也是之前灯泡总结防空炮伤害的时候,出现了随机50%-100%的原因,因为在大量飞机的时候,出现了一个补正的增量,而这个增量本身的浮动性和卡在20个飞机以上出现的原因,导致了原来的防空公式不够准确的原因吧)

当防空圈内的飞机数量大于20的时候,引入一个新的系数来配合计算,

剩余系数A=飞机数量*0.05-1

我下面使用类推法来介绍本次测试结果得到的公式:

第一个飞机时候

第一个飞机的个体补正系数=随机数(0~1)*剩余系数*(0.6+0.4*0)+0.05

剩余系数A更新为=原剩余系数-第一个飞机的个体补正系数+0.05

(如果学过编程的小伙伴,哪怕是C语言这类简单的,可以写为A=A-B+0.05。每一个循环都会给一个新的赋值。这样是不是很好理解了。笑~)

第二个飞机的个体补正系数=随机数(0~1)*剩余系数*(0.6+0.4*1)+0.05

剩余系数A更新为=原剩余系数-第二个飞机的个体补正系数+0.05

第三个飞机的个体补正系数=随机数(0~1)*剩余系数*(0.6+0.4*1)+0.05

剩余系数A更新为=原剩余系数-第三个飞机的个体补正系数+0.05

以此类推,其中剩余系数A最低为0。(其实是一个下限所在)

为了计算化简模型,其实随机数可以取0.5为平均值,化简在计算中的繁琐。

在大量的实测中,由于这个随机数的存在,因此所有的大于二十架飞机时候的伤害偏差,都可以通过这个随机数的范围来覆盖和解释;但是在计算模型的建立过程中,应该把这个数取0.5的平均值来拟合。

6,飞机的航速和船的移速

在过去的大量的计算模拟中,都按照船的航速和飞机的纸面飞行速度(客户端内不可见,但是可以在相关武器的表格中查看到速度)都按照线性来计算,但是其实是错误的。

在这次测试中,另一个重大的发

所以之前,灯泡大佬建立的圆形防空此刻成风圈模型,飞机飞入飞出和防空炮开炮的计算模型中,飞机速度一项为线性关系应该是可以改正的。

但是,目前还没有测试得到具体的系数X是多少,有待进一步测试,也欢迎有兴趣的小伙伴实测或者其他渠道找到这个系数,来跟我讨论哦~

关于速度的重算,可能在系数X确定以后,完全改写防空圈的计算模型收益,目前的话,由于这一环的暂时缺乏,还无法得到完全准确的防空公式。

建议

1,大防空圈和快防空圈的思考。由于防空伤害公式被完全测试并拟合出来,目前pvp中对于航母敌人(默认有紫油箱)开一炮的大防空圈,只靠一炮绝对打不下来敌方飞机,而打两炮一定会造成更多的伤害。而对敌机造成更多伤害,就会降低敌方飞机的血量,从而减少神风伤害。(参见我在各类计算公式一文中,对于飞机的神风伤害的计算论述。) 以前大防空圈比快防空圈好的前提是,一炮就可以打掉飞机,而目前在飞机血量提高后,这个前提已经不存在了。无脑113追求大防空圈的思路似乎可以得到一定修正,如何平衡好防空圈范围和防空圈射速,让防空圈能够对于飞机造成更多的伤害才是应该追求的方向。 目前看,能够让防空圈开两炮造成更多伤害,比大防空圈只有一炮伤害要好。因为反正在演习中打掉混凝土飞机是不可能的,造成更多防空伤害能够有效降低敌机神风伤害,并且有机会打掉超过20架以上的部分飞机。

2,加强了对于纯航母体系的抑制。因为之前都是认为防空公式是对于单航母和三航母没有区别的,但是最新的实测得到的结果是,对于超过20架的航母,多架飞机在防空圈的时候,会造成更加多的伤害,从而间接抑制了“飞机海”的战术。多于20架的飞机是会受到更多的防空伤害的。

3,单航母并不弱势。由于基础防空公式和基础个体补正系数,在少量飞机的时候,每一架飞机只受到1/20的总伤,因此在PVE和PVP的时候,飞机数量较少的时候,每架飞机受到的伤害是恒定的,都是总伤的1/20;不会出现总的防空伤害开火到一架飞机的情况。

4,防空炮推荐程度的调整。呼应第一点,因为目前“大范围一炮此刻成风”对比“中等范围两炮”并没有优势了,各个防空炮的推荐度或者会出现调整,建议玩家根据自己的使用情况和实际情况作出适当的调整,以前很多推荐“一炮大范围”的攻略或者需要作出部分的修正了。

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