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迷你西游基础神通解析给大家

2014-04-24 10:14:57来源:游戏狗整理编辑:遥远的故乡

迷你西游基础神通解析给大家,闪避有一定几率躲过攻击,属于伤害减免类,每级需要1天赋点。该天赋可以说是一个完全拼人品的技能。喜欢的玩家都来看看吧。

闪避:有一定几率躲过攻击,属于伤害减免类,每级需要1天赋点。该天赋可以说是一个完全拼人品的技能,运气好,能把对面气死,运气不好,能把自己气死。这个天赋优点很明显,缺点就是过于依赖人品。而且闪避也是能蓄力的,这也算是一个优点吧。闪避配合盲目使用很厉害,比较明显克制闪避的就是突袭,所以使用含该天赋的卡片的时候,注意不要让对面是突袭,可以放在孔雀、大圣等不含突袭的强力输出对面,经常能让对面输出达不到理想的效果。

暴击:攻击时有一定几率双倍率的暴击,属于伤害提升类,每级需要2天赋点。基本所有游戏都存在暴击这个设定,暴击能让伤害瞬间翻倍,算是很简单的ADC技能,在迷你中,暴击的作用也不俗,几率也不小,要说缺点,需要天赋点比较多,对于没有同名卡的卡片来讲,这点是致命伤,大家可以根据卡片的实际情况来取舍。

驭兵:攻击时有一定几率增加1000点攻击,属于伤害提升类,每级需要1天赋点。该天赋属于比较简单的天赋,或许是有这个天赋的卡片太少,楼主也仅仅只是有一套装备套装效果是驭兵。驭兵这个天赋在前期可以说是一个神技,增加1000攻击,瞬间让对面痛哭,可是到了后期攻击高的时候真正作用不像以前那么大,更比不上突击,绝杀等技能。

挥扫:攻击造成伤害时,有一定几率对目标相邻单位造成50%伤害,属于攻击方式类天赋,

每级需要2天赋点。这个天赋在NPC手里完全是逆天的存在,因为它能破元形!!可惜在玩家手里很少发出光彩,首先每级需要两点对于新玩家来说还是比较吃力的,而且这技能大部分都在攻击比较低的卡片手里,所以实用效果不明显,不过扫大鹏、明王这种必须要元形保护的薄皮还是很好的。

分击:以一定比例的攻击力对目标及对方速度最快护法造成伤害,属于攻击方式类天赋,每级需要2天赋点。这个天赋跟挥扫一样,破元形,比起挥扫伤害要集中,而且还是一定出的,但是却容易被对方上高卡破掉。

突袭:有一定几率提升50%攻击力,必中且不会触发反击、护体天赋,属于攻击方式类天赋,每级需要1天赋点。这个天赋是一个非常便宜又实在的天赋,增加50%的攻击,必中还不会被反击、护体,很好,很强大!缺点我还真找不到。。。。

化血:攻击造成伤害时,有一定几率使目标失去一定的生命值上限。属于攻击特效类天赋,每级需要1天赋点。这天赋也算是很不错一个天赋,对付对面肉效果很明显,但是对付皮薄的卡效果就不怎么明显了,可是每级只需要1天赋点也能让我接受这个天赋。

愈合:回合结束时恢复一定比例的生命值,属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。愈合可以说是一个非常不错的技能,能够保证拥有它的卡有足够的生存空间,但是愈合需要的天赋点也是比较多的,这算是唯一的缺点吧。。

不侵:一定几率抵抗敌方所给予的持续效果,属于特殊状态类天赋,每级需要1天赋点。恕我没有这个天赋的卡片和装备,或许这天赋在以后会有很大的作用,可是在目前这个简单暴力秒人的版本,请恕我看不到它的作用在哪里。

护盾:受击时有一定几率减免一半伤害,属于伤害减免类,每级需要1天赋点。这个技能也算是很便宜的,1天赋点的技能就能拥有减免50%物理伤害的效果,拥有这个技能的卡片在大鹏、孔雀等暴力卡片的轰炸下往往能存活下去,缺点同样也是概率,如果不触发,往往也能让人疯掉!!

气甲:受到物理伤害时有一定几率减免至初始血量上限的x%,属于伤害减免类,每级需要2天赋点。气甲这技能在战斗中体现出来的效果还是很明显的,想象下大鹏加个突袭,加个绝杀,再翻个身,却只能打掉对方一点血,是不是很想哭。2天赋点完全可以配上这技能的身价,可是这技能却害怕对面用乱舞、连击来打,所以用这个技能的时候千万别放明王、大圣这种卡的对面。

背水:攻击时若生命值低于目标,一定几率提升一倍攻击力,属于伤害提升类,每级需要1天赋点。背水提高1倍攻击力,在没有防御的迷你里,这样基本跟暴击是一个效果了,而且只需要1天赋点有木有,可惜有个前提,就是生命值若低于对方,所以用有背水的卡片的时候,首先害怕对方血比你多,然后又害怕对方血比你多速度还没你快,更害怕对面血比你多,速度比你快却直接秒了你,但是实用效果还是很明显的啦。

弱化:攻击造成伤害后,一定几率降低目标16%攻击力,属于攻击特效类天赋,每级需要1天赋点。弱化这天赋我实在找不到明天,比降低的攻击,比不上毒砂,几率比不上毒砂,洗洗睡吧孩子,这天赋看看就好。

坚韧:受效果作用后有一定几率提升10%攻击力,属于防守特效类,每级需要1天赋点。坚韧这个技能之前评价一直不好,因为加的攻击比不上疯魔、狂热等,而且还是受到攻击后,但是它却有别的天赋没有的效果,那就是每回合能增加多次,一次是10%,如果一回合增加三次怎么样?但是这样你需要考虑阵容搭配,毕竟哪怕你就算增加了100次,被秒了还是没啥用,所以队伍里可以配备救援和守卫这种来保证坚韧的发展。

反击:受击后有一定几率进行一次还击,属于防守特效类,每级需要1天赋点。反击这个技能效果还是很明显的,基本上可以当半个连击来用,还是很不错的技能,而且需要的天赋点也才1点,缺点就是往往有反击的卡攻击都不高。。。

神佑:死亡时有一定几率原地满血复活,属于防守特效类,每级需要2天赋点。神佑也是一个拼人品的技能,运气好了,神个不停,楼主曾经打试炼1V1就死在对面唐僧不停神活生生拖我10回合!!!不过缺点也明显,需要的天赋点高,怕锢魂。

先攻:将被攻击时有一定几率先对来源进行一次攻击,属于防守特效类,每级需要1天赋点。先攻是一个神技,相信我!先攻往往能让你卡在最后一丝血的之前先打死对方,而且先攻能触发别的天赋,比如轩辕能触发轩辕剑,很霸道的。缺点就是如果不出也很蛋疼!!

碧血:受击后有一定几率为队友回复生命值,属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。碧血这个技能也算是一个加血的神技,曾经我的齐天面对对面的华佗,一个乱舞直接让对面全满血了。缺点就是碧血不能为自己恢复,用碧血最好带个带守卫的护法配合使用,效果很棒的。

守卫:若队友成为攻击目标时生命低于一定比例,则代为承受伤害且伤害减免少许,属于特殊状态天赋,每级需要1天赋点。守卫这技能把,能保证队伍里皮薄的ADC的生存,缺点就是如果队友生命多的时候是不会去守卫的,这就意味着队友还是能被秒杀的。

妙手:受到物理伤害后,为友方生命值最低的护法恢复一定攻击力的生命,

属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点

。妙手属于单体回复技能,单却是最好的单回,为友方血最低的人回复,极大程度上保证该卡的存活,而且妙手也是可以针对自身使用的,所以也是很不错的技能。缺点就是需要两个天赋点,而且加的血也不是很多。。。

人圣:攻击前有几率对敌方释放群体盲目,本方每有一名人族护法,几率额外增加一定比例,属于攻击特效类天赋,

每级需要2天赋点。人圣这技能的盲目效果还是很不错的,配合闪避使用基本别人都可以完蛋去了,可是害怕对面有突击。

人皇:

攻击前有一定比例几率使自身获得物理结界,本方每有一名人族护法,结界强度增加一定值。

属于防守特效类,每级需要2天赋点。人皇触发概率还是很不错的,但是我觉得完全不值2天赋点,天赋点消耗太大了。

蓄力:

每受到一次伤害时,蓄力值+1,当其满足4次时,于下次攻击时触发关联的特殊能力(有个例外,就是神农,神农蓄力是+5),人族的招牌天赋,每级需要3天赋点。蓄力这个技能多种多样化,不同卡蓄力效果不一样,一般来讲,蓄力都是要满的,但是由于消耗的天赋点过多,所以具体取舍还是需要玩家自己来决定,在此不再多讲。

狂热:

攻击或治疗后有一定几率提升20%攻击力。属于伤害提升类天赋,每级需要1天赋点。狂热这个技能增加的伤害还是很可观的,但是同样本回合触发的效果需要在下回合才能看到,这也是他的缺点,不过1的天赋点往往能让这张卡大放光彩。

恃强:攻击时若攻击力高于目标,一定几率提升一倍攻击力。属于伤害提升类天赋,每级需要1天赋点。恃强跟背水一样,都相当于暴击的存在,但是同样也有缺点,那就是需要攻击高于对方,用该技能的时候,请尽量把对位放攻击低的,举个例子,比如你的太岁面对大鹏,你这天赋是直接废掉的,所以放的位置一定要选好。

疯魔:回合开始时有一定几率失去10%生命,转化为等量的攻击力。属于伤害提升类天赋,每级需要1天赋点。疯魔是最强大的伤害提升天赋,没有之一,这一句话就够了吧?

绝杀:攻击时有一定几率提升攻击力,比率为目标失血百分比,目标濒危时有一定几率一击必杀。绝杀是典型的棒打落水狗的技能,不过缺点也很明显,如果对面满血,绝杀是没有一点效果的。。。

连击:攻击时有一定几率造成两次攻击伤害。属于攻击方式类天赋,每级需要1天赋点。连击便宜的1天赋和双次伤害,确定了它比暴击还要强大,可是容易给对面蓄力。

乱舞:攻击后有一定几率以一定的攻击力继续攻击两次。属于攻击方式类天赋,每级需要2天赋点。乱舞这技能是最厉害的ADC技能,不过等级低不明显,高又需要消耗太多天赋,更容易让对面蓄力,如果对面有妙手或者碧血非常蛋疼,不过打气甲很好,所以还是强力建议满。

饮血:攻击造成伤害后,有一定几率完全转化为自身生命恢复。属于攻击特效类天赋,每级需要1天赋点。这天赋其实还是很不错的,吸血嘛~在魔族身上好处就是能保证魔族的生存,缺点就是浪费天赋点,魔族是简单暴力的代表,有点肯定是给别的技能的,饮血只能放最后了。

致残:攻击后有一定的几率使目标攻击力下降50%,降低对手2点先攻值,持续一回合。属于攻击特效类天赋,每级需要1天赋点。致残下降的攻击还是很给力的,直接废你一半,可惜只能持续1回合。

还魂:死亡后有一定几率于2回合后自动复活,生命值为上限的一定比例。

属于防守特效类,每级需要2天赋点。还魂这张卡首先比神佑稳定,概率还是很大的,配合魔族的死亡技还是很厉害的,可是缺点就在于需要两回合的复活时间,在这两回合指不定发生什么事情呢。

元形:

回合开始时吸取左右一定比例的生命值,获得15%/150%该值的攻击力/生命上限加成,并替代邻方承受攻击。 属于特殊状态类,每级需要2天赋点。元形这技能能为队伍里的大哥提供足够的发育空间和生存空间,而且也能加自己的攻击和生命上限,所以这技能还是很不错的。

血气:攻击造成伤害后将为友方生命值最低的护法恢复伤害值的一定比例。属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。血气这技能跟妙手也基本差不多,也算是一个很不错的技能。

魔煞:攻击前有一定几率提升攻击力且带锢魂效果,本方每有一名魔族护法,伤害增加一定其攻击力。属于伤害提升类天赋,每级需要2天赋点。魔煞这个技能在本方魔族很多的情况下,效果还是很明显的,而且带的锢魂效果也能成功破解复活流。

魔主:攻击前有一定几率获得生命回复,本方每有一名魔族护法,效果增加一定其生命值。属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。好吧,请恕我实在不能理解“魔主”这么大气的名字居然只是为自己加血的,我没办法理解你们KFZ的理解水平,魔族爆发为主,魔主却是加血的。。。。

死亡:当护法死亡时,触发关联的特殊能力。死亡技能也是魔族的特色(朱雀你个偷学天赋的,鄙视),每个卡的死亡技能都不一样,每级也需要3点,这技能也是需要看情况取舍的,也不多讲了。

仙衣:受法术伤害时减免一定比值的伤害。属于伤害减免类,每级需要1天赋点。这技能也算仙族很不错的技能了,只需要1点的天赋,也很实惠。往往仙衣能让对面大部分技能失效,比如同归。

阵眼:位于三号战位时血量上限/攻击力均提升一定比例,攻击有一定几率对所有敌方造成50%攻击力的水属性伤害,属于攻击方式类天赋,每级需要2天赋点。阵眼的攻击伤害还是很不错的,扫薄皮效果很好,可是3号位却让这天赋冠上了破坏阵容的罪名。

驱逐:攻击后有一定几率使目标护法与其他场后护法互换战位。属于攻击特效类天赋,每级需要1天赋点。驱逐首先能乱对方的阵行,让对面阵容达不到理想的输出效果,同样驱逐后封对方一回合,也是很给力的,可是就害怕驱逐了对面有入阵技能的卡。

护体:受击后,有一定几率反弹全部伤害值。属于防守特效类天赋,每级需要1天赋点。护体天赋也是属于一个两面性的,如果对面是大鹏这种高输出的,往往能让对面崩溃,如果是神农这种,对面只能笑而不语了。。。

逆势:受击后有一定几率对攻击者及其相邻护法造成20%初始生命上限的伤害。属于防守特效类天赋,每级需要2天赋点。逆势这技能也算很不错的技能,3体20%,对面不管是什么样的卡都有明显的效果。

遁让:受到法术伤害超出血量上限的一定比例时,有一定几率遁出场外躲过伤害,于下一回合重新入场,属于防守特效类天赋,每级需要1天赋点。一般有遁让的卡都有入阵,所以遁让流也是一种玩法,而遁让也能让对面放高伤害法术时蛋疼,有能让卡片放两次入阵技能,基本上是必须满的。需要注意的是后排没有卡片的时候是不能遁让的哦。

护阵:回合开始时有一定几率为我方所有护法恢复的血量(与血量上限有关),属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。护阵也是很不错的一个技能,回合刚开始能先让我方回复一次气血,可惜就是需要消耗的天赋太多了。

救援:若队友成为法术目标时生命低于一定比例,则代为承受伤害且伤害减免少许。属于特殊状态类天赋,每级需要1天赋点。救援跟守卫特点和缺点一样。不过救援使用的时候最好配合仙衣或者遁让,很棒的!

布剑:回合开始时有一定几率召唤仙剑,以50%攻击力进行合击。(最高5柄)属于特殊状态类天赋,每级需要2天赋点。布剑这个技能也算很强大的,如果5把剑,那么能让卡片的输出瞬间翻番,可是对面有润泽的话,完全是给它加血的。。布剑在后排也可以布哦。

润泽:受到法术伤害后,为友方生命值最低的护法恢复一定比例攻击力的生命,属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。润泽跟妙手优缺点也是一样的,请参考妙手(原谅我的懒惰)。

避阵:回合开始时有一定比例几率使友方恢复一定生命,若目标血量过低且具备入阵,则与后阵交换。属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。避阵这技能配合入阵技能使用的话,是非常给力的,如果没有的话,是对不起2天赋点的。

仙尊:攻击前有一定比例几率造成群体法术伤害,本方每有一名仙族护法,伤害增加一定其攻击力,属于攻击方式类,每级需要2天赋点。仙尊的伤害还是很不错的,前提是你需要有很多仙族卡。

仙帝:攻击前有一定比例几率获得群体回复,本方每有一名仙族护法,效果增加一定其生命值,属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。仙帝回复的血量很不错的,前提也是需要很多仙族卡。

入阵:当护法由后阵进入前阵时,触发关联的特殊能力。入阵技能也是仙族的特色,每个入阵的死亡技能都不一样,每级也需要3点,这技能也是需要看情况取舍的,也不多讲了。

兽族天赋:

撞击:攻击后有一定几率消耗20%上限生命值并使目标受到两倍该值的伤害,属于攻击方式类天赋,每级需要1天赋点。撞击伤害是很可观的,问题就是需要自残,更可怕的是如果你发动这技能时生命值不足消耗,会直接死翘翘。。。。如果有自虐倾向可以尝试尝试。

冲锋:攻击时有一定几率攻击易死目标,根据距离提升攻击力,属于攻击方式类天赋,每级需要1天赋点。冲锋也是一个非常强悍的技能,点杀特别强,问题就在于看对方护法跟自己的距离,距离越高伤害越高,所以冲锋放在1、5号位最好。

毒爪:攻击后有一定几率使目标中毒,回合结束时损失一定的生命值,属于攻击特效类天赋,每级需要1天赋点。毒爪这技能在现在这个简单暴力的时代里,还是属于很鸡肋的,我实在是找不到好的地方。。。如果硬说,可能打血厚的人效果强点吧。。

会猎:攻击后有一定几率给予目标“标记”,使其受攻击时额外增加伤害,属于攻击特效类天赋,每级需要1天赋点。这技能优点就是能让下次对方受到攻击伤害增加,缺点就是不能当时就出现效果。。。

咆哮:攻击或治疗后,有一定几率提升本方战意10点,属于攻击特效类天赋,每级需要1天赋点。战意作为法术发动的底线,也是战斗中很重要的一个环节,咆哮的存在能让我方在很早的时候就能放很厉害的法术,缺点就是在几回合后,完全没有存在价值了。。。

误导:攻击或治疗后,有一定几率降低对方战意5点,属于攻击特效类天赋,每级需要1天赋点。跟咆哮相对,误导能让对方往往放不出来技能,缺点就是如果对面有咆哮,那误导几乎是废了。。。。

诈死:若致死时扣血量超过上限的10%,则有一定几率存活且血量为5,本回合免疫所有伤害,属于防守特效类天赋,每级需要1天赋点。诈死是一个兽族的神技,首先诈死能保证卡片多存活一回合,如果有暴走,又能触发暴走。缺点就是害怕蚕食、寻隙等非伤害技能和分击、挥扫这两个技能,我不知道为什么,可能是BUG,这两个技能确实能让卡没办法诈死。

进化:回合开始时如攻击力/生命值上限低于对体三位护法,则有一定几率对应项提升,属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。首先吐槽下孙悟空偷学技能。。。进化说实话,还是很不错的技能,可惜就是要的天赋点多了,不太值。

魂守:死亡后给队友回复生命值,并增加一个可吸收法术伤害的护盾,属于特殊状态类天赋,每级需要2天赋点。有木有感觉这技能好像是魔族的,好吧,不要在意这些细节,其实魂守也很实在的一个技能,死后加血不说,还能套个盾。魔法盾是能免疫所有异常状态的。。。缺点嘛,就是容易让我方已经诈死的卡暴走不了,楼主可是经历过很多次的。。

吞噬:回合开始时,一定几率吞噬本方阵亡护法并获得一定比例的生命上限/攻击力加成。(只能1次) 属于特殊状态类天赋,每级需要2天赋点。吞噬这个技能总体来说还是很不错的,首先增加自己的属性,又能克制对面复活流,,不过往往也能让自己卡片复活不了。。。

灵佑:攻击前将为友方生命值最低的护法恢复一定比例攻击力的生命,属于恢复增强类天赋,每级需要2天赋点。很不错的一个技能,每回合都会触发一次,不过也只是一次!!

兽妖:攻击前有一定几率提升攻击力带禁疗效果,本方每有一名兽族护法,伤害增加一定其攻击力。 属于伤害提升类天赋,每级需要2天赋点。提升攻击还禁疗,很不错啦,可惜也是需要大量的兽族卡。

兽王:攻击前有一定几率获得法术结界,本方每有一名兽族护法,结界强度增加一定其生命值,属于防守特效类天赋,每级需要2天赋点。跟人皇差不多的技能,就是没有人皇实在,不过法术盾也比物理盾厉害的一点就是能免疫异常状态。

暴走:若回合开始时护法濒死(血量低于25%),则触发关联的特殊能力。兽族招牌技能,需要3天赋点。我觉得暴走跟其他三族招牌技能最不一样的一点就是必须点满,暴走之后的兽族才是最强大的,暴走之后,兽族相当于有了6个天赋,谁能比???而且暴走还能免疫伤害一回合,各方面来讲,都是很霸道的。

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