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王者荣耀冷门英雄不知火舞技能连招及优缺点解析

2019-10-26 18:16:15来源:百度贴吧编辑:一只沈梦溪

要玩好一个英雄,首先要对这个英雄有一个充分的了解。了解她优点在哪里,弱点在哪里,今天我们就来说说王者荣耀冷门英雄不知火舞的优缺点。除此之外,还会详细解析每一个技能,教大家如何连招,带什么召唤师技能。

不知火舞的优点:

1.不依赖蓝Buff

2.控制足,抓人效率高

4.位移多,灵活

5.后期伤害高,前排刀刀见血,后排一扇劝退

6.进能绕后,退能保C

7.较高的操作上限

8.有独立带线的能力

9.逆风抓机会能力强

10.支援快

不知火舞的缺点:

1.前期伤害不足

2.清兵能力弱,依赖辅助帮助

3.上手难,操作要求高

4.逆风难守塔

5.近身作战和能量条机制导致容错率低

技能详解

被动:忍蜂

分为两块,一是每5秒一次的强化普攻,二是使用技能或强化普攻后的主动位移(后面简称“翻滚”或“滚”)1.被动翻滚会有一个很长的后摇,可通过左右晃方向键取消这个后摇2.翻滚到一半可以通过释放其他技能或者非强化普攻立即刹车(强化普攻不行)3.强化普攻是锁定目标的位移,除非极限距离释放,一般不会空4.强化普攻伤害为正常普攻的物理伤害附带额外法术伤害,因而可被虞姬二技能全额免疫5.利用好跳板可以玩得非常灵活

一技能:飞翔炎龙阵

1.这个技能释放速度极快,且为击飞效果,一般作为先手控制2.但该技能有严重的、不可取消的后摇,相当于击飞对手的同时也击飞了自己,一旦空掉后果严重3.击飞范围类似孙策一技能,是以位移后的位置为中心的一个圆4.该技能能量消耗较大,如果空掉,很有可能无法连上正常连招

二技能:花蝶扇

1.推荐主加点技能

2.伤害极高,附带50-300的法术穿透,可在任何时间段将任何没有魔女斗篷、破魔刀、不死鸟之眼的英雄法抗归零

3.一般作为起手式,可大大提高连招伤害

4.这个技能是先减法抗再造成伤害,也就是说这个技能本身也享受减法抗的效果,这也是火舞不依赖法穿的一个重要原因

5.二技能如果能命中敌人,几乎不消耗能量;但是若空两扇,就无法接上正常连招,因为你21进场之后会发现没能量开大了

三技能:必杀·忍蜂

1.就是被动普攻的升级版,伤害更高(略高于二技能),范围更大

2.是火舞唯一的应急逃生技能(强化普攻无法自主选择方向,一技能后摇十分严重,二技能没有位移),配合翻滚能迅速与敌人拉开距离。使用须果断,像露娜断大逃跑那样果断,新手容易舍不得放大

3.大招由于释放慢,而且是把敌人推走,所以不适合先手控制(类比张飞大招);但在一技能距离不够时可以用

4.此技能能量消耗极大,但有命中越多单位能量回复越多的机制,打到多个单位几乎不耗能量,甚至还加能量。如果能量过低,不建议先放1,而是先大招打多人回复能量后再放1。大招空了绝对无法打出正常连招

5.该技能还有命中敌人减少输出的效果,团战推到越多人越好 ,但不必强求

召唤师技能

召唤师技能推荐携带闪现。很多火舞喜欢带终结,原因是前期火舞伤害不足的时候,一套打人经常差一丝血,用终结能够收掉。那么为什么不带终结呢?实际上,终结这个技能仔细研究起来并不像一个技能,它更像是一件装备,起到了增加经济的作用。它能让一个1000经济的人打出1500经济的伤害(当然不一定是加500),但是不管它给我们增加了多少经济,都只是量变,尤其在装备成型后,火舞伤害溢出,终结跟没有一样,毫无用处;逆风局缺少闪现,更是无法抓住机会。

我认为,带终结的英雄,需要同时满足两个条件:一是该英雄伤害开局后在很长一段时间内都处于不足的情况,或者该英雄击杀敌方后有收割效果;二是该英雄对其他召唤师技能不依赖。很明显火舞不满足这两个条件。

而闪现不一样,它所带来的是质变。如果你把闪现看作仅仅是逃命的手段,那就错了。我在B站上看火舞的视频的时候,那些弹幕看见一闪就大呼666,太厉害了看不懂看不懂。我就很惊讶,难怪那么多带斩杀的火舞,原来好多人一闪都不知道,那二闪大闪知道的人岂不是更少了。

多一段位移,就是无限的可能。火舞看起来位移很多,实际上这些位移都是拿来打输出的,你不可能用大招拿来走位接近对手,所以其实火舞要近身还是很依赖闪现的。火舞的三个技能全都可以配合闪现使用,一闪、闪大起手,二闪收割。一来延长施法距离,击杀远处敌人;二来减少敌人反应时间,出其不意。顺风局的c位,不靠闪现连扇子都丢不着,更别说走到面前踢他了,这就是达摩、花木兰、曹操等英雄带闪现的原因。闪现也可以用来调整位置,选择一个最好的角度,大招推到最多的人,推往最好的方向。闪现还能及时跟上输出,不然队友白起闪现大了三个人,你慢悠悠跑过去早就晚了。最后,闪现才是拿来逃命的。

操作设置

1.开启补刀键和推塔键,这是为了利用好强化普攻,借助兵线、野怪和塔的跳板来达到位移的效果。

2.开启可攻击头像,理由同上。

3.关闭自动攻击,等你本来都逃出去了却一个回头a人的时候你就知道为什么了。

4.优先攻击血量最少。

常用连招

连招是基本功,但不是会连招你就厉害了。实战中要求的不是你记清按键顺序,而是如何在零点几秒的时间内迅速抓住机会,按照最适应当前情况的技能顺序,自行组合成临时的连招。刚玩火舞难免都会觉得很飘,打团不知道自己往哪里滚来滚去,熟悉技能和连招能帮你尽快适应这个英雄。所有连招中的翻滚都不是必需的,可以看情况省掉。

连招1:2滚1滚3滚a滚2滚(标准连招)

①二技能起手,减高额法抗(主要作用)、减速并压低血线,随即翻滚拉近距离

②一技能击飞对面,并翻滚到敌方身后

③大招回向推,这个推不必等翻滚完全结束,只要到了合适位置就可以释放,越早越好,免得敌方在技能衔接的空档期内位移溜走;下一个翻滚继续找位置

④由于强化普攻无法打断翻滚,所以这个普攻只能等翻滚完全结束后释放,会给敌方应对的时间。如果不想这样,建议大招后直接接平a,但是这样普攻结束后你的位置有可能不会很好,深陷人群之中无法及时撤出。普攻后翻滚撤出战场

⑤补一发二技能收掉对面,同时再次翻滚拉开距离逃脱

连招2:2滚1滚a滚3滚2滚(连招1变体)

与连招1唯一的不同在于大招和强化普攻的顺序调换一下。同样地,由于强化普攻无法打断翻滚,所以可以考虑一技能后不接翻滚直接a出去。这套连招的优势在于先a后大能够自主控制位移方向,更容易撤出战场,并且a滚3比3滚a衔接更顺畅,可以翻滚到一半直接接大招。缺点是强化普攻范围较小,在面对多人时可能会有边缘的敌人逃脱出去。

连招3:2滚3滚a滚1滚2滚(远距离连招)

这套连招用于对手距离较远,2滚后接1够不着的时候,因为大招范围更大。缺点是大招起手可能把敌人推远了,而且大招飞行速度没有一技能快,手感也不好,所以1起手用得多一些。

连招4:2滚a滚3滚1滚2滚(特定英雄连招)

这套连招用于面对狄仁杰、典韦等解控英雄时。面对这类英雄,1先手会让他们解掉控制,并趁我们技能后摇的时候闪现加速跑掉。强化普攻没有后摇,在他们解控之后继续大招追击,并接上一技能控制,最后一扇子收掉。平a自动锁定目标不用瞄准是这个连招的好处,这个连招的难点在于大和1的衔接,既要快,尽量减少翻滚调整位置的时间,又不能太快,不然1空了

连招5:2滚13a2滚(单人蹲草连招)

省去了所有可以省去的翻滚,蹲草面对敌方单人时,我们有准备,一般不必翻滚调整位置。直接所有技能打上去,无缝衔接,不给丝毫反应时间。各技能顺序可调换。

八段位移逃生(求生欲极强)

娱乐连招。实战中用了虽然你能活,但是没能量已经跟个死人没区别了,被四个人追的时候可以用。

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