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史诗级战役秋战军阀混战试玩

2014-03-04 08:43:59来源:游戏狗编辑:张小北

这款游戏是经典同名的续作,即将为玩家老爷们带来秋战:军阀混战评测。2009 年,由一群新加坡大学生制作的即时战略游戏秋战,以其浓厚的水墨风格以及行云流水般的操作感赢得了众多关注,更一举夺得中国独立游戏节的最佳学生游戏奖。随后该作由 Touch Dimensions 完整制作开发,2012 年上架 App Store,成为 iOS 平台鲜有的中国风历史战争题材策略游戏。下面一起来看看具体评测吧!

小编评分


游戏画质:

游戏操作:★

游戏音效:★

游戏可玩性:★

推荐指数:9.5分

这款游戏现在还是非常火热的,玩家们能够感受到浓浓的战争气息,游戏的画面较为阴暗,凸显气氛。游戏的操作总体来说比较始终,难度并不是很大,而游戏的音效中规中矩,我们要看到的是这款游戏的可玩性价值,在这里,这款续作在这里确实是让喜爱的玩家们充满了期待,最重要的是,能看得懂英文最好啊!

游戏界面

较前作整体效果提升明显


时隔一年多,这款潜力非凡的正统 RTS 成功系列化,推出了续作《Autumn Dynasty Warlords(秋战:军阀/军阀混战)》,吸收了前作的成功经验以及针对玩家体验的改进。《秋战:军阀混战》已经比《秋战》更为大气,音画水平更高,UI 和操作更为贴近移动平台习惯,游戏玩法也有了很多从整体到细部的变化,当然,写意中国画风和正统策略玩法这两大精髓依旧保留。

地图介绍和成功攻打方向

外国演绎三国纷争


游戏依旧是让玩家从弹丸之地起家,通过兵马之策开辟领地,从而卷进逐鹿天下的历史这一剧情走向,里面会结合到公元 185-280 年间,也就是三国时期的历史事件,让玩家以天下格局占一席的身份代入著名的三国纷争,无论是历史氛围,还是对于战争题材的表现,都相当到位。

进攻方向

游戏线索清晰


《秋战:军阀混战》的游戏线索相对比《秋战》要清晰了很多,玩起来已经有几分《三国志》的味道,游戏主要由行军作战、练兵、城市建设、武将行动几大主要部分组合成,均要玩家主动操控其中的细节,而游戏自行推动的就是随着年代发展而发生的事件以及随着玩家进程出现的事件这两大类。

战术讲究


水墨画面是《秋战》系列的最大好评之处这点无需置疑,但值得称赞的是水墨不仅运用在普通的地图、战场和写意画中,而连战斗也是如此的具有“墨意”,无论是点击、划线,都会出现各种模拟墨书的线条痕迹,选择兵团也可以用点中“毛笔”直接画圈来实现,集团移动则是大大的路线箭头,其实操作方法再传统不过,但是配合这样的表现手法,加上绢帛一般的山河背景,纵横捭阖,寥寥数笔,当真有一种指点江山的意境。

游戏的地图均可缩放,并且可以清晰地看到以红蓝光点标注出来的敌我军双方的方位,战斗中自动打开寻路系统,方便得不能再方便,如果行军中遇到障碍地形,例如无法翻越的高山或者民房,划线箭头会自动拐弯让队伍绕开。同时地形对行军和作战都有影响。

进攻进度

这是真正的打仗,真正的攻守,在进攻敌人的同时尽最大可能保存自己,最平凡的道理。本作没有什么特别的打斗技巧,注重兵种搭配和攻守的平衡,把握进攻和后撤的时机就是全部战略。

和很多直接奔着攻城战而去的策略游戏不同,本作中当玩家确定目标城池之后,会出现多条路线选择,无论是行军路线还是攻打路线,都由玩家自己决定该怎么做,比如你可以直接往一马平川的大路进军,直抵城门下,也可以迂回前行绕开主力部队,从侧面攻入城。而前期兵力有限的情况下,你往往要分多个回合才能完成一次攻城战,战斗本身的节奏是很快的,但分段路线作战迫使你常常要停下来,无形中增加了很多思考的时间,而不是一味冒进,这对亲自体验地图行军和策略制订都有好处。

任务模式


《秋战》的作战均以兵团战为基础,分为枪兵、弓兵、骑兵的单位兵团,出战后可以让单位兵团组合行动,从而与敌人的大股兵力抗衡。本作的作战引入了将领系统和将令系统,将令由将领习得之后就可以在作战中使用,包括全兵种和单兵种将令,其实就是各种作战策略+BUFF加成,后面还会涉及到攻城、野战、火攻甚至水战之类不同的战术,玩家可以慢慢体会。将领自身也会对战局产生一些作用,不过本作中只要有可派遣的兵团,就可以出战,换言之当兵团全部投入战场,无兵可用的时候,本回合就不能再行军作战了。

玩过类似 RTS 的玩家应该都会很熟悉练兵——行军——作战的流程,本作也将这部分做了一些重点突出,像军队驻扎和军队移动这样小小细节都表现得非常真实。而增加兵力的途径自然就是练兵,只有建设了相应的训练营,才能在军队驻地练兵,训练一次产出一个新的单位兵团,随后你可以移动军队派驻其他城池,或者将他们拉到战场去。

兵种选择

兵种之间继续沿用弓→枪→骑→弓这样的相克规律,每个兵种有不同的作用,弓兵可以远距离攻击,骑兵则擅长奔袭突击,枪兵防御优秀。此外,“兵种能力”也是同类游戏中一个出色的概念,每个兵种有自己相应的特殊能力,而且在战斗过程中可以学习升级新的技能。比如骑兵可以火攻,而弓兵可以固守据点,枪兵可以给敌人设埋伏并减慢对方行军速度等等,极大丰富了游戏的玩法和策略性,合理的搭配兵种、运用兵种特殊能力,再结合将令,就是本作玩家真正实现战场称雄的技巧。

人物训练


前作中的城建部分只是比较简单“以战养战”军民合一战练建,2 代则增强了城市建设这一环节,各个城市只提供有限的新建筑地点,随后玩家可以选择农场、训练营(分兵种)、集市、书记馆、军营、箭塔等等各种建筑,分类有点杂,不过比前作多了不少。每个城市不能重复建设同一类建筑物,已经选择过的建筑会从列表中消失。建造的时间单位以回合计算。

攻击画面

游戏会产生随机战争


游戏中会随机或者强制发生一些事件,玩家只要让麾下武将移动到有标记的城池就可以去触发/完成事件,比如外交使臣或者暗杀特务之类的,随后怎么处理这些事件就由玩家来选择了。此外城池内也会有一些相应的武将任务,比较重要的自然就是谈判说得这一类的,貌似还有一些比较常规的巡视啦、鼓舞啦什么的,武将也会在这些大小事件中增加经验升级,或者提升领主的威望,因为小编进度有限,武将这一块没有什么眉目,就留给各位自行探索吧。

画面还算和谐

合理利用资源


每经过一回合,城市都会增加财力、人力(也有治理不当减少的),进而影响玩家的统御力。大家都清楚想要产出兵力肯定要先造训练营,但是大量练兵之后,又因为基础设施不足资金跟不上。玩家可以依据这样的设定,将训练营转移到新占领的据点上,原来城池的训练营则平掉改造成兵营、农田、集市等,这样一方面增加了经济资源或士兵上限,另一方面,新的训练营出兵离前线更近,避免了远距离调兵的麻烦。

NPC对话

游戏流程长


游戏的流程很长,官方宣称的游戏时间是 100 小时以上,所以还有很多重要元素要继续深入才能发现,小编目前接触到的也只是比较入门的玩法,进度推进的迫切、攻城夺池的快意和步步为营、细小甚微的策略操控两厢交织,哪怕是连续沉迷数小时也意犹未尽。对了顺便说,续作在音乐方面的加强绝不是一点两点,如果说画风是“醒目”,那么音乐就是“醒耳”,对应战场的大气和战势缓急,也保留了中国风的味道。

建筑环节

我拼命向你保证这些才是 iPad 游戏真正财富,你却更喜欢一头扎进《Flppy小鸟》,这真是一个难以双向理解沟通的矛盾所在。就像很多从 Vedio Game 跳过来的老玩家两分钟就玩腻了无脑休闲手游,休闲向玩家也会顶着一脸问号质疑你:这么复杂这么费时费力还费电的游戏,有什么好玩的?何况还没有中文,没有中文,没有中文,有中文,中文,文。

NPC任务

游戏选择性


这是属于不同玩家的不同选择,无论哪一种选择我们都应该尊重,承认和支持多样化是当今时代的潮流,所以我也没有很蛋疼的因为这种矛盾产生多大担忧。抛开制作成本、平台发展、游戏界前景以及各种跟普通玩家不沾边的论调,如此推崇《Autumn Dynasty Warlords》的原因,不过是因为它终于能够让人在娇憨卖萌、不堪推敲的杂乱声色世界中重振精神罢了。

新任务

小编总结


秋意,肃杀,干戈动,烽火燃,昊天霜露,胜负皆殇。谁不是少年读三国,如今总得有些什么来唤醒你曾有过的英雄梦。

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