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萌江湖武侠解析篇之侠客技能克制

2018-05-14 14:03:59来源:游戏狗整理编辑:超凶的毛毛虫

不是装备、不是侠客、更不是游戏等级,而是侠客的技能,整个萌江湖的游戏更新过程基本上是围绕着侠客的技能在不断发展。以下将介绍萌江湖的侠客技能和其在各个阶段的演变过程。

目前我们都已经知道天下无双5和天地人和5依照17加3的配置是游戏中克制技能的终极配置,那么为什么天下无双5和天地人和5最强?为什么要按照17加3配置呢?

阵营搭配与克制

一句话总结:道高一尺、魔高一丈,最终万法归一。游戏的克制围绕着阵营的变换而变换,同时克制的变换提升又反向影响了阵营的搭配,相互螺旋形上升,最终以无双5和人和5成为最终的选择!

萌江湖阵营演变表与对应主力技能

初期1

单系点灯阶段,都是新手,攻防数据由于单系点灯的效果明显大幅提升,单系五星四星三星的搭配成此阶段的主力阵营。

技能

单系低等级克星,由于都是单系为主,按照收益单系克星强悍的属性当仁不让的成为此阶段的主力,更有玩家开始针对性升级单系克星!

初期2

单系点灯阶段加五星叠加阶段,单系五星的BUFF叠加成为了新宠,动辄全单系五星120W的攻防,至少在面板上赏析悦目。

技能

单系低等级克星+重复无用为主,已经有部分玩家意识到了重复无用的作用,但是由于初期资源(转身丹)的稀缺,高等级技能凤毛菱角,此阶段得以持续。

以上是萌江湖的初级阶段,克制技能的效果由于转身丹的数量太少没有体现,也可以说是萌江湖的朦胧期,大家都以攻防数据最为唯一目标。

第一次大更新改版

群侠时代1

如果说在初期已经有部分大R超R意识到了技能的核心价值,那么群侠阶段则是技能价值井喷的阶段

重复无用和3系克星侠客的降临,直接终结了单系和单系五星叠加的时代,面板数据已经无用,甚至于有玩家依照群侠五星专打高攻防面板玩家。

此时阵营:2混、3混(义群、情豪群)在群侠技能以及其他侠客技能初步提升后,逐步成为主力阵容,目的只有一个,防止被针对,由于单系和单系五星叠加阵容只要若干个克星和1到2个人妖就能完虐。

主力技能

:群侠自带克星和重复无用

群侠时代2

随着大家手中的群侠五星四星逐渐增多,问题也产生了:没有群侠克星!没法对主力为群侠的阵营造成压制!于是无双的最用第一次体现,全系克制。由于其非常难以升级(转生太坑)仅仅作为大R超R的专属!

同时由于混阵的增加,克星技能的优势逐步减弱,与之相比克制技能的效果逐渐增加(后文阐述),单系克星随着群侠的到来而普及,同时也应为群侠的到来改变了主力阵营组成而落寞。

第二次大更新

超五时代

在上一阶段,有玩家得出4系混阵将会是终极阵容的结论,但是由于4混阵整体攻防实在不堪入目,除了跨服前3,拥有超五的玩家,其他普通玩家基本无法打造。

如果说群侠的到来终结了单系和双系的时代,同时开辟了以群侠克星带队的3系混阵主力阵容,那么快乐大转盘的出现,拥有超五的可能性增加,意味着超五带队的4系混阵到来了!

同时出现的风剑仙自带5级群侠克星,和普通侠客开放5级群侠克星的更新,也终结了群侠为主力的混阵时代!

总结:单系-单系克星-单系五星叠加-重复无用-双系混阵-群侠自带克星-群侠混阵-群侠克星-超五混阵-无双5+人和5!

最终,触发最低,单系收益最低的无双技能随着超五时代的到来,随着4混阵的出现,成为了终极技能,为什么3人和技能,是由于保证克制比例不浪费,人和随机3人,如果4个人和同时在一个人身上则浪费,这也是为什么不选择20个高触发的人和5而选择17个低触发的无双5的原因。

以下为各系具体数据:

天下无双V,平均效果为,35%*15%=5.25%。不论何种情况,每有一个,对方总攻防-5.25%。

地利人和V,平均效果为,50%*40%*3/20=3.00%。每有一个,对方总攻防平均-3.00%。

地利随机作用3个,视对象而效果不确定,有小幅浮动,其均值3.00%。以下此类浮动不做说明。

接下来的技能主要说克制和克星,现在4阵营,克星的作用比较好算,假设所有玩家4阵营侠客总量相同,也就是克星能对1/4全阵作用。

阵营克星V,平均效果为,50%*20%/4=2.5%。每个克星平均对对方-2.5%。

阵营克制比较难算,由于现在群侠较普及,我们假定主要玩家都有至少3个群侠(事实可能更多),那么:

群侠克制V,平均效果为,50%*40%*3/20<=3.00%。每有一个,对方总攻防平均-3.00%。效果和地利人和一样,由于之前的假设,而且群侠数据偏低,此技能略逊于地利人和。

三阵克制,现在一般玩家拥有其中的3种阵营,根据实际情况,由于目前未知各阵营的人数,因此综合效果应该触发2种,适当选取(小于)2/3比较合理。所以:

阵营克制V,平均效果为,50%*40%*2/20<=2.00%。每有一个平均-2.00%攻防。

最后一种就是重复无用,这个技能的收益方差太大,难以计算。

1。对方没有重复,50%*40%*0/20=0毫无作用

2。对方全是重复,50%*40%=20%价值相当于4个天下无双。

这个技能的存在是一个威慑,对手堆重复会使这个技能的收益剧增,不堆重复会使其变成累赘,可以说其取决于博弈的情况而非数学计算的结果。

综上所述,把各个技能罗列一番。

天下无双V,平均效果为,35%*15%=5.25%。

地利人和V,平均效果为,50%*40%*3/20=3.00%。

阵营克星V,平均效果为,50%*20%*/4=2.5%。

群侠克制V,平均效果为,50%*40%*3/20<=3.00%。

三阵克制V,平均效果为,50%*40%*2/20<=2.00%。

重复无用V,效果为,0%-20.00%

优劣显而易见,理论上:(重复无用)天下无双>地利人和>群侠克制>阵营克星>三阵克制(重复无用)

实际使用中,会根据各区情况有所调整,比如我所在的区,情侠偏少,那么情侠技能的价值就下降,相对豪侠义侠群侠的价值就上升。

另外,一般很少有只有情侠的队伍,情侠克星的价值就很低,同阵少于6个的话,克星的效果会比克制还差。所以相对而言,克制的收益较克星更稳定。

各位可能感觉克星的效果不应该那么点,那是因为以前单阵的多,随着今后混阵的大众化,克制不会贬值,而克星相对没那么好混了,平均算下来就是2.5%的收益了。

补充一点,关于重复无用,克制效果

50%*40%*N/20=N%

也就是一个重复V技能,有N个侠客重复,总量就减少N%。

重复至少两个起算,只要有一对重复,效果就2%了(与克制相当),有三对以上重复的话(6+)效果就比天下无双还好了。

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