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精彩不停 2015腾讯嘉年华TGC13日群访

2015-11-14 17:04:19来源:游戏狗整理编辑:学长不知道

《全民枪王》制作人 宋大可

提问:目前手游市场当中产品很多,面对这么多竞品,《全民枪王》有什么优势?

宋大可:现在虽然市面上很多产品,但是我们还是可以有优化的空间,所以说腾讯介入肯定是可以把这个市场总量做得更大,高品质游戏进来可以吸引更多高端用户。我们的优势因为我们有非常精良的团队,我们这个团队是配合七年了,我们还邀请了美国暴雪资深美术当我们的艺术总监,还有我们策划方面又邀请了在《使命召唤》做了七年的策划加入我们,我们整个团队是腾讯是非常资深的团队做这个游戏,所以我们做出来的产品在品质,在手感上,在程序的性能上,都更加优质。

提问:开发团队当中有来自很多大作开发者,包括《使命召唤》的一些开发者,这个游戏据我体验它的PVP有做得确实比较好,但是PVE方面,里面一些载具、导弹、剧情也是比较丰富,这个侧重点是哪方面?

宋大可:肯定是PVP方面,我们是打自由移动电竞手游,PVE是适应手机上的碎片时间,对网络要求低一点PVE是给玩家打磨时间。我们看数据会有一部分超级核心用户,PVP和PVE都玩得很好,因为我们的PVE里面有多人PVE,也是比较重度的,打一场是10分钟左右,是跟几个好友一起打,当然,在两种模式方面我们都下了很多功夫,力求把每一种玩法都打到极致。

《拳皇98终极之战ol》发行制作人 黄文超

提问:拳皇之前是格斗游戏,现在改成卡牌游戏,这个初衷是什么?你对卡牌游戏有什么看法?

黄文超:第一个是为什么把拳皇改成手游,这个我之前跟研发制作人有聊过,我们如果做格斗类手机游戏想超过拳皇手感是比较难的,在中国这个市场上做一款卡牌这个比较适合,而且在卡牌领域我们有比较好的积累,针对这个题材来说有人物收集养成的素材,我们做成这样的题材转化是非常合适的方案。第二个问题是对卡牌游戏的看法。其实我们做发行看的产品比较多。从目前来看市面上有10款其中4款还是卡牌,从用户角度来说是有足够多的用户对这个品类有吸引力,以及愿意投入的。包括拳皇今年整个的情况,以及我们对这个品类的后续发展来看,我们觉得有一个好的题材,包括有良好的养成元素,再加上出口,我们觉得卡牌游戏后续的发展还是比较指日可待的。

提问:早上我看到SNH48有表演,我们今后还有更深入的合作吗?

黄文超:这是我们一个尝试,因为毕竟拳皇这题材是80到85后的用户群体,所以也借助SNH48拓展一些用户群体,也是希望好的游戏可以面向更多的用户。这次是一个尝试的方式。

《热血传奇》手机版项目组组长 魏震

提问:《热血传奇》作为强调团队和兄弟的游戏你在公会上有什么运营计划?

魏震:首先我们之前在发布会的时候提到过,我们11月23日开启一个公测季,我们会做一个更深化内容的丰富。其中最大的亮点是包括跨服战,包括高端公会之间的跨服之间的争夺。还有我们在PVP、PVE上的玩法更新,我们还有篝火玩法,行会一些技能,包括行会做一些合作机制的更新。这些我们想通过后续的一个公测季的版本更新系列,来让我们游戏公会玩法更丰富更好玩,让玩家体验在端游上传奇公会之间兄弟的感觉。

提问:《热血传奇》手机版这个公测季期间,有哪些值得玩家期待的内容?

魏震:我们主打的概念是跨服,我们会基于跨服概念持续做内容更新,包括11月份会有全服会为公测开启,做一个全服任务,让大家招兵买马,到12月份我们的跨服会开启,包括后续还有大世界的玩法。对于公测季体系是持续玩法的更新,主要是两个,一个是跨服,还有基于一些公会玩法的丰富,还有对于个人属性提升点的优化,还有后续开放新的高级技能给玩家更新战斗体验。第二个全新职业我们也有所考虑,之前对玩家做过调研,目前来说玩家更倾向于目前三个经典职业平衡的玩法,对于新职业我们后续会有考虑,但是不会这么快放出去。

腾讯运营总监王怡文:《王者荣耀》日活跃450万,做用户想要的手机MOBA!

腾讯互动娱乐天美L1工作室运营总监 王怡文 nicolewang

提问:您怎么看待移动电竞是下一个风口的问题,另外《王者荣耀》MOBA开发手游初衷是什么?

王怡文:目前移动电竞还是初步和探索的阶段。《王者荣耀》在游戏开发初期就非常重视电竞,游戏从线上到线下一直在持续传播电竞概念。我们8月不删档测试就开始了百万大奖赛,一直会持续到12月底进行线下落地,下一个版本也会推出线上的赛事。未来我们希望能够成为移动电竞领潮者,能够推出更多、全方位专业赛事。最近,我们也收到了一些国际权威专业赛事的邀请。

对用户而言,现在不像以前可以在电脑面前坐很长时间玩游戏。手机游戏更能契合碎片化时间,随时随地玩。对电竞而言,花10到20分钟就可以玩的游戏也会是未来的趋势。

《王者荣耀》开发初期,我们做了大量用户意见收集,包含了手机端用户对MOBA游戏品类的诉求。我们的开发团队拥有丰富的游戏研发经验,沉淀了3到4年的MOBA端游的经验。随着手游时代的到来,开发一款适合手机端让玩家可以随时随地玩的MOBA手游成为水到渠成的事情。

此外,我们在打磨产品过程中,针对手机载体特性做了各种优化,包括:10到20分钟完成一局5V5,轻松上手的双轮盘操作设计,在地图设计、战术策略等方面也着力优化手游体验以更好还原PC端团战体验,等等。

提问:《王者荣耀》刚刚开启了不限号,现在这个产品的数据怎么样?

王怡文:我们在不限号的10天后,日活跃已经突破450万,并且数据还在持续增长中。在很多应用平台,我们保持了畅销榜首位。希望接下来可以创造更多的成绩和辉煌。

提问:目前来说手机上MOBA游戏越来越多,之前腾讯自己的游戏以及近日上架的一款,请问《王者荣耀》与这些MOBA对比有什么优势?

王怡文:《王者荣耀》没有卡牌养成,包括升级、升星等设计都没有,更强调公平对战。我们希望能够提供给玩家真正公平的环境,在游戏里面真正体现实力。其次,我们的研发团队沉淀了多年的端游MOBA开发经验。从端游到手机,我们做了大量的优化,让玩家能够在10到20分钟之内就能完成一局MOBA体验。第三,我们的微操手感是很棒的,英雄技能设计等各方面都考虑了玩家操作手感,使玩家在游戏内真正实现走、砍。当然,还有玩家关注的匹配机制,我们采用了跨区匹配机制,即使和好友不同区,也可以一起玩。

提问:天美工作室是腾讯非常成功的工作室,《王者荣耀》是天美工作室第一次设计MOBA类的游戏,想了解一下天美工作室未来一段时间的发展方向是什么?

王怡文:其实MOBA游戏在我们工作室并不是第一次的尝试,我们这个团队在最初的时候,是有3到4年在PC端研发MOBA的经验。工作室一方面会延续已有的研发经验,同时也会看市场发展的趋势。现在已经有好几款新产品已经在预研阶段,在跑酷、卡牌、格斗等方面,我们也会做更多方向的尝试。

提问:未来,《王者荣耀》在电竞方面有规划吗?

王怡文:我们电竞未来在游戏模块里面,一定是一条重要的线。我们在整个8月份就已经公布了我们百万大赛,这个赛事是会持续4个月时间,从线上到线下,最后落地到TGA线下比赛。另外,也会参加NESO电竞比赛等。

游戏内,我们对电竞也在进行持续探索,下个版本游戏内会上线赏金联赛。还有更多玩家期待的观战等功能也设计中。我们非常重视用户的体验,在今后会也根据玩家的反馈,计划打造一个完整的赛事系统。

游戏多:现在我们很多人玩这款游戏,这款游戏很像手机上的英雄联盟,这款游戏是否有跟英雄联盟学习一些设计或者是玩法?

王怡文:我们所有的游戏在做设计的时候,都会研究目标用户。比如,《王者荣耀》的目标用户,他们会喜欢怎么样的MOBA体验。我们研究了很多接受手机端MOBA模式的用户,他们给了我们很多意见和建议,其中就包含像dota、LOL等大家熟悉的moba类端游的一些元素。我们在尽力还原MOBA在PC端的体验。其实MOBA游戏在英雄设计、地图设计的原理是相通的,大家会发现体验上相似,但并不是相同的。

提问:我知道《王者荣耀》之前改过几次名,这是出于怎么样的考虑?

王怡文:我们的产品最初的名字是《英雄战迹》,但确实并不易于记忆和传播,才会有后面的改名。伴随着改名,也是我们一次全新的品牌升级。

提问:《王者荣耀》之前的时候在3V3系统到现在5V5系统,这是基于什么原因改变的?

王怡文:在不删档测试时,我们还是使用的天赋系统,当时也只有3V3对战模式。但是通过大量的用户调研,我们的用户更倾向于出装(局内道具)与5V5玩法,所以才有了后面玩法的优化和完善。当时,我们的5V5地图,从发布到测试服,到最终更新到外网正式服,花了一个多月时间进行调试,几乎每一步都接受了体验玩家的验证。我们的最终目的是做到MOBA手游玩家真正想要的。

【星河战神】华夏乐游CEO 王鹏

提问:现阶段是有6个不同属性机甲,后期会推出同属性不同款式吗?

王鹏:《星河战神》这个产品在策划之初设计了机甲的相生相克的系统,这个设计针对中高阶玩家会体现更多的选择乐趣,这样机甲6种类型基本确定了,我们如果后面推出新机甲的话,应该还是6种类型之一,数值上可能会有变化。目前我们的游戏在数值设计上是没有碾压的,飞行射击市场中,相对初级的玩家比较多,针对这种情况,我们这方面也会做一些优化。

提问:《雷霆战机》在iOS排行榜上表现非常优秀,《星河战神》为什么选择跟腾讯合作?有没有想到如何跟它做区隔?

王鹏:放在全球的范围看,飞行射击市场的规模目前是相对比较小的。在国内由于腾讯的推动,目前国内的飞行射击市场在全球是比较领先的,但是这个市场的特点是大部分用户都在腾讯这里,我们做飞行射击游戏,如果不跟腾讯合作,我们独立开拓这个市场机会会比较小。第二,《雷霆战机》这个作品很好,但我们认为游戏的效果还可以提升、游戏的玩法还可以演进,特别是针对中阶和高阶飞行射击玩家。因此我们是不同细分品类的产品,我们在前作的基础上,做了一些改变。我们团队也是有超过5年飞行射击游戏经验,大家也喜欢做这个品类,正好和腾讯希望进一步发掘飞行射击细分市场,更好的满足中度和重度飞行射击玩家的想法一致。我们中度和重度用户挖掘上已经做了一些工作,玩法上、效果上、以及商业化设计上都是沿着这个路在走,目前看基本可以达到产品设计的初衷。

提问:我还有一个问题,《星河战神》研发过程当中有没有参考《雷霆战机》?

王鹏:这个问题很好,飞行射击游戏里面,《雷霆战机》是座里程碑。我们做这个产品设计的时候,定位是一个硬派的飞行射击游戏,并且是针对中高阶用户的,因此我们对《雷霆战机》做了深入研究和借鉴,但是针对细分用户和市场的特点,也做了很多关键规则上的演进,比如说计分机制,将操作的作用空前的提升了,我们现在不能评价计分机制的重大演进是好事还是坏事,我们也在持续研究。第二,针对游戏的定位,我们这个游戏里面摒弃以前数值碾压的设计,玩家是需要自己选择不同类型和特点的机甲,要适合自己的操作特点,成长线方面我们也做了开放性的设计,这些都是针对进阶玩家的设计,特别是我们实时对战玩法的引入,这些都和《雷霆战机》有了很大的不同。

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