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勇者大冒险版权委员会:打造IP多领域共生新模式

2016-03-26 14:22:04来源:游戏狗原创编辑:张小北

昨天在UP2016腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯发布了多款年度巨作,其中备受瞩目的《勇者大冒险》将打造“IP多领域共生模式”,发布会结束后,我们有幸对五位《勇者大冒险》版权委员会成员进行采访,他们分别是:腾讯互动娱乐市场部助理总经理 侯淼、腾讯互动娱乐合作产品部总经理 黄凌冬、腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇、像素软件副总经理刘豫斌以及《勇者大冒险》IP架构师,知名作家南派三叔,一起来听听他们关于本次腾讯UP2016发布会上提出的打造全新“IP多领域共生模式”的理念。

采访内容有删减

记者:请问一下侯总,腾讯有这么多IP,为什么这一次专门针对勇者大冒险,成立专门的版权委员会,这委员会成立的初衷是什么样?委员会的成员分工和分成是否方便透露?谢谢。

mars:先说主动的部分,主动部分就是,因为这是一个新创作的IP,其实我们也借鉴了国外的模式,其实日本和美国都有类似的机制,我们希望这机制能够加快IP的孵化速度,同时还希望每个版块更早期互联互通的板块在里面,让这IP更加的美满和立体化。被动过去的IP有各种各样历史,不同的版权所有方还有一些互相各个模块之间一些障碍,可能需要一定时间去慢慢的磨合。所以我们选择了勇者大冒险作为这样一个新的模式试点,我们觉得更加有利于发挥每个专业团队在这里面的空间跑的更顺畅一点。刚才有讲说整个的分配机制其实我们都会有相应的大家协商来共同完成的。具体的这分配比例涉及到商业规划,可能不太方便讲。

记者:想针对游戏相的问题,首先是勇者大冒险是去了孟加拉,想问一下相关的内容会加入?

刘豫斌:新版本已经加入,包括蒙古和孟加拉还有元素已经在里面植入,在新的测试版本里面大家就可以玩到。

记者:接下来的游戏是一个一个国家这样来展开吗?玩家觉得这速度比较玩?

刘豫斌:其实已经有很多国家了,只是说我们新加入的国家,我们重点的是想把它的一些传统游戏的特色,能够融入到这里面来,让年轻人玩游戏的过程里面能够感受到别的国家游戏文化的东西,这是跟联合国项目达成之后,我们的一些新的使命吧,可能希望在全球的游戏文化传递上能做一些贡献。

记者:因为是有一些玩家反馈说一个国家的更新速度偏慢,跟不上消耗的速度接下来更新会更快一些吗?

刘豫斌:是这样,我觉得游戏玩家消耗速度,在所有的MOO里面都有这样的,游戏做法是中后期强调内容的强调,还不只强调游戏自身的内容加强。就是说把玩家引导互动、交互内容上去。所以在中后期的内容里面加入更多的玩家竞争,玩家的对抗,加入一些组织或者说一些组织性质相互的关系。同时也会依照于整个大IP的推进故事线去制造粉丝特别感兴趣隐藏的情节和信息,其实这些对粉丝来说更有触动感。

记者:我还想问一下,接下来考虑开放的国家会是哪一个国家,以及星级在什么时候推出,因为玩家期待很久?

刘豫斌:端游还在测试阶段,目前开放的还没有全部打破,所以说已经开放的几大州的古文明都有,只是说玩家没有探索到,游戏里面其实已经有了,我们游戏好像是几个G,我都记不清楚就是游戏资源非常庞大的。有一些主线可能之前去过这个大洲,但只是揭开这神秘的一角未来重返这大洲延展到后面更加神秘的故事里面去,所以我们的区域不是说指定这区域全部探索完才走,而是说可能有一些故事的引导,在不停的大IP推进情况下,可能它要重返欧洲,这一次再回到法国接触到一些新的可能变化和新的内容,这也是大IP比较有魅力的地方。就是说它永远会着各方的推进产生新的内容,加入到原本的各个模块里面。比如说游戏,比如说动漫,比如说文学等等,这样的推进使大家一直保持好奇心保持这种新鲜感。我们希望做到这样的一个推进方式。

记者:会保留什么样的职业?

刘豫斌:这个可能来看大IP里面的设计,因为确实是,我们也是希望给粉丝做东西嘛。粉丝我觉得这小说里面的,或者说动漫里面某一个非常有贴近感有喜爱的,可能我们就把它定向职业在游戏里面推出,其实我们还是给粉丝打造内容。

黄凌冬:其实刚才刘总说了大IP不是游戏的节奏怎么去更新,可能把故事的架构共同连在一起,包括规划的IP,可能对玩家之前游戏里面的体验,我们接下来会把这一片的内容能够更好的结合在一起,把它创造东西同时在不同的平台,游戏创造文学,或者在动画片里面看到。就刚才像刘总说的,这内容会有一个进一步的优化和提升,相信这样做的话会人这些游戏玩家进入这内容会有一种枯燥感,会有一种非常好的体验。

记者:你好,我有几个问题,然后第一个问题请问一下三叔,就是您作为一个创作家,版权委员会对您来说有怎么样的意义?

南派三叔:如果从一个原始的版权衍生出很多的版权之后是一个很庞大的体系。其实并不是一个个人作家可以去自己管理和完成的。特别是一个随着时间的增长它的粉丝维护成本会远远高于IP的收入几乎这是肯定的。就是如何解决这问题?就需要在IP的开发面上面,每一个点都是利益共享,以及它能够发挥它最小的作用,才能对IP五产生出足够大的收益,这IP可以维持下去,IP是需要营养需要维护的。所以版权委员会是很好的解决这问题,它可以让一个,对于我个人来说,可以让一个作家省去IP管理的大部分精力。特别是在IP非常成功的情况下可以寻找IP很多的改变和延伸,获得最大程度的成功这是一个很难得。因为你在平时工作的过程当中你很难在某一个领域里面,你都能够非常快速的学习和获得最好的合作伙伴,而像通过这样的腾讯平台以及验证好的伙伴形成一个IP委员会,其实省去了很多的时间。这是我目前看来是最靠谱IP开发的方式。

记者:为什么考虑会将勇者大冒险这款手游和传统游戏数字图书馆相结合,像其他的手游我们的腾讯产品什么的CF这一块,为什么勇者大冒险会采用这个图书馆结合?

黄凌冬:勇者大冒险是一款手游,刚刚说端游,包括开放授权让更多的合作伙伴我们一起来做不同类型的游戏。为什么想数字化,其实我主要是想三个方面,第一个IP过去几年在中国非常热门的话题,但是我发觉就是说很多IP就像南派三叔说的,很多IP不是一次买买卖,一次买卖就没有人打造那做这样一个类型其实是具有生命周期,包括勇者大冒险是有版权委员会专门为它在各个平台,我们整个项目的负责动画一起研发和动画片,所以这背后的生态体系是非常良性。所以我们觉得这标杆是非常有示范作用,而不是一味看到玩家数量的。

第二点就是说我觉得是一个天时地利人和,我们和象素三叔恰巧是在这个选题上走在一起,因为这一块在行业内在中国市场上没有很好的成功先例,更多的是在日本或者是在以往欧美IP怎么去打造,怎么去周边,整合所有的从上游到下游的话及我们这IP是腾讯第一款真正促进大家在一起,它是一个动态的过程,正好从三方或者四方非常乐于拿出一些资源分享大家的利益。能够把这一块IP打造的更好,我觉得IP比一般的手游更具有时代的背景意义。

第三方面我个人的观点就是说,从大冒险的内容,之前说了确实带有一定的切入点,内容具备冒险的精神,包括说埃及也好,或者全球冒险的精神,这题材非常不错,而且打造IP它恰巧能够有一个很好的视野去想象内容,所以我们觉得在市场结合度,相比一些有一个更好的延伸性,这是我的想法。

mars:我也补充一下,其实就跟委员会如果创业来比喻的话,你的团队一定要有互相的信任。我们再怎么样里面做传统文学跟联合国合作。其实联合国合作,也是需要慢慢建立这信用,那因为我们合作时间非常长,最早拿给古风还原中国的内容,去年下半年有一个CSI的发布会上,联合国就对此很感兴趣,我们也想与时俱进,所以我们正好有一个勇者大冒险,其实在之前就去过埃及做采风,跟他们这样步骤有很多的契合之处,所以他看到我们象素跟腾讯开发运营上投入,另一方面思考问题的方式,而确确实实真正想做这样一个事情,建立这样一个共性这个是很重要。

另外一块,就像刚才黄凌冬讲的,这是一个全球冒险的题材,我们也希望说,我们这个产品,因为我们本身可能大家知识结构还是比较中国的整个团队。我们也希望借助这机会吸收更多的国外信息,其实孟加拉我自己也去了,估计很少去这样的国家,就是亲自看了他们当地的小孩子去表演他们的传统游戏。然后我们回来要用游戏的思考来把它分析一下解剖进去。因为你照搬进去的游戏里面不是好玩,你要想办法变的更有趣一些,联合国不是生硬,我们发布了图书,上面有文字、图片有视频,但是它不能玩,那如果我们用游戏里面新的方式还原起来,它的传播度和接受度更好。

其实我这样一个实验之后,联合国对这样的方式非常的认同,可能接下来我们会探讨更多的,比如说今年奥运年嘛,可能也会考虑希腊这样的地方,有可能去做采风。我觉得这是一个比较中长期的计划。

刘豫斌:我想补充一下,最早去埃及那段时间实际上我们还没有跟联合国达成协议,其实最早我们做全球化题材的时候,其实我们有一个心态是想把世界介绍给中国人。就是把世界的很多古文明或者说古老的一些东西介绍给中国的年轻人,他们通过玩游戏学到和看到这些东西。结果发现我们第一次做这事情,做埃及的开罗,我们做的东西出来以后,在游戏测试的时候玩家很多人反馈说,太丑化了,说不管是人还是当地的那些建筑,说开罗是埃及的首都,你怎么会这么惨,后来我们去到埃及以后,我们说我们其实做的还不够惨,真的是你到了当地你才会真正知道,世界上有很多国家,其实真正面貌什么样子。

当跟联合国这项目达成共识的时候,其实我们突然觉得又多了一个使命感。就是把世界的游戏文化介绍给世界。我们希望做到一个让它能够长久影响下去,因为你真正的走过这地方,你才会看到,其实有很多发展中国家,有很多的落后国家,他们对自己的东西保护,只能用最原始的来保护,而我们希望说能够通过我们现在比较有能力去做的游戏这种载体一定程度上的帮助他们,其实这也是我们做游戏人看到这项目时候,其实心里想到的一些事情。

记者:您觉得市面上TPS手游它设计的特色是什么?在我的理解勇者大冒险是一款设计可以绑定,但是它又是一款设计类,有是您可以简单说一下设计的特点上和风格上您是怎么思考的?

刘豫斌:其实最早设计的想法很简单,就想做一个很纯粹的FPS或者TPS的游戏,后来在我们不断的挑战自己研发新鲜感。因为象素到目前为止没有做过两款相似或者重复度很高的。所以我们当时最早做了一个射击游戏之后,我们感觉TPS还不错,然后到了后来我们又进一步的推进就把SPS也加入进来,在射击游戏里面是纯粹的射击游戏,后来被一些外国的媒体刺激到了,或者说无意中刺激到了,中国人不会做冒险。我们就说那好我们把射击和冒险元素进一步的融合,然后碰巧跟三叔认识,三叔给我们勾画世界观之后,我们突然觉得世界观做的非常有包容性,能够融合很多很多的元素进来。我们最后就做的更大胆一些,我们希望古老的文明,古老的历史上可能未解这些切入点,一个一个放入游戏里面让玩家在去玩的时候有一些探索和一些未知领域的思考。我觉得这是我们希望把五TPS再往前走一步,这样的话我们觉得有天然的融合,因为玩家会成长,玩家会不断的去找到自己的下一个爆发点。因为这样的话,使得玩家在探索未知领域,它本身具有一个体验同时又成长的乐趣,这样的元素荣辱在一起创造MOS似的TPS为载体网游的类型,这是我们当时做这设计的初衷,就是逐渐逐渐形成的,到现在定成这样一个结果。它可能不是我们上来就能想到这么远大的一个点。所以这款产品其实我们同立项到现在已经做了五年半的时间,象素一直在反复的打磨和思考这一个事情。

记者:勇者大冒险开发版权之后,对于其他的游戏开发商有什么吸引点?

黄凌冬:其实我们版权委员会一直在商量讨论政策。我觉得其实有几个方面分享给大家。第一我们希望IP的授权门槛降低,其实大家看到在过去几年中,IP授权往往它的门槛第一笔费用资金还有IP授权使用的范围是非常非常严格,比如说日本比较传统的IP,它往往会有一个团队或者说兼修,那兼修会小到一个象素距离感和它的形象的它非常非常严格,在这基础上它就有一个很传统的IP,它可能有十年二十年,我们IP五门槛降低以外,我们还会提供更多的内容,就是我说的第二个,不管是授权内容,还有IP资料库。它会不断的分享给所有的对于IP感兴趣的合作伙伴。里面有动画也好就会给大家,对IP合作伙伴通过这不断的看看新兴生态的内容,他会不断的创作提升内容,而不是说我只在IP的框框条条里面只做过去的东西。第三个方面就是说相较其他的公司做的IP授权,腾讯这IP授权,通过我们IP之后我们会专门成立一个IP产品运营团队,这个运营团队会有专门团队打造IP的过程,包括建立粉丝站提供更好的活动,包括利用我们腾讯大数据的优势,还有腾讯动漫和腾讯的平台优势,会给合作伙伴提供这样的数据分享,提供用户年这样一个数据调研的机会,帮助他能够在获得IP以后能够更好的打造出符合玩家需求,或者说符合我们大家认可高品质的,不以往IP就颠倒。这样的话我觉得这IP是一个真正良性全面打造的过程,基于这几点我们IP跟其他IP方式最主要的差异。

mars:我补充一下。第一个想补充的两点。第一点是说我们在选题授权伙伴的时候,我们不仅仅限于游戏,我们可能很多的IP授权出发点会有一些调整,更希望看到他们是能够为我们IP创造一些新的生命力。包括我们去选择未来一些其他领域的合作伙伴的思路,所以可能商业利益不是占的很高它可能有商业价值,但是也希望带来创作的价值。

还有一部分是想说,因为我们其实平台上就是很多的资源数据这能帮到他们,其实我们希望这帮助不仅仅是说支持,我们还希望能够探讨跨界的合作。比如说新的一些线上线下各种行业跟领域,我们都可以去探索。这样的话帮助我们这IP可以去拓展到更多的用户区,我们希望IP很强的用户期。我们这IP跟三叔最早探讨架构的时候也设计了很多开放性,比如说动漫、文学、游戏,乃至未来的创作,它有自己的主线在里面,这相对比较高不会像一些传统的版权,它会扣的非常细,其实会降低授权的效率和制作的效率。

刘豫斌:而且我想说的就是,就是有一些已经既定的IP。它可能会有热度的丧失,比如说影视剧比如说《琅琊榜》之前的影视播完以后会下来,如果没有赶在影视剧核的一个曝光点发布游戏的话,可能就会失去一个最好的时机。但是大冒险它恰恰是合作共建的生命力非常旺盛的时期,它每年甚至每个季度都有更多的新内容产生出来会爆发出来,这样对于开发厂商来说的话,其实心里会有底,因为有的游戏可能授权三五个月,但有的MOMO一年班或者更长,其实拿到IP的时候心里是有胆有,有一些IP拿到以后及比如说小说或者一些影视作品的可能一年半以后这影视作品热度降到一个很低很低的频率,怎么样再去把它变现或者商业化这都很难了。所以我相信勇者大冒险对很多CP会有吸引,就是它这IP明显的持续升温。而且在接下来几年都会有一个不断的成长。

记者:对于有意加入勇者大冒险IP的开发商你们有一些什么特殊的要求?

黄凌冬:其实没有什么特殊的要求,因为具体的细致未来会发布,因为我们具体的细节包括条款怎么样规范,版权还在商议中相信很快对外发布一个标准。但是这门槛应该不会很高。

记者:我想问一下三叔就是作为IP架构师,你在这委员会工作的权利有多大,像这IP有CR有动漫游戏还有影视全部都要开发,你是全部都要架构吗?这些架构的话会有没有不一样的地方?另外还有就是,现在这种泛娱乐的IP,跟以前传统相比的话粉丝影响力更大一些?让我们看到粉丝的力量。就是现在纪实性打造的话粉丝时不时提一些意见跟您以前传统模式相比的话,会不会影响更大一些?

南派三叔:我先回答一下第一个,这要分几方面考虑。我是觉得在整个IP体系里面权利是靠知识去支撑。如果我在游戏方面,我要做一个想做的游戏,这显然是不现实,因为我的知识结构层面无法撑起游戏行业所有需要注意的事项和经验我是撑不起来,所以你要是IP架构在IP体系里面权利非常非常大。但是在IP执行方面,在整个游戏在影视,我会在我自己所不擅长的领域里面充分尊重所有的合作伙伴需求。

黄凌冬:版权委员会。

南派三叔:版权委员会的需求,这是毋庸置疑。可能我在文学在IP整个前端的架构,IP的分裂和融合包括某一部分的影视我有一定的经验,这些我所擅长的经验我给予足够多的帮助和建议。所以它的权利划分非常清楚,甚至不需要我们规定什么。因为当你去做你的工作时候,你会发现这些事情它本身就有非常非常明确的边界。比如动画,我可以最多剧本层面给予意见,包括制作层面这人物有点丑这已经不属于意见,这已经属于个人感受了就是这个逻辑。所以说我们的版权委员会其实非常明确在某一些层面知识的传播划定了我们每个人工作的上限。

我觉得这个里面核心是一个叫大数据。当然我之前在做IP的时候,我也有粉丝强烈干预,但是你那时候对于粉丝干预是感性。比如说你写了之后发现网上有六千人、七千人骂你肯定出问题。你可能写一张之后你发现你这本书的影响力是不是降低了,这个时候你是没有办法靠你的感官去,如果粉丝连骂都不想骂就直接走你是看着走了,但是不是走你不知道,你好像觉得最近挺太平,但是在做勇者大冒险完全不一样,就是以腾讯大数据的支撑,我们作为每一个情节,每一个变化的去截取、放入,它所能够细节反馈非常非常清楚。我最大的感触是,我以前那些感性的行为,或者说我一些实践性的行为,在腾讯大数据平台里面变成了实体的数据。我会知道这一个举动确实有效,这个举动无效。我写了这一章粉丝跑光你会明确的看到这一点。所以它会减少我犯错误的机会。所以这其实是非常难能可贵,如果说粉丝主动,还不如说是粉丝在观影行为里面,他们所有的观影行为就是他们的最直接的意见。

记者:各个领域都开发了,对于各个领域的成绩能不能介绍一下,比如说动画2G了,游戏怎么样?等等都介绍一下,对这成绩你们现在是满意德马?就在现在的程度之下你觉得这尝试算是成功的吗?

阿布:我先说一下动画这一块,目前的成绩是在去年3月份,我们开完发布会之后上的。当时上到去年7月份的时候动画点击就已经破亿了。到现在为止总的视频播放量是在2.8亿左右。在动画这一块我们目前来说对于这成绩还是挺满意的。首先我觉得就目前这个全球冒险这题材来说,其实在中国粉丝需求量还是挺大。创作这一块难度比较大,所以创作这一块出品方比较少。对于我们来说我们这IP如果纯以我们动漫的角度最早是动漫创作者来出发来做的话,其实能hold这么大题材的作者很少。现在我们版权委员会的模式就等于三叔那边就是很欣赏的作者,能够给我们一个很好的架构,以及跟我们版权委员会所有的合作方来讨论IP的走向,这其实对于动画创作来说也是一个非常好的开始。除了动画这一块刘总说。

刘豫斌:我们在做游戏发行的时候,其实很多海外地区也使用了动画作为宣传的资源。在越南其实动画也已经是当地的3D动画片前几名,上线的时候一度冲到榜首。现在越南已经上了,然后马上韩文版要上,马上韩国也能看到这一部动画片,就在各地发的时候各地的代理商都很喜欢这一部动画片,所以动画还是很好的。

阿布:顺便打一个广告今天第二季上。

刘豫斌:说到游戏呢。我们游戏是去年跟发布会一块发的。所以其实那个时候这IP还没有正式的启动起来。所以说第一款大冒险的手游是没有沾到太多的IP光。那么它在一年下来,它的整个注册用户量过一千万,年流费破亿尤其在越南在其他地区也取得排行榜第一的成绩。我记得当时发的时候是跟《梦幻西游》同一天,两个产品在免费争夺好几天第一,就互相打的也挺开心。就是看到五这个。对象素第一款来说还是满意,我们觉得还是有改进的空间,我们随后在其他地区发行的时候还是调整了很多策略,做了很多新的变化。所以像越南和其他地区我们会取得更好的成绩,我们现在也在积极的策划大冒险后续的产品,今年不出意外的话,大家会看到更针对于粉丝制作的产品,粉丝一旦玩到这样的产品,他的感觉会完全不一样。他会非常有带入感或者非常有感情上的投入可能性。

端游可能今年也会开启测试。

黄凌冬:我们腾讯对于这游戏这一块,确实比较早,端游前几年立项,在做IP的植入更加满足粉丝的要求,前几年有很好的提升经过去年下半年的测试端游,流程在逐步的提高,今年有一个正式的测试,那手游不光是一千,在当时比较激烈一周的用户量也超出当时腾讯整个手游平台里面的新晋用户量排名第三名的,但是后面的内容是不足或者是持续,但是整体而言我们还是比较满意的,今年的话也会通过版权委员会IP设置,把这版权给更多的合作伙伴打造更多的手游。

南派三叔:文学的话有是一个小说还没写完。我估计今年下半年会出版第一本勇者大冒险小说,有可能会改名,这也是近几年来我出版的第一本小说。

记者:影视方面如何?

南派三叔:经过版权委员会的多次讨论,我们在很多影视方面的邀约和建议。但是我们经过多次讨论,我们还是觉得,因为有一个IP心态理念,什么时候我愿意把这IP成果,我是希望IP生态形成之后,这IP生态可以自动形成新的人物,自动形成新的IP分支,这样的话它已经开始变成子我生长的生态体系的时候,我觉得那时候IP才是最合适的时机,所以我们也许会在IP生态形成之后,才会启动影视项目,但是我们也不排除特别好的条件情况下,特别好的导演出现情况下我们再开发,这主要是在座几位大佬讨论一下。

mars:我想补充一点。其实刚才讲的几块产品,刚才三叔都讲了。一个IP其实生态怎么形成,我自己觉得说,也跟我们几位伙伴交流。粉丝才是最好的标杆。那有戏有多少用户,可能并不是所有人都是留下,小说有一些人来有一些人走了。有一些原来三叔自带光环,但是也有一些新的读者。但是他们是不是我们大IP的粉丝我们其实并没有这么简单的界定,我们觉得更加综合有可能。它可能是几个产品都会去尝试,甚至可能会参与到一些讨论反馈同仁的创作等等各种各样的情况,所以我们在今年还会上线一个,应该也是一个试验性的项目,它不是商业产品,我们希望粉丝聚集,不同的产品穿梭。这人物在小说里面有一个剧情动漫有另外一个剧情,能不能产生交互,希望粉丝之间有更多的讨论可能性,是反向激发他们自己的创作,所以我觉得其实希望到去年看到的这些是表面的数据,希望在今年我们总结的时候能够看到我们定义了更加IP本身的粉丝,能够让我们整个团队都能感觉到更加欣喜。

记者:刚刚提到专门针对粉丝做游戏,能不能举一个例子,怎么样专门针对用户?

刘豫斌:就刚才三叔也说了,腾讯采集到很多数据,采集到很多这一些东西,比如说动漫我们哪些决策受玩家的欢迎,哪些CP是不能拆,或者说粉丝很认同哪些成长粉丝很关系。这些在游戏里面,可以说我们在象素内部筹划是TCg卡牌手游就设计到卡怎么做?这张卡上面画什么样的人,这个人画什么样的形象。我们第二季的动画宣导片,我们只给神图(音)穿上衣服,结果导致粉丝的好感和欣喜,这样的一些东西,无论是卡牌的设计还是卡牌打的故事里面他们之间人物关系设计的时候,我们都会渗透一个东西。就是说希望玩家玩的时候,他会感受到尤其粉丝玩的时候,能够真正感受到,我们是把他们的需求用心的体会和体验到,而且做成了实际的东西。像文学、动漫、漫画玩家更多或者粉丝更多是一个旁观者,小说可能还好有一定的带入感,因为读小说的时候脑补一些场景,把自己脑补进去。

其他像动漫漫画更多是宏观,游戏是希望粉丝成为一个互动者,成为一个能够跟我们构架的世界观,构架的世界它有真正的交互,有真正融合的一个东西,他在这里面他想和谁在一起,他想看到和谁冒险,他想感受什么东西,这是以一个粉丝喜爱的心态,要求游戏朝着这方向上去做,我们也希望制作的过程中不断的帮助做很多调研和粉丝座谈一些东西去理解,粉丝是不是真的喜欢这个东西,因为我本身不算二次元或者这种级别的了。但是我要求这产品是要是以这思路去做,所有制作的人你们先要融入粉丝里面你要在贴吧在用户群听他们的声音,要感受他们对哪一个角色的爱,他们觉得角色有反转的可能,你必须比他们还要清楚。

大多数游戏是在满足玩家的需求就已经是非常优秀游戏,如果我们创造玩家的游戏是最牛的游戏,但是现在我们只是说想这样去做。但是我们真正没有说我们有能力真的做到这一步,但是这是一个方向,我觉得这是未来游戏一个方向,可以看到所有极端爆款,或者说出现一些现象级的产品时候,它大多数都是不但满足玩家的需求,真正创造出了一些玩家新的需求,所以当后人在跟风的时候,其实他往往不知道怎么跟,或者跟的都是照猫画虎那种感觉而没有画到精髓,所以这一点就是我们今年对产品要求,就是勇者大冒险这个系列的产品,我们要以粉丝他们的需求作为我们的主导。我们要看中他们潜在的需求,他们可能还没有真正意识到他们需求的时候我们就把它做出来,那可能我们就有机会为粉丝做他们想要的产品。

黄凌冬:稍微补充一点,就是刚才刘总游戏的核心玩法。其实我们版权就在想IP授权,希望怎样找到合作伙伴,为什么门槛低也希望更加开放。比如说IP上一个所谓游戏其实并不好。但是中国为了粉丝打造真的成功游戏。但是IP本身打造成功游戏,但是IP为粉丝打造的游戏不多。国外有两个例子和大家分享一下。第一个是在美国的一些手游,这一款手游不是找一个偏战斗或者偏动作或者偏卡牌它就是以个人的社交,它面向就是美国的18到23岁女性,她职场刚刚开始还没有大学毕业,希望通过这样的人物模仿,金卡纳(音)恩就是典型的社交女王,她有很多很多故事,或者说很多很的的理念在游戏里面,那它不算一款游戏给人一个互动感非常强。我们希望未来的合作伙伴,他的视野跟他的眼界更加广泛,不一定面向纯粹的游戏纵度玩家,她女孩子不会操作,她喜欢这IP,她又是我们忠实的粉丝,她希望通过这个方式融入。

另外一个就是小学生和年轻人非常喜欢创造,也是通过在游戏小群体创造,建筑物去炫耀或者攀比,对自己喜好的事物表现出来,未来勇者大冒险题材,其实这之中类型的游戏,开放式、自由度更高的游戏,是不是也有合作伙伴,通过他们的能力打造这样一个类似于满足一定年龄层他们喜欢这种的游戏,所以综合而言我们希望面向粉丝是一个多元化,不仅仅是在传统意义上的玩家这样的概念。所以说这是我们希望打造的意义。所以我们能把IP分享出来所谓降低门槛一个重要的原因。

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