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剑侠情缘手游年度江湖盛典制作人及主策划采访

2017-01-05 20:57:10来源:游戏狗整理编辑:慕落尘

主持人:请各位媒体朋友们入座。欢迎大家来到《剑侠情缘》活动的现场,今天我们邀请到了:腾讯互动娱乐《剑侠情缘》手游的发行制作人荣蒋飞先生,西山居《剑侠情缘》手游的主策划赵默君先生。关于《剑侠情缘》手游这个产品是去年6月份正式上线的,上线以来已经过了大半年的时间,一直是腾讯表现最好的RPG手游,关于《剑侠情缘》接下来最新的资料片和2017年的规划,大家有什么问题都可以提问。接下来我们的采访正式开始。

提问:您好,未来腾讯在整体运营上是否会给大家带来更大的惊喜?

荣蒋飞:感谢今天晚上大家冒着严寒来参加今天的访谈活动,但是好在今天下雨,这里景色也很美。在接下来的运营当中,我们还是有一个很大的构想。在《剑侠情缘》这一块我们希望打造一个整体的品牌,在这个品牌下会很多产品的延续,《剑侠情缘》手游是我们的一个“重头炮”。在接下来的过程当中,我们在整个《剑侠情缘》品牌中我们贯彻的一个理念就是我们希望发现《剑侠情缘》里面我们最希望表达给玩家的一些爱,或者是围绕社交做一些关于爱的话题。包括今天晚上我们下面还有一个活动,也会有舞台剧,也会发布一些重量级的内容。这一块是与我们的江湖、爱、情缘相关的。这一块才是我们接下来,或者是要多年一直要坚持的东西。

我们知道重度游戏这么多年来,其实中国游戏没有多少款可以呈现在玩家面前,玩家可以记住名字或者是有过一段感怀的东西。但是我们比较幸运的是和西山居一起合作。《剑侠情缘》这个品牌已经有19年了,大家可以去看一下Appstore当中的评论,这个都是玩家自发的评论,我们自己看的时候其实是非常感动的。

接下来我们会强化我们的社交,强化我们的情缘系统,并且在未来的过程当中,我们也有一个大品牌的战略,根据这个战略我们也会有很多线下的活动。包括这一次我们是年度盛典,明年我们还会有类似这样一次或者是两次的重量级活动。邀请很多玩家过来,参加一个玩家的狂欢。我们接下来的整个运营策略是围绕玩家来做的很多这样的一些打法和策略。和之前我们很多其他的游戏不太一样,我们认为这才是我们《剑侠情缘》的一个命脉,真正的可以把我们的爱贯彻到我们的产品当中,每次活动都用心打造这份爱,相信玩家可以感受到。我们现在成绩非常稳定,与此也是息息相关的。

主持人:《剑侠情缘》也是有着十多年历史的品牌,接下来也请大家期待我们未来产品的表现。

提问:《剑侠情缘》手游目前社交氛围相当好,这是怎么做到的?未来又会怎样的优化?

赵默君:这个问题我来回答,感谢这位媒体朋友,也感谢大家在这么冷的天气光临。

谈到社交,从《剑侠情缘》手游刚刚开始立项的是我们就把社交作为首要去解决和试图去打造好的目标。幸运的是一直到现在,《剑侠情缘》手游已经运行了有大半年时间了。从玩家在游戏中的反馈以及我们了解到的情况来说,大家提到很大的一点就是我这一款手游有别于其他的游戏,就是在社交方面,大家都觉得做得很好。

至于我们如何做到,从我们研发设计的角度来看,我们主要是抓住了几个点。第一,我们把玩家和玩家之间从相见、相识到相知到最后的相爱,把整个这一条链打通,使得每一个进入游戏的玩家,一开始他们都是陌生人,但是随着游戏的过程,随着玩家有更多的互动,慢慢变成自己在游戏当中不可或缺或者说很难离开的伙伴、朋友甚至是爱人。

第二,《剑侠情缘》和其他的社交游戏有点不太一样的地方,除了正向的相互之间的友谊、情感之外,因为我们的游戏是武侠的江湖,江湖当中还会有恩怨情仇,也就是说除了有你的朋友之外,还有可能遇到你的敌人,有可能遇到你的仇人,有可能遇到对不起你的人,有可能遇到曾经把你打败,把你踢下擂台,甚至是抢走了你的情缘的这些人。这些人我们认为也是游戏当中作为一个游戏玩家在社交中不可或缺的一部分。也就是说既要有爱又要有恨。

我们把这种设计理念贯穿在游戏当中,从目前来看还是获得了相当不错的效果。之后我们希望继续贯穿这样的设计理念,持续把社交作为游戏的重点。我们希望我们不是一款只是为了坑钱的手游,我们希望为玩家打造一个真正的江湖,江湖当中有什么,我们游戏当中就会为大家带来什么。

荣蒋飞:刚刚赵默君先生回答得很详细,刚刚赵默君先生谈到了相遇、相识、相知、相爱,这看起来是几个词,但是实际上是贯穿在游戏设计当中的。比如说我们要创造一些场景,让玩家有机会相遇。比如说在一些场景当中,其实是需要手动的一些操作才会相识,才会互相了解对方。比如说你的操作好不好,你的话多不多,最后再通过一些情感或者是挑战的一些东西来触发相爱的情感。比如说这个Boss很难打,很多人在打这个Boss的时候不小心挂了,另一个人就可能给他更多的一些保护,或者是帮他挡子弹也好,类似于这样的方法,产生一个相爱的过程。这是相对在游戏当中去贯穿的。

游戏之外我们更多是为玩家提供一个完整的交互社区,包括我们现在在公众号发的很多东西都是玩家自己创造的,我们看了其实也非常“有爱”。我们是希望这一套可以连成一个整体,因为当他们的文案创造出来的时候,可能就能被大家感受到,接着在整个社交当中产生一个良性的循环。

还有一个原因,这一块其实也是我们的优势,我们的女性用户占到20%,很多女性用户在当中,对游戏生态起到非常好的作用。所以我们在设计的时候,也会刻意去保护她们,让她们可以在游戏当中更多跟大家交朋友。这也是我们努力在营造的一个方法,或者是一个社区形态。

提问:我们了解到明年会有更多的RPG手游进入市场,接下来《剑侠情缘》手游会采取什么样的防御措施,或者说《剑侠情缘》手游本身有什么样的优势?

荣蒋飞:这也是我们做发行必须要考虑的事情,也就是说我们在做一个产品的时候如何维持稳定,面对新的竞争对手我们怎么办?

第一、强化我们的定位。《剑侠情缘》是第一的武侠品牌,在这个品牌下做了19年,我们接着会在武侠这条路上延伸的非常多。一会儿的活动大家会看到很多的重磅内容是围绕这一块的。当我们做到在细分品类里面差异化足够大的时候,那么在面对竞争对手的时候你才有差异性,才能站得住。

第二、版本内容迭代速度快。目前《剑侠情缘》更新速度一直是非常快的,基本上两个多月就是一个资料片,而且资料片的内容也非常丰富,包括这一次刚刚更新了竞技的一些内容,还有我们接下来要发布的一些情缘关系。整个在版本节奏上我们要比很多团队要快很多。之前我在很多外部的一些行业讲话当中也提到,西山居的团队是非常强大的,真的是十几年的原班人马,效率也非常高,所以我们在做很多功能的时候,迭代的时候,推出新版本速度要比别人快很多,这是我们的第二个优势,我们的迭代速度一定会比其他人快,这是我们应该做也是必须做到的。

第三、围绕版本内容等方面强化品牌策略的概念,包括我们后面大品牌的策略。这一块会使我们前面提到的比如说要做“第一武侠”,要有很好的内容迭代,再有一个玩家要认同你,获得玩家的认同都是我们要努力达成的事。在品牌战略上,江湖和情缘是我们最重要的方面。

有这三个优势之后,我们认为我们在细分领域里面是可以占到头部位置的,并且在很长时间之内,可以面对竞争对手的竞争,我们更有自信。

主持人:今天晚上马上要发布的“缘聚江湖”,也是把江湖和情缘这两个词贯穿到游戏当中的。

提问:我本身也是《剑侠情缘》手游的重度玩家,所以我想问一个玩家的问题。之前说要出一个3S的秦始皇宝宝,我想问一下这个秦始皇的宝宝会不会唯一的3S的宝宝,如果说不是下一个是谁?

赵默君:感谢这位《剑侠情缘》的核心玩家。3S同伴现在出了一个是秦始皇,到目前为止,他就是唯一的一个3S同伴。

提问:我之前听西山居分享过一个焦点是说好游戏的社交是在游戏之外的,而手机平台更好的提供了这种游戏之外的社交,两位是如何看待游戏之外的社交,以及你们是如何去设计这样的社交行为的?

荣蒋飞:社交这一块对于游戏之外的我们确实想了很多,包括游戏内外的结合。包括最早和平台合作的时候,我们会有比如说微信的一键拉群,早先是没有这样的功能的。因为我们希望把玩家的线上线下关系去打通。包括我们今天还会发布,未来我们的聊天会用一个竖屏的方式,因为我们现在游戏有很多人挂机,他可能看着,但是他希望聊天。那竖屏从聊天来说,这个方式肯定是更加优秀的。

所以在社交方面我们不断在优化,但是我们也会比较谨慎的去做一些社交的东西。因为在社交方面有好的也有坏的。比如说早期我们做新手指引的时候,我们最早一版新手指引做的非常简单,用户很顺就进来,很快就跑完了。我们后面改了一版,其实前面相对来说会有一些门槛,为什么要有这些门槛,因为我们希望通过这个平台促进用户进行社交。包括打副本的时候会有一点难度,你需要手动操作一下。在这个环节中,对方就可以知道,你是一个活人,然后他就会开始聊天。聊天的时候,我们从小队聊天又切入到家族聊天。现在包括在微信也好、QQ也好都会有群的设定。我们现在还会考虑一些主播,是不是也可以适当去考虑一下。今天晚上我们也会有相应的内容加入。

这些社交的方式和各种形态我们都会与游戏内外相结合。我们认为只有结合的社交才会是更好的一种形态。

赵默君:我说一下游戏内的社交。虽然你的问题主要是问游戏外有哪些社交途径。但是可能我的看法有点不一样。就是作为一款游戏,游戏外是由于游戏内已经结成的一些社交关系,然求延伸到游戏之外。前提还是说游戏内本身已经是相互认识了,继续延伸,有没有可能成为线下的一些朋友,线下有一些相应的聚会,有一些群等等。

在游戏内我们一直持续给想要社交的玩家提供各种各样的社交工具和途径。从一开始的打字聊天,但是我们发现在手机上,打字聊天相对来说是比较麻烦的事情。相比PC端游不像键盘那么方便。出于这一点我们增加了语音聊天工具,这个工具一开始我们在做的时候其实还是有点担心的。担心玩家会不会觉得有点不好意思,不太愿意表露出自己的声音。但是实际上在游戏中上线语音聊天之后,我们发现我们语音工具使用率非常高,很多人非常愿意使用语音来说话,他们会觉得说话非常方便。而且对游戏内的玩家,当听到别人的声音的时候,更容易增强对这个人的认识。远比只是简单的看到干巴巴的文字更能够去了解他。类似的,我们围绕这些希望提供一些社交工具,给玩家更多展示自己的方式。比如说我们前一段时间还推出了游戏当中的一些动作表情,比如说哭泣、大笑,还有类似下跪求婚的动作。我们的目的也是给玩家更多表现自己的方式。当你愿意把自己展现给别人的时候,也就意味着你更能够和游戏当中的人形成一些社交关系。你把自己展现给别人,可以让别人更多认识你。彼此相互这样的话,就可以更多促进相互之间的认识。

回到我前面说的话,还是围绕这一点,我们还是试图在游戏当中把玩家从相见相识、相遇相知一直到相爱这条链可以打通。打通到最后,刚刚荣蒋飞先生也谈到了,线下还有很多去把游戏内的关系延伸到线下的一些途径。线上结合线下,整体来说完整的配合到一起了,才可以实现我们想要在游戏里面或者是游戏外面给玩家提供这样一个很好的社交环境的方式和方法。

提问:随着游戏版本的更新迭代,我们会考虑到游戏内一些职业平衡性的调整吗,对于职业平衡调整方面会有什么样的策略?

赵默君:因为大家也知道现在《剑侠情缘》手游已经出了10个不同的门派了,也就是说“十大门派”,相对来说每一个门派之间你都会发现每一个门派都有自己的特色。无形之中会给我们增加门派之间平衡的压力和难度。因为每个人都对自己所选的门派有一个期望,同时都不希望自己所选的门派是一个冷门职业或者是弱势职业。我们在整个游戏上线一直到现在,我们会持续对整个游戏的职业平衡进行不断迭代以及不断完善。

因为一开始的时候,我们并没有出10个门派那么多,之后我们可能是每个资料片出两个,一直到现在,我们才慢慢增加到了10个门派。每次即便只是增加两个新门派,也会对现有的职业平衡产生比较大的影响。在出新门派的时间、节点和过程当中,其实我们对于之前在游戏里面各个门派当前所处的状况都有很详尽的数据分析以及相应的玩家调研。我们会仔细找一些玩这些职业的核心玩家,也有一些非常喜欢这些门派的玩家去了解他们对于这个门派的认识。他们觉得这个门派有哪些不足的地方,有哪些需要调整的地方。通过收集这些建议,我们会根据我们自己建立的一些数学模型,然后结合我们非常详尽,很多轮的测试,最后体现在游戏当中,不断去完善这样一个职业平衡。

现在已经出到10个门派了,我也不能说我们的职业平衡有多完美,多完善。我希望随着我们后续还有可能不断增加新门派,在这个过程当中我们也会不断的优化和调整。我们希望给玩家带来一个相对来说比较平衡的。你既然选了这个门派,你肯定是希望体会到这个门派的特点,希望每个人选择这个门派之后都会喜欢上这个门派,都会爱上这个门派,而不会觉得自己选的是一个“废物”。

主持人:我们有自己的用研团队,包括我们多轮的测试,应该可以基本上保证游戏内的平衡性。

提问:未来我们是否会有影游联动的计划,因为去年《倩女幽魂》和《微微一笑》的联动就非常成功。而且我们也是主打江湖和情缘,所以我们是否会有类似的计划?

荣蒋飞:这方面确实也在考虑,目前正在初步的谈,所以还没有太多信息可以在这里发布。应该说从上半年就开始在考虑了。

主持人:我们2016年3月份发布合作消息之后,一直有在看这一块的可能性。

提问:我是donews的记者。我想问一下《剑侠情缘》手游作为一个老IP的移动端优势,是否会考虑移动端游戏近年来的流行因素,比如说AR、VR、LBS之类的技术会做一些添加吗?

赵默君:这一块应该这么说,相关的研究和尝试我们自己内部一直在进行,包括VR也好,AR也好,AR可能大家关注的更多一些,最近PokmonGo最近比较火。这两个在我们看来只是两个技术。我们更多关心的是这个技术用在游戏当中是什么样子,而不是说我们是否用了AR,是否用了VR,因为我们不想把这个东西仅仅作为噱头,我们更关心的是用了技术之后,可以给玩家带来什么样更好的体验。如果说这个体验可以比原来更好,或者说有更新的交互方式,能够给玩家带来全新的不一样的感受,我们才会去决定使用AR、VR技术。但是现在还只是在探讨和研究阶段,如果说有结论会很快在游戏当中体验,但是前提是我们觉得效果做的确实很好。

主持人:如果有研究有结果了,说不定明年或者是后年的年度盛典就会有发布。

提问:我想问一下《剑侠情缘》手游上线以来,有很多很有意思,很有特色的PVP玩法,这一次的资料片我们也会上一个“心魔幻境”,在这之后还会有其他的PVP玩法的内容吗?

赵默君:PVP玩法也是游戏当中很重要的一个组成部分,我们游戏玩家其实都很喜欢PVP,可能很多人会把PVP看得很重,就是不是你死就是我活,很凶残的。其实我们游戏当中提供了很多相对来说我们把它更多叫做竞技的部分。包括我们最近上的资料片,刚刚推出的“心魔幻境”,虽然说广义上也叫PVP,其实我们更多把它叫做类似于竞技的方法。方式还是人和人之间的战斗和PK,但是有别于其他的方式,我们并不会产生很强烈的仇恨。这种活动更多是为了体现玩家在游戏当中的操作和技巧。之后围绕这一点,我们也希望在竞技方面有更加长线的发展,除了游戏当中现有的一些比如说有单人的PK活动,有3V3的像通天塔这样的玩法,还有类似于武林联赛,就是我们游戏当中的“华山论剑”,这样不定形式的单人、多人、双人、组队形式的,还有比较大规模的比如说我们现在已经有的“宋金战场”,还有以家族为单位的攻城战等等。这些其实都是我们现在广义上的PVP玩法。

后面这方面的内容还会持续补充,特别是我们后面会考虑开放更多的基于跨服形式的PVP活动。这一条线我们其实目的也是希望通过后面游戏不断更新和迭代,持续给玩家带来一些新鲜感和新的内容与玩法,甚至不仅仅局限于PVP这一块,包括刚刚提到的竞技这一条线,以及后面有可能还会持续增加的PVP的玩法,其实都已经在设计和考虑之中了。

主持人:时间的关系,我们今天的采访到此结束,感谢各位媒体朋友的到场,谢谢大家。

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