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Nonstop Knight评测 当挂机和ARPG结合

2017-02-18 13:40:57来源:游资网编辑:cxy199355

一、游戏简介

6月1日,一款叫《停不下来的骑士》的手游在全球正式上架。这款游戏结合了爬塔和挂机以及ARPG的元素,在一个星期内迅速挤入了APP STORE的前10名,4天内下 载量超过了200万。虽然只是一款轻量级的小游戏,但是NK的设计却真的给了玩家一种“停不下来”的感觉,不过不知道是不是要赶在儿童节当天上架的原因,过少的游戏玩法成为了这款游戏的软肋。

二、玩法循环架构

三、游戏核心玩法

整个游戏的核心玩法非常明确:通过打怪爬塔获得资源,进行人物数值上的提升。放置类游戏的灵感来源于多年前56K时代很多通过文字界面进行作战的Flash游戏,因此传统的放置类游戏如《天天挂机》、《全民挂机》等都是通过文字界面和用户进行交互,展示和怪物交战的过程;《Tap Titans》等游戏的出现把放置类游戏带入了图形界面的时代。

相比于文字界面的枯燥,图形界面显然能实现更好的人机交互和代入感提升,《Nonstop》则在原有的基础上进一步细分和进化,结合了ARPG的元素,玩家虽然不能像传统的ARPG手游一样拥有通过虚拟摇杆自由移动的自主权,但是却可以自由搭配技能、技能符文(制作人访谈中谈到了他们对于暗黑系列的借鉴)以及装备,通过不同的Build形成不同的过关思路。当玩家打开游戏时,可以操作骑士释放技能来击杀怪物,享受一骑当千的快感;关闭游戏后游戏角色依然会在游戏世界中继续辛苦劳作,再次上线后根据离线时间(存在最大资源积累上限)来反馈之前得到的资源。

由于《Nonstop》的开发团队是欧洲团队,所以游戏的环境设定在地下城中,地下城的优点一是在于有相当多的同类设定产品,地牢、小恶魔、骷髅、宝箱这些设定能被很多玩家轻易地接受;二是由于地下城重复元素较多,对于美术资源的要求更少。游戏中并没有使用大量的贴图来博取玩家的好感,使整个画面效果显得简洁而清新。

游戏中的骑士只能通过击杀怪物和Boss来获得装备和实现关卡等级的提升。每层关卡需要击杀20个怪物从而进入下一层,每隔三层会出现一个Boss,只有击杀该Boss玩家才能进入下一层。小怪击杀只会掉落金币和微量的经验,而Boss的击杀可以获得大量的经验、金钱,以及一个随机装备宝箱的掉落。金币在游戏中的用途只能用于装备的升级,游戏中有三个装备槽位,分别是武器、盔甲、披风,分别代表了人物的物理伤害、血量和技能伤害,随着装备等级的提升,装备的属性也会随之提升。当人物等级提升时,会随机掉落装备宝箱或者少量水晶(RMB购买的货币),并且随着等级的提升,技能以及技能符文也会随之解锁。

游戏中存在一个称之为“晋升”的比较有趣的机制,有些类似于很多网游中的“转生”玩法。当玩家击杀Boss时,除了上述掉落外,还会掉落一种叫做代币的货币,但是玩家不能立即获得,而是只有晋升之后才能得到积累的所有代币。随着游戏的爬塔数和Boss击杀数增长,代币也会相应增长,玩家可以选择20层后的任意时机进行晋升,但是晋升之后装备和层数清零,带给下一轮游戏中的只有代币、人物等级和技能、技能符文。代币可以购买人物伤害加成、血量加成、金币掉落加成等强力的属性升级,什么时候选择晋升,晋升之后购买什么属性升级成为了游戏中比较有趣的选择之一。

四、收费模式分析

《Nonstop》当前的收费模式还非常简陋,但是作为一款休闲向的F2P游戏,依然对于非R、小R和其他R做了一定的收费划分。

1.非R

玩家在游玩的过程中会随机出现商城提示,点开后第一项是通过观看广告来获取金币、随机装备两种资源,由于装备掉落的稀缺性和金币作为装备升级材料的特性,非R玩家有非常高的点击欲望,据制作人称有75%的玩家会选择点击广告来获得资源。目前来看该游戏主要的收入来源很可能是广告收入。

2.小R

《Nonstop》中针对小R安排了一个所谓“龙的扩展包”的类似首充的设计,30元获取一个加伤害的宠物,和若干代币、水晶等货币。

3.其他

根据App Store付费划分的水晶购买。水晶可以在商城中随机刷新的三项资源中进行购买,可以兑换金币、代币、装备等资源。

五、综合分析

1.游戏特色

2015年开始,手游市场出现逐步重度化的倾向,手游引入了很多过往端游的设计模式,即使游戏提供了碎片化时间的核心玩法,但是大量的日常任务和保证不在主流玩家中掉队,很多玩家不得不并疲于在手游中投入大量的时间。比如CR最近就出现了大量的用户流失,很多玩家反映看似CR一局的时间非常之短,但是为了保证杯数和卡牌等级的稳定和增长,很多时间不得不被投入到当中。放置类游戏出现的原因就是比“休闲游戏”更休闲,因为就连资源积累这一步都可以由AI帮你完成,只需要定时上线收收菜就可以了。目前放置类游戏在市场中仍处于细分阶段,NK就是Kolpa采用ARPG和挂机元素结合的方法产生的这一款细分后的微创新产品。作为传统放置类游戏的”3D升级版“,《Nonstop》既可以吸引放置类玩家和厌倦了需要投入大量游戏时间的Half-core玩家,还可以作为一款有挂机元素的ARPG手游来吸引ARPG爱好者。仅仅90M大小的客户端和简单的游戏机制也契合了游戏产品的定位。

2.游戏玩法&玩家目标追求

放置类游戏最大的特点就是本身不存在核心玩法上的乐趣,而是通过数值养成来完成打怪——升级——变强——打更强怪的循环。很多放置类游戏为数值养成设计了很多的玩法来丰富游戏内容,但是《Nonstop》由于在横向玩法缺少深度,所以在数值养成的纵向成长线做了相当的深度拉长,目前游戏共有1000层,通过单纯的数值设计来拉长了游戏的版本生命周期。在60层以前为了降低玩家的挫折感,游戏的整体难度极低,可以一路打通,然而60层以后的怪物强度会呈现快速的增加,但是为了控制装备的产出,小怪又不能掉落装备,所以当某个Boss打不过的时候,玩家要么通过挂机等待金币产出来升级装备,但是这个过程需要的时间成本较高;要么只能通过稀缺物品狂暴药水或者晋升来解决当前的困境。这里就存在一个问题,制作人制作装备系统的初衷是为了提供Build的多样性,丰富内容,但是一轮游戏的过程中想要实现Build的建立是非常困难的,因为装备的产出限制太严格了,而高等级关卡根本就不是少数几次晋阶过程就能打过的,必须通过晋升带来的代币购买人物属性升级才可能更进一步,但是晋升后装备和层数全部重置,所以除了极个别三星装备以外,装备品质对于角色的意义几乎为0。

传统的单机RPG中,玩家的追求分为三类:等级追求、装备追求、Build或打法追求。Nonstop中等级除了前期提供技能和技能符文以外,其他带来的收益微乎其微;晋升以后装备全部消失,因此装备失去了传统RPG中作为终极追求的属性;Build在《Nonstop》玩法中由于产出限制的原因,被限制的很明显,因此实际玩家在这款游戏中,只有单纯的层数追求了。设计者为了试图提供给玩家另一些追求,还增加了一些收集元素,并且降低了每种宝箱中的某一件的物品掉率,来通过收集元素吸引玩家的练级热情,可惜收效并不高。

在一段时间的游戏过后,玩家就会发现Nonstop的追求过于单调并且缺乏吸引力,并且传统RPG所追求的东西在这款游戏中反而都被摒弃了。为了延长游戏的成长线,使装备成为稀缺资源,制作者对装备、金币的产出做了严格限制,装备的Build和人物属性不会影响挂机效率,挂机的过程中更不会掉落装备,一切都被严格限制在一个条框里,传统放置类游戏中一个很大的乐趣——等一段时间上线收取掉落装备被去掉了,收益太过稳定带来的负面影响就是杀死了期待感。

过少的游戏玩法、单调的目标追求(并且深度过长)、缺乏随机乐趣带来的游戏体验就是在1-2周之内玩家会很快失去对游戏的兴趣,所以虽然放置类游戏的次日存留一般都比较优秀,但是长期的数据就值得商榷了。

3.收费模式分析

作为一款小团队的小品级游戏,显然klopa没有在这方面下太多的功夫。《Nonstop》的付费策略反而更像是“你能充点儿就充点儿,不想充钱就看看广告也得”的那种无所谓的态度。目前30元充值返送的宠物龙被很多玩家反映没有效果,然而一直过了20多天这个问题都没有被修正;游戏中的RMB货币水晶会在升级的过程中有微量的掉落,它在后期的循环过程中主要起兑换代币购买属性升级的作用,这唯一的意义就是会缩短几次晋阶的过程,由于本身偏单机的设计,即使留存下来的玩家也并没有强烈的爬塔意愿。

游戏中非常重要的道具是狂暴药水,它起到了越级打Boss和缩短练级流程的作用,但是制作者却没有把这么一个痛点作为一个畅销道具摆到商城售卖,这是令我不解的一个地方。

但是广告投放却是《Nonstop》中一个比较大的亮点,正如前文所说,制作者对装备和金币产出做出了很大的限制,所以装备和金币在游戏全期内都是稀缺资源。Boss掉落和商城水晶购买、广告观看是唯二的获取途径,相比之下,广告观看获取装备/金币反而是成本最低的获取途径了,因此广告的观看率在这个游戏中的占比还是非常之高的。相比于大多数的国产放置类游戏,这款游戏完全没有在非R这一群体使用任何影响游戏体验的手段,不可谓不良心。

六、引发的思考

通过以上的系统拆解与分析,《Nonstop》在当前的游戏版本上,还是可以做出很多的优化来进一步改善玩家的游戏体验,提升存留和付费的,目前在我看来,有以下这么几个主要的缺点:

1.玩法和玩家追求单调。可能是由于制作周期或调整平衡的种种原因,目前的版本玩法实在太薄了。制作者表示周常和锦标赛等玩法会在最近推出,游戏的版本迭代需要加快,推出其他别的包含数值成长的玩法。

2.装备/等级系统意义较小。如果想要让装备的Build变得有意义起来,可以让玩家在晋升之前选择一件装备,可以在晋升之后得到保留,装备等级清零。如果在不会出现数值崩溃的情况下,等级升级可加入属性点系统。

3.挂机收益太过稳定,玩家操作空间太小。几乎所有的放置类游戏都可以通过玩家自己做出改变来寻求优势策略,增加挂机的收益。可以通过当前的战力值和层数设计数值公式,调整挂机收益。装备获取是Nonstop的盈利点之一,所以可能无法改变,所以只能从金币着手了。挂机中骑士无法自主挑战Boss,这也削弱了挂机的意义所在,可能是制作者为了增加玩家的在线游戏时长所考虑的,但是晋升之后前面几十层至于几百层对于玩家来说就是无意义的时间消耗,是影响游戏体验的。可以让骑士可以自己通过比如(上一次晋升前楼层*比例)的Boss楼层,这还可以改善挂机无法掉落装备的问题。

4.抓住玩家痛点,刺激付费。狂暴药水/复活药水等稀缺道具应当在商城中长期出售,而不是随机出现。

七、总结

《Nonstop》在亚洲和欧洲地区的成功证明了在当前重度手游占领市场的情况下,放置类手游可以吸引很多厌倦了每天占用大量时间,用一天不上就会落后的机制来逼迫玩家每日上线这类游戏的用户。放置类游戏当前还处于产品细分的阶段,目前国内挂机元素和ACT、FPS、养成、SLG等等元素结合的产品还非常之少。在下一步,放置类游戏是否会得到国内厂商的更多关注呢?我们拭目以待。

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