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专访蓝港互动廖明香:研发是DNA 积极拓展海外市场

2017-03-28 16:44:58来源:游戏狗编辑:张小北

从诞生到现在,2007年成立的蓝港互动已经10岁了。作为一家老牌自研自发的游戏公司,蓝港可以说从未停下前进的脚步。蓝港互动旗下的“三剑”(《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》)三款产品的月流水合计将近1亿。魔幻动作冒险手游《黎明之光》全新版本上线后,迅速杀入畅销榜TOP3。影游联动代表作品《蜀山战纪之剑侠传奇》开创了“先网后台,网台联动,会员独播”等多个模式和内容创新,同时当选韩国Kakao“2016年十大游戏”。

蓝港互动总裁廖明香

在这里说到蓝港互动的这些光辉业绩,除了其公司有一位明星CEO王峰以外,还有一位女性领导、蓝港互动总裁廖明香,作为一位已有两个孩子的母亲,这位铿锵玫瑰有一句励志的名言:职场不讲苦劳,一切拿成绩说话!今天,GameLook有幸采访到了这位内柔外刚的女总裁。她表示:研发才是蓝港的DNA 以及核心竞争力,现在整个团队里面,研发队伍占比已经达到了65%。

2016年对于蓝港来说是影游联动爆发的一年,包括《蜀山战纪之剑侠传奇》也是蓝港第一款真正意义上的的影游联动产品。在廖明香看来,蓝港目前已经找到了影游联动的感觉了。这里主要有三个点:第一要有好的IP,第二要有好的平台,第三要有好的产品,这三点因素非常关键。

随着游戏出海的热潮,蓝港也早早针对海外市场和港澳台地区进行系统化的布局。早在3年前就在中国台湾和韩国建立了自己的发行团队,2年前还在美国设立了研发团队。廖明香透露,经过两三年的耕耘,蓝港去年在海外市场的增长幅度比2015年更高。

在谈及打造爆款的问题时,廖明香表示:“爆款有时候需要更多沉淀和积累,甚至要天时、地利、人和才能够做到的,我们在做的是,努力完善我的研发布局,努力完善产品品类,打造头部精品,至于剩下的东西,都是水到渠成、纷至沓来的。”

以下是详细采访内容:

2016年这个行业竞争的非常激烈,您如何评价2016年蓝港的业绩,有哪些亮点?

廖明香:我们去年的业绩较2015年有所增长。并且我们在海外市场的增长幅度,比前一年更高了。这也是我们在海外做了两三年的收获。

然后我们在产品方面,我觉得有两个产品还是蛮值得一说的。一个是我们在2016年初发布的《蜀山战纪之剑侠传奇》,这款手游严格意义上说,是我们第一款真正的影游联动产品,我们之前做了《十万个冷笑话》《甄嬛传》等,在影游联动这一块或多或少都存有遗憾。《蜀山战纪之剑侠传奇》手游是网台联动期间和电视剧同期上线的,是我们在影游联动中第一个有着全面尝试的手游,它最后也取得了不错的成绩,不管在国内,还是在韩国和海外的一些市场,《蜀山战纪之剑侠传奇》的成绩都是比较亮眼的。

另一个产品是2016年9月发布的《黎明之光》,这是我们第一款横跨三端的手机游戏产品,也算是蓝港在去年的收官之作,整体的数据表现、业绩表现,包括整个榜单的排名、用户和渠道的反馈,对这个产品都给予了很高的评价。

如果要评价我们蓝港去年的整体情况,我觉得有几点还是做得不错的:

第一,在影游联动的产品推广方面,包括产品合作方面,我们已经积累了不少案例,这对我们后续做影游联动会有很多启发。

第二,不管是在国内发布《蜀山战纪之剑侠传奇》和《黎明之光》,还是在海外发布《蜀山战纪之之剑侠传奇》Kakao版和《雷霆舰队》等等,这些产品都还有着不错的表现。

第三,整个海外市场,不管是自营产品的积累,还是整体的海外发行,我们在去年应该说都上了一个新台阶。

影游联动的三驾马车:好IP、好平台、好作品,缺一不可

您意思是说影游联动终于找到感觉了是吧?

廖明香:对,我觉得影游联动第一要有好的IP,第二要有好的平台,第三要有好的作品,这三点因素都非常关键。好的平台,比如说《蜀山战纪之剑侠传奇》,它是在爱奇艺平台上播放的,大平台上的用户基数,资源积累上,优势都很大。好的IP,《蜀山战纪之剑侠传奇》这个IP本身就很优质,包括吴奇隆,包括安徽卫视,包括爱奇艺,各方资源也都给予了它很大的支持,所以说《蜀山战纪之剑侠传奇》是去年我们很典型的一个IP代表。另外,在整个商业生态里,《蜀山战纪之剑侠传奇》的品类也是我们最长线的一个产品类型,我们在做MMO方面已经有10年的积累,有一定的基础和沉淀了,再配上很不错的整合,最后的表现还是比较不错的。

《捉妖记》是2015年的王牌电影,为什么会拖这么长的时间,这个游戏才出来。不是说越早越好吗?

廖明香:我们其实是在《捉妖记》电影上映后才拿到的IP,我们当时也在考虑,为什么要拿一个已经上映以后的IP,我们后来跟安乐影业的江总江志强进行了很深入的沟通,他们对整个《捉妖记》的IP其实有着非常深入的计划和规划,他们并不仅限于只是拍《捉妖记1》,后面是有系列产品的,他们现在就已经在筹拍《捉妖记2》电影了,未来可能还有《捉妖记3》《捉妖记4》。我们当时之所以选择这个IP,确实是看到了安乐影业对于这个IP长期持续打造的意愿,基于双方在IP打造方面的相同理念,我们才走到了一起,将携手在《捉妖记2》上创造更多的想象空间,《捉妖记2》里面,他们也已经增加很多新元素了。

《捉妖记》手游是不是以一代的剧情为主,还是说二代的部分元素也放进去了?

廖明香:我们做了融合,我们会将《捉妖记》打造成一款MMORPG,另外我们内部也在做一些前期研究,包括针对AR方面做研究,现在还不方便对外公开。

加速全球化布局:自研+自发+海外授权

海外市场的话,您能不能具体谈一下,你们海外是怎么做的?

廖明香:我们海外现在是这样的。第一,保留传统的海外授权业务,我们有很多的产品都可以授权给当地的很多发行商去做发行,比如像越南,比如像东南亚一部分国家,我们的产品也发了大概有40多个国家。这是一种方式。我们在三年前建立了自己海外以及港澳台地区的发行团队,这其中就包括了韩国,以及以中国台湾为基础的,覆盖港澳台的发行团队。另外的话,除了两个发行团队的话,我们两年前在美国建立了我们自主研发的团队,主要是立足做面向全球化的产品。在这三年的过程中,我们在海外的布局做了加法:研发+发行。

去年是我们海外收获最大的一年,一方面是韩国的发行成绩表现不错,在整个产品类型方面比国内更丰富,比如说我们有战争题材的《雷霆舰队》,我们最近又签了《战机风暴》,预计将在今年上线,同时也签了网易的《大航海之路》。

第二,我们自有的IP产品,比如像《黎明之光》《苍穹之剑》《蜀山战纪之剑侠传奇》等,也在韩国取得了很好的成绩。像《蜀山战纪之剑侠传奇》在海外上线以后,成功获得谷歌免费榜第一,收入榜第二,苹果免费榜第一,收入榜第八的成绩,并在韩国最大的应用商店ONEstore取得免费榜第二,收入榜第11的成绩。我们在去年还获得了Kakao的游戏大奖,当时获奖的只有三款中国的游戏,《蜀山战纪之剑侠传奇》就是其中之一,我们的整个发行能力以及口碑,应该还是获得了业内很高的认同。

港澳台我们一直坚持在做,我们自己的MMO产品,无论从文化上还是从产品类型上,都很适合港澳台市场。海外市场其实是我们的优势,我们一直在继续深耕。

我们主要在美国做研发,只在中国做产品的话,可能会因为一些文化因素难以全球化,比如欧美市场可能青睐偏休闲,或者偏竞技的,或者偏SLG类型的游戏,因此在两年前,我们就在美国布局了研发,我们希望以美国研发为核心,扩充我们的品类,比如可以在美国研发一款竞技类游戏,然后面向欧美市场甚至是全球市场去发行。

在蓝港计划发布的产品中,竞技游戏的数量明显增多,而且都是以自研为主的,为什么到今年这个状态还要做竞技游戏?

廖明香:我们认为竞技游戏还是要面向全球市场,不管是在产品类型的设计上面,还是出于文化上的考虑,都还是要面向全球市场。因为在全球市场,竞技游戏是非常大的品类,这是一个大市场。如果是小市场,即使做到第一,可能也没有多大空间,而休闲竞技是大市场,想象空间还是挺大的,所以我们选择了这个品类,去作为我们在新领域拓展的一个方向。

《大航海之路》是网易的自研产品,能否简单介绍一下这款游戏?选择在韩国发行这款产品有哪些优势?

廖明香:这是一款中世纪背景的3D航海类游戏;整体的画面、美术、特效都非常华丽,游戏内的海洋与天气等系统表现都非常逼真,适合多个年龄层的用户。玩法上来说,包含即时海战、大规模战斗、各大陆港口之间的自由贸易以及探险等等玩法。总体来说,这是一款非常有可能出成绩的产品。

优势的话,首先,蓝港的韩国分公司是一个很成熟的,有经验的,并且有过成功产品,而且是多款成功产品发行的团队。蓝港韩国分公司去年成功上线的《雷霆舰队》,就是一款海战游戏。有了同类游戏发行的成功经验,对于2017年的《大航海之路》,我们也是充满期待的。第二,蓝港是上市公司,韩国分公司是我们的全资子公司,一个发行公司它其实是需要很强的背景去做支持的,因为发行是持续投放、持续投入和持续运营的工作,蓝港至少在行业里是有口碑的公司,不会担心被说我们可能干一票就跑了,而且它里面还倾注了蓝港集团的力量,会得到集团层面的很多支持。

坚定做全球精品,近10款产品上线

今年在产品发行方面数量是比较多的,我们在资源上怎么投入呢,怎样保证国内要开花,海外又要开花?

廖明香:游戏是我们的主营业务,在主营业务上的投入,是必不可少的,我们今年还是会继续加大研发力度。当然我觉得加大研发的前提,是我们能够做出更好的产品,有更好的产品就会有更好的回报,我们必须做出好产品,必须做出精品,这是在行业的核心竞争力,所以在这一点上,我们肯定会非常坚持的。

今年公司在事业部方面也采用了全新的机制,一方面会加大每一个事业部在产品布局方面的考虑,另一方面各个事业部在研发和发行方面的协同上面也会更加灵活。

2017年,蓝港在发行计划上有怎样的安排?

廖明香:去年上线的产品,国内大概有四到五款左右,反而是海外的更多。作为一个集研发和发行为一体的厂商来说,在过去的两年,我们也在调整研发策略,当时我们定了几个基准点,第一个研发做精品,第二我们要做影游联动。

基于这样的思维,所以当时我们在整个研发策略上做了一种调整,今年我们的整个产品类型和数量上会有小爆发,今年可能会上线大概近10款产品。

这些产品,大概是分成这么几个大类。从IP游戏来讲的话,今年会是蓝港IP游戏收获的一年,影漫游联动的作品《捉妖记》预计将在Q3上线。我们的合作伙伴也同步在做《捉妖记2》的预热宣传,相信在整个IP借势以及文化影响力方面,我们应该会有很大的想象空间。

我们一直都很重视我们的自研IP开发,代表作就是《苍穹之剑》,我们已经推出了《苍穹之剑1》,今年会推出全新的《苍穹之剑2》,它也会拍成影视作品,《精绝古城》和《老九门》编剧团队将操刀《苍穹之剑》影视剧的编剧。我们希望将《苍穹之剑》打造成自己的影漫游联动大IP,这也是我们自己的头部IP。

另外,除了保有原有的MMO产品优势之外,我们今年还会尝试休闲竞技类游戏,更加丰富我们的产品线。

《苍穹之剑2》有何特色?能不能简单介绍一下这款产品?

廖明香:《苍穹之剑》一直是主打东方仙侠的风格和题材,这次还是以唯美风作为主要的基调进行设计,游戏采用无缝世界的设计,我们会做大地图,动态世界也是这款作品的特色玩法,里面可能还会加入法宝、幻境家园、宠物等元素。白一骢团队负责《苍穹之剑》影视方面编剧工作的同时,也会和我们就游戏方面保持着沟通。对于游戏文化以及剧情理解方面,他们也给了我们很多启发,我觉得《苍穹之剑》未来在整个剧情引导方面会做得非常出色。蓝港去年一年也吸收了非常多优秀的人才加入,也会促使我们产品的品质得到更进一步的提升。

渠道各方面对《苍穹之剑2》的反馈是怎样的?

廖明香:上次有几个渠道的合作伙伴来我们公司,我带他们去我们的研发团队看了一下,坦白讲,大家看到《苍穹之剑2》以后还是非常的惊叹的,它在美术的制作水准上,相较前作已经有一些本质性的改变。不管是做一代还是做二代,还是做三代,我觉得最核心的还是说你的产品做的好不好。如果你只是简单的说,我去做个资料片,肯定不会有特别大的变化。我们的确是把《苍穹之剑2》当成全新的产品,在承接文化和世界观等等元素的基础上,针对游戏背景和体系等都做了很多全新设计。

研发才是蓝港的DNA 以及核心竞争力

你们的研发的方向是怎样的?

廖明香:研发是我们的DNA,是我们10年以来一直坚持的理念,我们一直是坚持研发加发行的路线,假如说我们真的是一个纯发行商,也许我们都不知道在什么时候就翻船了,因为你没有自己的核心产品,也没有核心竞争力。我们今年对研发有几个考虑:

第一,一定做精品,这是也是对每个研发团队的要求。

第二,我们会比较聚焦在影游联动的方向上面。

第三,我们会重视不同品类,不仅仅局限在MMO。

总之,研发一定是我们公司不可改变的DNA。

像今年的话,我们研发团队这么多,基本上可以预料这是蓝港的产品大年,您是不是也是这样的判断?

廖明香:是不是研发大年我也不敢这么说,我们只是朝着我们自己的方向,一步一步去努力。我们都期望有一天能出爆款,但爆款有时候是需要很多沉淀和积累,甚至要天时、地利、人和才能够做到,我们现在正在做的,就是努力完善研发布局,完善产品品类,努力打造能够做到的头部精品,至于剩下的东西,我认为一切都是水到渠成、纷至沓来的。

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