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日本电信运营商抱团 正面刚GooglePlay

2018-03-19 14:17:18来源:蜜蜂网编辑:虚无

临近财年尾声,日本三大电信运营商au、docomo、Softbank展开了2017财年最后一轮商战。然而au旗下的au game推出的手游课金返点活动,却趁此机会将矛头指向了安卓游戏平台老大GooglePlay。

3月9日至31日,au game开始推行“年度末感谢特卖!20%返点活动”。活动期间中,参与活动的au手机用户进行手游课金可以返还20%的au钱包点数。au钱包点数可以在缴纳话费、购买au手机以及手机周边器材时等价抵换日元。本次活动仅限安卓手机用户,用户需要事先提出申请,然后在au game平台上下 载游戏,才能享受课金返点服务。为了吸引已经在GooglePlay上下 载了游戏的au手机用户,au game还推出了将原游戏存档转移到au game游戏中的服务,不过一些不支持存档转移的游戏不在服务范围之内。

用户嘴上说着不要,身体却很诚实

本次活动涉及的游戏作品有《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《Fate/Grand Order》、《白猫计划》等日本最流行的一线手游,再加上20%的高额返利,吸引力确实巨大。尽管由于au game的准备工作不足,给一些玩家造成了不便,但是玩家们在巨大的诱惑面前,“身体却很诚实”。不少日本网友在推特等社交平台上发表了自己的看法。

au用户使用au game下 载FGO,课金还能返点,每月等于免费课金5000-1万日元呢。

经常出现通信错误,不在WiFi环境下基本无法完成课金操作。(参加活动)还必须经过挺麻烦申请的步骤,整体来说不推荐。但是,但是,但是,au的返点率很高很棒!现在课金10000日元返了2000日元点数,已经无法自拔了。

明修栈道暗度陈仓

日本的三大电信服务商是Softbank、au、docomo。由于日本手机市场饱和,想要增加自己的用户量几乎只能从其他服务商手中抢用户。因此围绕如何保证自己的用户不被其他服务商抢走的问题,三家公司也是各自想尽了办法。每当一家公司推行促销活动时,其余两家公司必定会推出类似的活动与之对抗,这已经成为了日本电信行业商战的基本规律。

au的竞争对手之一的Softbank在3月1日至31日推出了Softbank支付返点的活动。Softbank的返点范围包括App Store 、Apple Music 、iTunes Store 、iBooks 、 iCloud 、Google Play™。凡是在这些平台上的消费时使用Softbank结算方式(消费算入话费,在交话费时支付),未满1000日元的消费反200点数,1000日元以上的消费反20%点数。

另一位竞争对手docomo同样在的3月中的推出了返点活动。平常用户在线上的“d点数广场”购物时可以获得一定的d点数返点。在截至3月31日的活动中,所有经由“d点数广场”进行的消费都可以双倍返点。“d点数广场”的商品综合性较强,既有日常用品,又有在线视频等线上服务,不过手游类别中没有日本的一线游戏。

和Softbank、docomo的返点活动相比,au game利用日本手游市场上的一线游戏吸引玩家的针对性更强。进一步分析,我们会发现au game这次的矛头不仅指向电信运营商对手Softbank和docomo,还指向了手游平台GooglePlay。

日本手游玩家课金量巨大,au看上了这块大蛋糕。返点促销是用经济利益吸引玩家,支持存档继承是为了消除玩家们的顾虑。然而在au game的活动说明中,并没有关于转入的游戏存档是否已可以转出的相关条款,在au game游戏中继承GooglePlay的游戏存档很可能是有去无回的单程票。进来的玩家想出去就没那么容易了。

前事不忘,后事之师

在日本有过这种和GooglePlay争夺手游用户的不止au一家。日本电商巨头乐天曾经在2015年8月推出了乐天app商店,不过仅仅运营了一年多就贴出了服务终止的告示。乐天当年实行的吸引用户方法也是课金返点,作为电商公司,乐天的点数使用范围较广,一度吸引了不少玩家。但是因为新游戏投入慢,缺少一线游戏,平台的用户数难以增长,在苦苦经营的一年之后不得不宣布失败。

在国内,以课金返利的手段吸引玩家的平台也有过不少,不少知名的大公司也参与其中。平台间的竞争甚是激烈,甚至有些公司的还掉进了返利黑洞,遭受了巨大的损失。

利用课金返利返点吸引客户进入自己的游戏平台,必然会引起平台间的竞争。一方面,GooglePlay非常看重游戏发行商在自己的平台上首发,首发游戏有机会得到GooglePlay的推荐。GooglePlay推荐的价值极高,而且不是花钱能买得到的东西。因此很多游戏发行商不会冒险在风险较高的新平台上首发游戏。另一方面,新平台为了留住游戏,平台会向发行商提出类似不许在竞争对手平台上发游戏的条件。如此一来,就是逼着发行商站队,一旦站错了队伍后果不堪设想。

因为有大量的前车之鉴,au game的返点活动比较高明。他们选择了已经发行了一段时间的一线手游作为返点对象。

日本的手游市场固化现象明显,玩家普遍对经典游戏有着较高的依赖性,上线数年的经典老游戏长时间霸占榜单前位。au game选择了已经上线较长时间,用户已经进入稳定阶段的一线手游,既避免了新作上线时的平台竞争,又避免了当年乐天式的有大厂无大作的尴尬情况。

另一方面,au是日本的三大电信运营商之一,不仅有着强大的实力,而且在手机领域比乐天更加专业。手机的是刚需产品,而日本又是一个手机市场饱和的国家。日本“电器通信事业者协会”(TCA)公布的数字显示,2017年au的手机市场占有率为30%。30%的手机市场占有率意味着au在日本电信行业拥有着巨大的话语权。对手游运营公司而言,au的助力(返点,广告等)必然“效果拔群”。

红色:docomo,绿色:au,蓝色:Softbank

不过,向多个游戏平台投放游戏毕竟会引起分流效果,影响到单个平台的游戏玩家数量和课金量,游戏的排名有下降的风险。如果au game的吸引力足够,把游戏交给他们玩家总数可能不降反增。反之如果做得不好,会连累到GooglePlay平台上的游戏排名。归根结底,厂商愿不愿意取决于用户愿不愿意。au game的本次活动时间仅有一个月,试水意义较大,今后会如何发展有待继续观察。

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