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专访暴雪合作部总经理:war3地图是绝佳的创业机会

2018-05-31 09:32:53来源:GameRes游资网编辑:诚

距离2015年10月魔兽争霸3官 方对战平台上线,已经过去了接近三年的时间。在这段时间里,官 方对战平台通过“地图作者扶持计划”等一系列运营,终于将War3的地图创作送上了商业化之路,让地图作者实现盈利,并通过官 方对战平台,着力布局War3的游戏生态。今天我们有幸请到网易暴雪合作部总经理魏恺先生,来聊一聊War3官 方对战平台背后的故事和未来的运营思路。

网易爱玩:War3的官 方对战平台上线至今已经快3年了,当初是什么原因让你们下定决心制作官 方对战平台呢?

魏恺:其实War3的游戏社区在中国已经存在了10多年了,当时我们也有持续关注整个War3社区的情况,发现War3的玩家们实际上非常热情,并且特别喜爱这个游戏。当时的初心很简单,我们觉得似乎没有人特别关心这一批玩家,以至于他们只能在一些第三方平台玩,体验上的反馈也不是很好,比如广告多、服务器质量差等等。那我觉得我们作为暴雪在中国唯一的指定运营方,是有责任为他们提供更好的服务的。而且War3的玩家数量其实非常大,如果能把这批玩家照顾好,自然也会让整个暴雪的游戏社区充满活力。

网易爱玩:war3官 方对战平台是怎么一步步完成的,在这个过程中曾面临的最大的难题是什么?

魏恺:我们开始做官 方对战平台的时候,市场上其实已经有好几家公司了,包括浩方、11、腾讯都在做。我们希望能把一些有特色的服务逐渐在这个平台上提供,以及不会有任何的广告来干扰War3玩家享受游戏的乐趣,所以说这一步步走来,其实就是我们完善War3官 方对战平台服务的一个过程。

说到最大的难题就是时间吧,当时我们搭建这个平台的时候,其实大家心里都不太有数的,开始甚至连开发的人员都没有。这个平台源自于网易那边制作的一个未上线的平台,后来我们认为如果由我们来做的话,会有更多的资源来把这个平台做好,也能更好地把暴雪玩家集中到一块。

随后我们就把这个平台拿过来,从头开始做,从招人到慢慢丰富平台的功能,这个过程最大的难点就是,你要和其他做了好多年的平台去竞争,尽管用户已经在那些平台上养成了一些习惯。

网易爱玩:那最大的收获呢?

魏恺:我觉得最大的收获就是,我们不单单聚集了越来越多的活跃玩家,更重要的是得到了玩家们的认可,我们的团队很用心,并且能把玩家要什么、以及提高服务质量来作为最终的目标。

在这个过程中,除了开发团队,我们的运营团队也做了很多事情,包括从两年前开始做线下的比赛。如果大家记得的话,其实整个中国的电竞,都是War3带来的,War3的辉煌也让中国进入了电竞的时代,出现了像Sky等世界冠军。

那刚才说到玩家的认可,举一个例子,就是平台刚刚上线的时候,出乎我们意料的是当时世界各地的知名玩家包括韩国的Moon等职业选手,甚至还有很多欧洲选手竟然都到我们的平台上来玩,于是借此机会我们就办了第一届的War3黄金联赛,邀请全世界War3职业圈的选手来参赛。当总决赛结束颁完奖的时候,整个直播平台的弹幕都是“感谢网易”。大家当然是感谢网易把 War3 更好地带回了他们的世界。这些感谢对我们而言就已经是最大的收获了。

网易爱玩:在推出了“作者扶持计划”之后,很多地图作者因此有了更多的收益,能否为我们介绍下war3地图作者扶持计划是怎么样的?

魏恺:其实“地图作者扶持计划”是我们还没有推进地图商业化之前的一个过渡方案。

如果大家对War3原创地图了解的话,就会发现在我们的游戏社区中,这种创作地图、分享地图的文化是非常活跃的,但是活跃归活跃,其实也暴露了很多问题。

早在三四年前我们就和很多地图作者开展过座谈会,再后来变成沙龙,再到今天的地图开发者大会,我们听取了很多地图作者的意见。很多玩家最初是因为爱好来创作优质的原创地图,但到后面也只能是爱好而已,并不能通过创作地图来赚取收入,甚至养活自己,最后这份热爱就只能流失掉了。

在官 方平台的运营之初,我们只是想为War3玩家提供优质的服务,但到后来我们认为,社区中活跃的地图作者们实际上需要我们的支持。

其实“作者扶持计划”在地图商业化实现之前的这段时间里,发挥了很积极的作用。因为之前作者们去创作地图是不可能有任何的奖励和收入的,但有了百万金额的“作者扶持基金”之后,作者们至少能获得几千块钱的收入,也让他们有了更大的成就感。

但我想讲的是,“作者扶持计划”只是一个过渡,其实是当我们第二阶段推动了地图商业化之后,才最终搭建起了现在大家所看到的比较完整、健康的生态系统。我们推动地图商业化的最重要的理念就是在作者、玩家和官 方之间,搭建一个能够互相支持、自然循环演进的生态系统。

网易爱玩:那么您是怎样理解这个关于地图创作的生态系统的?

魏恺:在我们3月份举办的地图开发者大会上,我们提出了一个口号——让作者能够养活自己,那事实证明,这个口号也确实变成了事实。

让作者能够养活自己,他的爱好就能真正地变成他的事业,他能用自己的理想养活自己,就可以通过我们的平台创作更多更优质的地图,为玩家带来更多更好的内容。这样的话我们的生态系统就能自然的成长起来,如果这套系统不能自如流转的话,我们也很难看到像最近半年这样,层出不穷地涌现出优质的地图,而且活跃玩家数也在不断增长。

网易爱玩:关于对地图创作者们的激励,还有什么类似于“作者扶持计划”之类的新方案吗?或者说后续将如何继续鼓励作者们进行创作?

魏恺:我们现在把激励地图创作的目标分成两个部分,首先我们已经完成了地图商业化,商业化其实已经让很多的作者获得了非常好的收益。

而“作者扶持计划”将变成我们的一个辅助计划,面向那些还没有进入商城系统的作者。因为如果没有作品进入到商城的话,就无法通过地图挣钱,对于这些地图作者,我们还是会坚持我们的计划,按照规则为作者们提供奖金,以鼓励他们的创作热情,不断地优化创作技术和策划能力,直到他们搭上地图商业化的班车。

网易爱玩:关于地图商业化,有哪些成功的案例能和我们分享的?在地图商业化后,优质地图变得更多了吗?

魏恺:我们在商业化完成之前,其实就涌现过一些很火的地图,像《战三国》、《军团》等。在我们完成商业化之后,发现活跃的地图就更多了,像后起之秀的《疾星斩月》等,这些活跃度靠前的地图中,有些是比较持久耐玩的,有些是不断更新的,有些是收入高,也有些是人气高,很多都是因为商业化之后才真正做了一些优质的地图,因为玩家们对地图的反馈更直接了,如果地图的质量真的很好,那么玩家就愿意为此花钱。

网易爱玩:地图商业化之后,这些 作者的实际收益怎么样?能透露一下作者的分红比例吗?

魏恺:关于作者的收益,其实我们最初的想法很简单,就是能让作者养活自己,赚到基本工资就达成目标了。但是到最后就已经远远超出我们的预期了,甚至超出很多很多人包括一些业内人士的想象了。

我们现在平台上的商城系统中已经有3000多张地图了,但是我们有4000多个作者。这个增长量在去年达到了一倍有余,原因就是他们能在这里创作他们喜欢的地图,并且这个收益已经不再是能养活自己这么简单了。

我举个例子,目前已经有作品进入商城的作者们,他们的平均收入已经超过了500强公司的中层白领。在今年1月份,刚刚完成商业化的时候,很多作者都领到了第一份地图分红,但是支付宝每月收款的上限是5万元,特别多的作者就跟我们反应支付宝的上限已经不够使用了,也就是说他们都达成了月入5万以上。所以说作者们都很开心,拿到这样的收入已经远远地超出了他们的预期。

但是我更想透露的一点就是,我们一些排在地图榜前列的作者,月收入达到几十万元已经不是稀奇的事了,收入最高的作者曾有一个月超过100万元的进账,而且有些作者还仅仅是学生。

目前地图作者可以拿到销售额的75%。

网易爱玩: 在现在这个时代,RPG游戏可能不再是独领风骚的游戏类型了,是什么让你们对支持开发RPG地图如此坚定呢?您觉得一款好的RPG游戏能为玩家带来什么?

魏恺:第一,我们觉得没有哪个公司敢说我们做出来的游戏就一定是独领风骚的,而且如果大家只做“独领风骚”的爆款游戏,那么对游戏业界而言也不是一件好事,我们要做的就是玩家爱玩的游戏而已。

第二,像现在这样把War3、魔兽编辑器、和平台的结合成一个生态系统,在过去是没有的,过去的游戏社区都是出于热爱在产出,而无法自动运转、自给自足。

这个平台最大的作用就是,不仅是有我们官 方来提供内容,而是有很多很多的游戏爱好者们一起来创造游戏内容,这个生态系统能为War3带来的无限的机会,这一点是我最最看重的。那你说未来会不会再产生出像过去“Dota”那样的跨时代的游戏,我觉得没有谁敢说一定不可能。特别是有了商业化的系统之后,我们真的有信心,也欢迎更多有经验、有策划方案的作者来到我们的平台,来实现他的创意。我们觉得这个生态系统建立之后,未来的可能性是不可限量的。

当然了,这毕竟是十多年前的引擎,而且魔兽编辑器在技术上有一些陈旧。所以这三年来我们是不断地更新编辑器和平台的功能的,现在我们可以很自豪地说,如今我们平台能做的游戏类型已经非常多了,界面风格和特效也已经和以前完全不一样,甚至做出来的游戏大家都看不出来是基于War3的。在这上面究竟能做出什么游戏,我们都难以想象。

网易爱玩:那 如果说想让RPG游戏重回巅峰,您觉得以目前的War3还需要怎样的努力?

魏恺:我们觉得这个生态系统已经和传统的游戏公司,像我们网易自己开发游戏是不一样的。我们要的是更多的游戏爱好者做优质的内容,提供给我们的玩家去玩。基于这样的模式,我们真正要做好的就是这个平台本身。我们不满足于一个或几个RPG游戏,或者说看重哪一类RPG游戏,而是努力完善好这样的生态系统,因为这个未来已经不是我们在把控了,而是交给平台、交给社区、交给作者去共同创造,它所带来的机遇是我们现在无法预估的。

网易爱玩: 今年2.22日更新了1.29版本,无论是单位数量还是地图大小都有很大的提升,每张地图所能承载的内容变得更加丰富了。您觉得war3的原创地图能因此迎来一波质量上的爆发吗?

魏恺:对于这一点我想说的是,虽然目前整个平台的打造都出自网易内部的开发团队,但实际上我们和暴雪有着非常紧密的合作开发关系,War3官 方对战平台也是网易和暴雪双方共同推进的重要项目。1.29是一个非常好的开始,会给地图作者们带来新的想法,来实现以往不能实现的创意。

不过1.29只是一个开始,是网易个暴雪共同推进War3的开始。暴雪和我们也在计划着给大家带来更多的惊喜,将来会陆续给大家公布。

网易爱玩:近期的一些原创地图在特效和画面上提升非常大,未来我们的技术团队将会在从哪个方面着重攻关?

魏恺:我们现在的方向是,以平台的方式进行运营,打造健康的生态系统。基于这个方向,我们的目标就是加强编辑器和平台的功能,不管是美术、特效、模型、功能上都需要进行提升,让地图作者在创作范围上能有更多的选择,以及节约开发成本。而且在我们的平台上,作者也能在后台查看地图的运营数据,更好的管理自己的地图创作。

“工欲善其事,必先利其器”,对我们的技术团队来说,最重要的就是做好工具。

网易爱玩: 有什么话想对war3的玩家们说的?

魏恺:最后真的非常感谢War3玩家对我们平台的支持,在过去三年里,我们看到官 方对战平台的玩家数在不断地成长。这个数据让我们非常开心,这代表着玩家们对我们工作的认可。

作为官 方对战平台,我们一定会坚持把这个平台打造地更好,为War3玩家们建立更好的生态系统,提供更好的游戏服务。同时我们也将致力于让过去一直被遗忘的作者社区焕发新的活力,给他们提供一个能把理想当成事业来做的平台,为我们的玩家提供更多的优质内容。最后也谢谢所有War3玩家和作者对我们官 方对战平台的支持,谢谢!

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