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游戏产业是文化产业加上科技产业:专访雷亚创办人游名扬

2018-07-16 16:11:30来源:触乐编辑:晗雨

自2015年开始在中国大陆地区与雷亚游戏合作发行《聚爆》等作的龙渊公司,邀请了我们一批游戏媒体记者前往台北,参访今年刚发表了《Cytus II》和《万象物语》(Sdorica)的雷亚游戏概念店和办公室。身为台北人,我得以借此机会早十几天回家住,也自然要想办法写些不一样的东西,于是拟了个提纲,约定了与雷亚创办人兼CEO游名扬的专访。

雷亚概念店大门

相对于之前参加过的几场大公司大张旗鼓的发布会,雷亚这场活动可以说十分特别:他们不租场地,他们自己就有场地,而且是常时对外开放营业的概念店——贩售餐饮和游戏周边,还有以Livehouse规格打造的舞台区。我们上午先参观概念店,中午在店内用餐──也是他们自家出品的餐点,下午参观楼上的办公室并与制作人座谈,晚饭到附近的客家馆解决,之后又回概念店享用点心,观赏来自日本的乐团表演,表演者也是在雷亚音乐游戏里出歌的音乐人。

概念店里的手绘菜单,美术人员当然也是自己人,保障了画风一致

樱桃鸭胸堡套餐以及《万象物语》特制饮品“枫湖畔”

雷亚这边负责给我们导览的湘惠小姐表示,老板们很重视工作环境,这整个空间的规划,包括楼上每个办公区域都设有吧台,其设计思路,就是希望伙伴们能有个舒适的空间来交流想法,并且让成员到访客都能感受到“游戏世界就在生活之中”。听起来虽然很口号,然而参观办公室的时候,同行的记者也纷纷证言:同样大小的办公室,在大陆可以装4家公司;在大陆纵使是大厂,给游戏开发组的办公空间也通常很小。

综合大家的感言,我想我至少可以说,作为一场公关活动,雷亚传达出了一种很多大公司都做不到的“实感”,就是让人感觉你不只是摆摆样子、讲讲大话,而是真的在常时经营这些东西。

有一位供职于产业研究方向的同行,问了许多关于这间概念店的盈亏问题,并且讨论了一下这个模式是否适合在大陆地区复制。雷亚在这方面只约略回复:“大概有打平”,以及“附近的上班族也会来用餐,其他公司也会来借场地办活动”,未多报数据,但也从另一方面讲到了重点:这一间店的营收并不是最重要的,重要的是操练一个以游戏为中心、向多方面开展的“泛娱乐”布局。

像“泛娱乐”这种满满行销气息的词汇,往往会让人多所戒惧,一是因为业界有太多空谈这些的骗子,二是因为会令人怀疑,这家公司是否不想好好做本业,而想转去做轻松好赚的周边、授权或金融游戏了;然而,理智上我们却也知道“多角化经营”是做大做强的正道。所以问题就在于:谁能真正把它做好,又不荒废本业?

显然,这是雷亚正在进行的挑战,其成绩如何,尚待时间与各位玩家来验证。下面,就请大家参考我于29日下午对雷亚CEO游名扬先生所作的访谈。

从小就是杂食

游名扬近照

小编:首先说明一下,虽然雷亚公司从成立到现在也7年了,但大家对雷亚的成员都还不太熟悉,所以这次访谈,希望你们能谈一谈自己的故事,来和大家交交朋友,拉近一些距离,这样我们的文章也会比较好看。那么我们就开始吧,能否先请您讲一下自己的家庭背景?几岁开始玩游戏的?

游:我是1985年出生的,其实我很早就开始玩游戏了,因为我爸他也是──他本来是电机系毕业的,先在中华电信工作,到30多岁开始创业,做保全系统(即安保系统——编者注),像是门禁那种系统的供应商。他也是写程序(游总这里原话就面向大陆读者说了“程序”,而非“程式”——编者注)出身的,所以我们家很早就有电脑。我应该从四五岁就开始在玩游戏了吧。

我妈也是公务员,电信局的,但她其实不太管我和我哥。我哥大我5岁,他大概国中开始就玩很多游戏,我国小就跟着他玩,这样一直打电动,应该所有主机都有在打吧,一直玩到研究所。

读研究所和开始做街机的时候,就是边念书边做,然后研究所就延毕了一年。所以(都在)打电动,我是一直到雷亚成立以后才开始比较少玩游戏的(笑)。

但是玩的游戏数量没有变少啦,只是整体的时间变少很多了,过去基本上就是什么类型游戏都玩。

小编:从FC、SEGA、PCE这些都有?

游:Apple II就有在玩了。

小编:Apple II!这个都有?我还比你大两岁,我都是从PC开始的。所以这大概还是跟父亲的职业有关。

游:而且那时候PC的很多游戏像《创世纪》(Ultima)都没有翻译。

小编:对小孩来说太难了。

游:但还是玩得很开心,用猜的还是能够玩,就觉得还挺喜欢的。所以说,想做游戏,是从小就有这样的想法。

小编:那您在中学、大学的时候,除了玩游戏以外,还有接触些哪些东西,或参加什么社团吗?

游:我其实兴趣挺广泛的,兴趣也挺杂的,什么事情都喜欢去碰一点啦。音乐上,小时候学钢琴,后来去碰古典吉他,练比较久,大概从小六到大学都一直在弹吉他。

小编:那几年最喜欢哪些歌手或作品?

游:其实我以前比较中二一点,在高中以前都觉得好像听流行乐是很俗气的事情……(笑)

小编:我也一样,我也一样(笑)。

游:但其实后来呢,高中以后突然觉得流行乐挺好听的,才开始,就是“主流”一点。所以我国小那时候大家都喜欢什么刘德华、张学友啊,但他们的歌我都不太熟,也就是1990年代的歌我反而没有那么熟。大概从2000年之后,周杰伦出道之后,那时候的主流音乐我就听很多了。

小编:我则是上大学之后回去补课(笑)。

游:就是以前会觉得,好像大家都听,我就不想听这样。ACG的话,也是高中以后就看很多日本的番剧。我记得那时候(组织语言中)……

小编:你的高中3年,应该是2001到2003年?那也是后《EVA》时期一个转折期嘛。

游:对。那时候我记得是一部《无限的利维亚斯》,有点像是宇宙版的《漂流教室》。然后到我大学时代,可能我现在也比较老了,我认为那是ACG的黄金时段,那时候一周播的番剧,每一部都很经典,像那时《钢弹SEED》(即高达、敢达)正在播,还有《Eureka 7》,还有《凉宫春日的忧郁》好像也是那时候的。

《无限的利维亚斯》

小编:对。你可以多讲一点,如果怕讲太少得罪人的话之后再补给我也可以(笑)。

游:大学的时候就真的看很多。我大学做的事情很杂,社团的话其实是国标社(国际标准舞)。

小编:那你是念哪所大学,什么系?

游:我大学是台大森林系,研究所是网媒所,就是资工系底下的“资讯网路与多媒体研究所”。

小编:B92?(台大学号的开头,B为大学部,92指“民国九十二年”入学——编者注。)

游:对。

小编:我B90(笑)。

游:OK,学长好(笑)。研究所的时候又去参加魔术社,所以就是很杂的这样。然后日剧,那时也看了很多。我也很喜欢电影,基本上每个月都去电影院三四次以上,有一些比较独立的电影也都会去看。

小编:我们那几年,因为网络、PTT这些的关系,很多独立影展的消息都能传得比以前广,很兴盛。

游:对啊。所以大概就是这样吧,其实应该和很多人都差不多,就是什么都看,比较杂食一点。

小编:那有没有比较关注的艺文类、游戏类刊物?

游:杂志或刊物没有看多少,小说看挺多的,翻译小说。我那时候很喜欢一部《时间回旋》,还有《群》这种科幻的。高中以前就是很喜欢武侠小说,金庸我看了六七遍吧,古龙我也全看了,还有梁羽生啊、黄易啊、温瑞安啊,都涉猎了。

《群》,德国作家法兰克·薛庆(Frank Sch?tzing,大陆译为弗兰克·施茨廷)于2004年出版的科幻惊悚小说

小编:这些都是“中国文化基本教材”(笑)。(《中国文化基本教材》是2003年以前中国台湾地区“国编本”时代,即“国立编译馆”所颁行的高中国文教科书,内容为《论语》《孟子》《大学》《中庸》的选段——编者注。)

游:不过我不确定现在90后、00后的小朋友对金庸的认知度是怎样的,有可能都是从游戏来认识了。

创业伙伴

小编:这个我也不敢讲,很难定论,也很难从这里面去发展出什么观点。那么,来介绍一下您的创业伙伴吧?都是在大学研究所时期认识的吗?

游:主要是研究所时期认识的,有一位是我在建国中学的高中同学,就是《拔拔蔓陀萝》(Mandora)的制作人Tony,他从我们开始创业到现在都是开发上的伙伴,现在协助《Cytus II》的脚本策划,也负责执行其他专案的开发。《万象物语》的制作人也是我们的创始人之一,是我研究所的同学。

小编:再来谈谈业界观察与战略。雷亚游戏是在游戏行业普遍不被看好、研发不受重视的情况下创立,而且一开始就选择了国际化的发展路线,并得到成功的。这是您第一次创业吗?

游:严格来讲应该算是第二次,第一次是做街机。可是做街机也不算创业,因为有金主出钱,我们只是出力。

小编:做街机是什么时候?

游:2008到2009年吧。那时候我在研究所做了比较多互动式装置的研究,当时我们的展览也有毕业多年的学长来看,学长开了一家很成功的创业公司。

小编:你可以讲名称。我们可以多提一些名字。

游:他们是叫“京晨”,是做保全监控相关的公司,那时候他们就跟我们聊,说愿意支持学生创业,我们也是非常感谢这样的契机,又想说,其实我们作的研究很适合做成街机,他们也觉得这是个有趣的想法,所以就投资了这个项目,让我们开始做。

不过到后面,街机它有些状况,就是,你面对的客户其实不是玩家,而是中盘商、大盘商(即批发商——编者注)。再来,我们的强项其实是软件设计和游戏本身,但它会有很多线路、组装、保固这些硬件上的问题。还有就是在制作理念上,我们还比较坚持,希望做到很满意再推出,在时程上就会需要比较大的自由度才能达到,这个部分也是导致后来我们要成立自己公司的一个契机。

小编:除此之外,在法规上有没有问题?例如台北市对大型机台的限制。

游:所以我们几乎都外销。这边大型机台还是可以合法营业的,只是场地比较少,卖的台数就少,所以我们主要还是卖东南亚、大陆地区和美国那边。

小编:那么这个卖了多少?

游:大概1000台吧。

小编:那这样能算是成功?

游:我不觉得算是成功,但也不算不成功。应该说,至少我们了解到了学生作品和商业产品在完成度上的需求,了解了市场检验标准的差别。学生的话,你做一个还不错的东西,大家都会称赞,但做成商业产品的话,你只要有些瑕疵,就会有人说你不够专业,就不会花钱买。我觉得这算是很好的一个经验。

小编:那么很显然这经验后来用到了雷亚的创业上。雷亚一开始就走国际化的路线,其实是之前做街机时就有了这样的经验了。

游:对。在做街机的时候就认识到你一定要走出去。所以雷亚成立,我们基本的目标就是直接做世界市场。

小编:那么雷亚的创始班底和街机时期的成员都一样吗?

游:一样,都是原始成员。

雷亚创始人合影。左起:CEO游名扬、《万象物语》制作人谢昌晏、CTO钟志远、CIO杨善咏、EVP张世群、游戏总监李勇霆

一开始就是组织化的公司架构

小编:创业初期,在建立组织和工作模式的方面,有什么心得或好的故事能和大家分享一下?

游:我觉得,相较于一些独立团队,雷亚之所以可能在创业上走得比较顺遂,一个原因是,原先我们在街机时期已经把很多会碰到的问题和理念上的冲突化解了。再来就是,我们一开始的配置就是一个比较组织化的公司架构,就是有人事、行政、财务这样,而一些独立团队开始比较可能都是开发人员,而没有其他管理人员。

我们是一开始就决定了走一个未来要规模化的方式。当然,从15人到30人,然后到80人,再到现在170人,每个阶段在管理上的差异都很大,不过大体上我觉得这个过程还是比较顺遂的。

雷亚创立不久时的成员合影

小编:最近这十几年,经常看到很多人抱怨不可靠的合作者:员工不可靠、资方不可靠、外包不可靠,等等等等,尤其在创业这块领域上。其实大家能力未必差,但这种话传久了,就会让人与人之间很难建起基本的信任,然后出现很多小家子气的猜疑。那么雷亚会如何避免这种情况,如果遇到了会如何处理?

游:我觉得就是保持一个……其实我们都不会预设别人的立场是有恶意的。所谓可靠不可靠,我觉得还是要从“品质”跟“时程”两个方面来看。有些人可以在时程内交件,但东西未必好;有些人品质够好,但他每次都会迟交、拖稿,这两种都可以说在某个方面不可靠。要两者兼具的,我想是非常稀少的,大部分都是其中一边啦,我想无论是哪一边,他们都不是具有恶意的。至于真的刻意偷工减料的,我们也不会合作,我想(这样的合作者)也不会很多。

所以我基本上还是抱持着“大家的合作都是善意的”这种想法,流程上怎么改善,这才是经营一个企业要思考的问题,而不是去想怎么追究。第一次合作就是互相认知,他们认不认可我们发包的方式,我们认不认可他的品质和时程;我们自己在发包之前就要承担说,假设这个发包没有回来,或是回来品质不够的风险,都是要在开发段上就先把风险评估出来,以免到时候真的开天窗没有备案。准备好以后,你就相对可以承受“不可靠”这件事情了。久而久之,能够留下来的,都是我们觉得OK的。

有些人真的以为他能在时限内交出来,但他就是交不出来。我们在针对这个人的时候,就会把Buffer(缓冲)考虑进去,这在流程上来说,这就是把不可控的事情变得可控。这就是我们在经营上的课题。到现在都已经过了六七年了,所以在这上面碰到的状况愈来愈少,也相对有经验来处理。

概念店的书架上,在一批奇幻、科幻作品与美术画册之间,赫然有一本书名很奇幻、内容却是正经讲专案管理的《人月神话》。

小编:接着我们谈些“大方向”好了。在以前的访谈中,我有看到说你的伙伴很信服你的战略眼光,在大方向上看得很准。现在这年头大家嘴里都讲得一套很好的生意经,当然实践是另外一回事,所以一般人也不好判断谁的生意经比较可靠。那么你认为,我们在判读市场和业界动向的时候,应该主要考虑哪些方面,又该如何避免个人主观因素的干扰?

游:我想,游戏产业是文化产业加上科技产业(的组合体),这两者是组成游戏产业的主要部分。看游戏的趋势,就要针对文化和科技的趋势上来看。

像《聚爆》刚做的时候,很多人完全不看好,说现在大家玩的都是休闲游戏,你出这么重度的游戏到手机上,手机也跑不动。但我觉得,从文化的层面上来看,玩重度游戏的,我们这一辈的人,其实已经成为消费主流了,所以我不认为重度游戏在手机上不会成为主流,只是还没有人做而已。

概念店里陈列的《聚爆》机体模型

从科技层面上来看,当时iPhone 4的效能其实已经不错了,iPhone 5又有了一个跳跃性的成长,所以我们判断说,手机也绝对能跑得动重度的画面表现。这样,你从这两方面来看,你就会觉得说,市面上不存在的东西不代表它不会成为主流。《聚爆》就验证了这个观点。

我们做《万象物语》其实也是看重“二次元”的发展,当时要做的时候,在中国大陆似乎还完全没有二次元这个市场,大家都觉得这很小众,不知道为什么要立这个项目。但其实到《阴阳师》和《崩坏3rd》这些市场出来以后,整个二次元市场就爆发了嘛,只是──我们自己做太久。我们从2014年就开始做,原本是预计2016年推出,如果那时就出的话,市场红利可能会更高,不过也不一定啦。

现在二次元也等于算是变成一种主流了,认知度、玩家的教育程度也变高了。在二次元完全不被看好的当时,我们就立这个项目,就是出于文化趋势的观察。2014年,代表90后已经在念大学或者大学毕业,而高中、大学是接触动漫最密集的阶段,二次元对他们来说就是很正常的东西,并不会因为说现在还没有这样子的产品,大家就没办法接受,他们只是缺这个产品,如果有好的产品,一定会被广泛地支持。实际上市场的验证也是往这方向走。

小编:所以,某种程度上,这也可以说是一种以己度人:因为我以前高中、大学是这样的,现在虽然会有些不一样,但在类似的条件之下,也必然会有像我这样的玩家,于是我们就可以发现一些潜在的消费力或者文化消费的愿望。

游:对。而且我觉得趋势这种事,就是去看一代一代的年龄层的转移啦。所以你要说下一个10年的主流,或者,不用讲10年啦,就讲5年、3年,你就去看现在的大学生、高中生,他们关注的是什么,他们的文化是什么,未来的3年就可能变出一个主流的消费市场。

小编:我以前高中的时候有个观点,叫“3年一代沟”,因为高一还会碰到高三,差了3年以上,就有代沟了。你觉得这看法怎么样,现在还适用吗?或者现在会不会更快?

游:我觉得也差不多就是3年。再早之前可能5年、10年啦,但现在整个网络的变化速度非常快。像我可能就比较老派一点,现在很多年轻人在用IG(Instagram),而我没有怎么在用,也算是有点脱节了。像抖音、IG这些,我的习惯已经不适合这些了,但我要去观察的话,下一代人的习惯是这样的话,背后一定有一些成因,造成他们习惯于使用这些的状态。

小编:对此,大家通常都会看到很多文化分析评论文章,说这潮流代表什么什么,例如抖音、快手显示了文化浅碟化啦,什么什么什么的。我对这一类的意见,向来是抱持着保留和戒惧的态度,因为我不想让自己人云亦云,更不能急于下一些批语就把一个群体归类,这在知识上是一种很反智的行为,也不是我们做人、做生意所该有的态度。那么,在做生意上,你实际在经营从事文化创作的企业,那对于这一类像是主流舆论的批评风向,你会怎么看待?

游:我其实……No comment耶。舆论下一些一言以蔽之的、概括性的论调……我觉得他们的工作就是必须要产出一些文字,产出一些对于时代的描述。那我觉得,快速地去评断一件事情,这也是必然会发生的。至于到底怎么看待这个世界,我觉得还是要去看本质的东西。这些短评,它只是辅助你的一个懒人包而已,所以其实我并不会很在意说他们下了什么标签。而且由于人的构成、文化的构成实在是非常的复杂,会随着年纪和时代来改变,所以实际上,要研究的时候我们还是会去看Raw Data(原始数据)。

小编:什么样的Raw Data?

游:实际的观察,或游戏里的数据。以量化的角度来说,我们可直接从数据来观察什么样的角色比较受玩家欢迎。再来就是质化分析,我们会约各种族群的玩家来聊聊,了解他们各部分的偏好。

小编:那这边还有一个问题,就是近期我看PTT和巴哈上的讨论,有不少玩家在批评台版《万象物语》的运营,如回应缓慢、更新信息不全、缺乏补偿和确切改善措施等等,也有说制作组刚愎自用的。我想,这种抽卡游戏的运营,向来是一个很容易火烧连营的大问题,这几年就出了不少这样的事情,今后也只怕会愈来愈厉害。对这种民情,你们有什么看法?对《万象物语》玩家的批评,你是否也可以在这里回应一下?

游:《万象物语》在运营上让玩家有异议的部分,主要来自于修正旧Bug所引发的副作用,以及并未明确与玩家公告,这件事已经在处理了。

像是有些角色,他的使用技能会有超出叙述之外的效果,这应该算是Bug,我们在没有事前公告的时候就作了修正,但这也就让已经拥有那角色的玩家感受很差。

这部分我们要负全部的责任,并且也在收到玩家这些反映后即做出了立即的调整,像是公告已知的Bug、修正进度以及每次的更新我们都会做详尽的说明。

在全球运营后,《万象物语》几乎是以不停机的方式每周更新内容,原本预计开发进度的压力也比上线前预期的还要更紧张。目前我们也持续加大开发人力和测试团队的规模,确保每个版本都能在稳定的状态释出。我们对于《万象物语》的各个层面会持续地努力改进,这也需要时间去实际执行和表现,在处理的过程中让玩家们能够信任,我想这才是让游戏长期运营下去的方式。

作品的主题规划:先营造气氛

小编:那现在我们来谈谈游戏内容。《聚爆》是在末世中不放弃希望,《Cytus》也是在末世之后重建文明,《DEEMO》又有一个孤独与陪伴的主题,《万象物语》我才刚开始玩,只看到了一些成长故事的开头和他们大概要面对的问题,不知道之后是不是也会和先前这几款作品一样,显露出相近的主题与调性。这几款作品的主题规划,是不是有意在反映一些现代人与现代文明的问题呢?而雷亚又要提供什么样的宽慰?或者是……

游:(笑)我觉得其实没有这么深度的前置啦。现在《万象物语》相对来讲就不是这个基调的,等你实际体验过就会知道,它要做的是一个壮阔的奇幻故事,你比较像是一个旁观者,来看着这个大陆上所发生的群像剧,和末世没有什么直接关系。像《聚爆》《Cytus》是直接用了末世设定的,但为什么,好像没有特别想过这个问题,可能就刚好喜欢这样的氛围吧。

小编:还是说因为方便?

游:应该说是我们在创作之前,会先营造气氛,再去把角色定位,然后再去把脚本创作出来。不一定每个创作者都是这样,但游戏因为很重视画面的表现和代入感,所以塑造氛围是最先的。我觉得末世这种,比较容易让玩家快速进入到这个状态之中,例如你可以通过许多象征性的符号,例如残破的废墟、杳无人烟的大城市,这种符号就可以马上把玩家带入那个情境之中,然后很快就可以了解故事。

孤独的话,我觉得也是一种很容易引起共鸣的情绪。因为其实,虽然现在社交网络很方便,但其实大家现在反而是孤独的。孤独感的共鸣,也会让玩家比较有代入感。

雷亚有多个办公区域,会议室也有多间,其中一间放着这只超大号蔓陀萝。

小编:那么,这几年你们的游戏在世界各地发行,外国玩家给过什么让你们印象深刻的回馈?

游:有很多玩家来信说《DEEMO》陪他们度过了人生的低潮期,让他们振作了起来,这是让我们印象深刻的。还有人来信说,“你们是不是抄我的故事?这就是发生在我身上的事”(笑),我觉得这很有趣。

小编:那创业这几年以来,你们去哪些地方参加过展会,办过活动?

游:我们参加过东京电玩展,韩国的游戏展、书展,日本的授权相关的B2B展会,也去过美国游戏开发者大会(GDC),还有大陆地区的漫展,新加坡的也参加过。在上海、北京也举办过音乐嘉年华,日本的话也有举办过RayarkCon的Pre-party。目前主要活动地区就是中日韩和美国。

小编:那各地玩家和同行的反应如何?

游:当然民族性一定会有不太一样,但我觉得玩家对我们的热爱是差不多的,只是表达方式会有些不同,像日本玩家比较含蓄,大陆地区和韩国就比较热情这样。美国的话,因为我们是参加B2B的展览,所以比较没有接触到玩家,而是更多一些游戏设计上的深度讨论。如果是B2C的话,应该就会比较热情。

2017年RayarkCon音乐会现场照片

小编:好的。还有就是关于美术的民族风格这一点,刚刚在餐会里也谈过了,雷亚一开始走的就是国际化路线,美术什么的都是往各国玩家都能接受的风格去设计,而现在《万象物语》也是取美式画风和日式画风的平均。这诚然是不错,但又有句话说“民族的才是世界的”,相信有不少玩家都会想看到更多具有本土风格和精神内核的作品,包括至今二次元圈子里还很少有人能做好的中文歌曲与配音,而不只是《兰空VOEZ》那样还比较有限的表现,我就是如此期望的。那么最后,关于这个方面,雷亚有什么想法或者企划,能和大陆地区的玩家交流一下吗?

游:我想文化这件事,它的表现风格以及大家对于这样风格的认同感,其实是来自于大量好作品的累积。所以,可能所谓像是美式风格、日式风格,都是来自于这些地点发源出的许多优秀作品。这些作品的共同特征,也就慢慢被视为一种标签。

我认为过去几十年,华语市场所接受的外来作品相对是比较多的,像是好莱坞的电影或者是日本的动漫作品。如果以现况来说,去定义所谓华人二次元风格,我觉得并不是首要的事。在这个过程中,应该是要着眼于如何把作品做好这件事情上。而如何以美的方式来表现每部作品,我想也是雷亚一直以来不断地在实验与实作的。

小编:好的,非常感谢。

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