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宫本茂:智能机对游戏制作的影响 游戏开发的现况和未来

2018-08-27 14:08:47来源:GNN编辑:晗雨

针对游戏开发者举办的交流讲座活动「CEDEC 2018」,於 8 月 22 日至 24 日在日本举行。这次活动请来任天堂董事兼顾问的宫本茂,登台进行为活动拉开序幕的演讲「该从哪下手才好?十年之後」,以下就要为大家整理演讲内容。

十年之间,哪些东西改变了

在十年前的 CEDEC 2008 时,一样是由宫本茂登台带来以「该从哪下手才好?」为题的基调演讲。而这次的演讲内容,就是在回顾十年前的演讲,同时也谈到游戏开发的现况和未来展望。

宫本在十年前的演讲当中,谈到关於开发游戏的流程,在当中可能会发生的问题,要制作能在全世界销售的作品,以及游戏作为一个历史还很短暂的媒体,希望能够继续努力,直到能和漫画以及小说相提并论为止等等内容。

回顾任天堂的历史,该公司一直以来都是使用「游戏要制作成什麽样的构造,才会让人想玩」或「要制作成什麽样的构造,玩起来比较方便」,这种以构造为出发点来思考游戏的方式。也就是在这种思考逻辑下,打造出以《大金刚》为首,包含《任天狗》以及《Wii 音乐》等等,使用不同输入装置的全新玩法。

宫本表示,因为游戏画面的高性能化等因素,使得游戏开发规模不断扩大,也让他因此必须要把心力花费在管理工作人员上面,而能够投注在创意上的能量就越来越少。

只要制作出可以在全球销售的作品,事情就会步入良性循环,让接下来的工作越来越容易上手,可是那就要问「什麽才是能在全球销售的作品」,对於这点,宫本则是用「由自己亲身体验中催生出的原创产品」来解释。听起来好像有点抽象,但其实就是指「不要随便跟从流行,必须要诚实面对自己想要做什麽」,才是创造出能在全球销售之作品的关键。

在这十年之间,诞生了许多这种有「诚实面对自己想做什麽」的游戏,比如说任天堂推出的《漆弹大作战》系列,宫本先以「虽然并不能说是完全创新」为前提,以「把在欧美地区很流行的 3D 射击游戏,转换成用墨水来抢占地盘的游戏」、「同时也巧妙混入在涂完墨水的己方阵地上,就能够顺畅移动,这种独特的操作感」来解说游戏,并表示「在看到公司里的年轻人做出这种东西时,让我感觉到很安心」。

而就使用各种感应器来操作的游戏,在这十年之前也有长足进步。使用像是 Nintendo Switch 的 Joy-Con,或是智慧型手机内藏的各种感应器,创造出许多全新玩法,像 AR 和 VR 等全新技术也持续在普及当中。宫本本人也很期待,未来会继续有这种活用各种感应器和全新技术的游戏登场。

接着则是提到在这十年之间,因为网路环境不断成长,以及智慧型手机的普及,所以出现许多要随时连接网路,或是使用玩家位置情报的游戏。游戏开发环境的进步,也让不懂程式语言的人,一样能够自己制作游戏,因为这些要素,所以让未来更有可能会出现更多全新的游戏。

但另一方面,也提出因为游戏开发规模在这十年间依然持续扩大,所以现在已经很难完全掌握住整个专案的全貌,作为应该要解决的课题。我们一般都会认为,游戏总监对於自己主导制作的游戏,必须要在画面以及音效等,各种方面都完成之後,再给予一个综合的评价,但是为此就得先要花费至少两年左右的开发时间。那如果花了这麽多时间,所制作出来的游戏却不好玩的时候,应该要如何负起这个责任呢?又或者是在大规模开发中,应该要怎麽做,才能够确保不会中途走样,照原定的规划完成游戏等等,指出许多现在制作游戏时要面对的课题。

能够解决这些课题的方案之一,就是「改善现有(或是正在流行)的游戏,让其变得更加有趣」。如果是在制作一款系列作品新作的话,会比较容易办到,但如果是想要推出一款全新作品,可能就不是那麽简单。

这时的关键其实就在於「焦点」,也就是必须要看准「真正应该要下去实验的重点在哪里」,特别是在这十年之间,除了游戏本身的内容,像是通讯对战、下载内容、维护伺服器,以及版本更新等其他层面,规模扩张的程度还更为可观,所以宫本预测,未来在开发游戏时,要聚焦在什麽地方上面进行实验,将会是更加重要的关键。

智能手机对游戏制作的影响

虽然前面已经有提过,但宫本在这十年当中感觉到最大的变化,就是智能机的普及。他认为不仅是在游戏方面,智能机在各种方面上都大幅度改变了现在众人的生活。

他说「当时看到初代 iPhone 发表,史蒂夫?贾伯斯说出那句『这就是触控』时,我当下的感觉是『Nintendo DS 比较早啊』」,「但是比起让 NDS 普及,把原本的行动电话用智慧型手机来取代更为简单,就是这个社会的逻辑,真的是让我很不甘心」。

附带一提宫本在当时,并不是很喜欢使用手机来玩游戏,这是因为感觉玩游戏消秏电力,在紧要关头反而没办法打电话,是一种本末倒置的行为,但这个问题也在这十年间,因为电池性能提昇,以及行动电源普及化等等的要素而被解决。

智慧型手机的普及,也让众人之间的沟通,从语音对话转换成文字讯息。以智慧型手机拍下照片并当场加工後,传送给某个人,甚至是和全世界分享,现在是一种所有人都能轻松办到的行为。

宫本对於以上改变的观察,则是「就算功能已经有了,但不够方便的话,就不会有人去用。能够普及到这种程度,是因为有很多方便的软体存在」,并说「使用者介面也一直有在进步,直到现在我使用电脑时,还是偶尔会碰上不知道应该要点选哪边的情况,但是使用智慧型手机时,马上就能够看出应该要点击哪个地方,UI 设计师真的是非常努力」。

他原本是把 NDS 定位为「能够在公众场合使用,全世界最廉价的网路装置」,所以才会准备专用浏览器,并且还做过当成购物中心导览装置使用的实验。这部份的精华就成为《Nintendo 3DS 导览 罗浮宫美术馆》,这款软体直到现在依然被罗浮宫美术馆采用为官 方导览程式。原本是打算更大规模推出这类官 方导览,但是因为智慧型手机的迅速普及,最终只能放这个构想。

除此之外还提到,在这十年之间,画面与声音辨识技术也有大幅度进化,未来期待会看到有更多游戏加入这方面的技术。

宫本将智能机,定位成不论是谁都能主动发讯的全新媒体。像其实是《星战火孤》灵感来源之一的京都?伏见稻荷大社,也是透过 Instagram 等社群服务,让照片和情报持续传播,而成为知名观光景点

宫本把游戏的趣味性,定义为「前往终点」和「再次挑战」。在任天堂主要制作大型电玩机台的时代,「当玩家失败时,会不会想要再投入一枚硬币」是个非常明确的趣味性评量基准。

因为「前往终点」这个目标很简单明快,所以在进入家用主机游戏时代後,依然是深受这个目标的影响。自由度较高的游戏,会因为玩家可能给出「不知道要做什麽才好」这种负面反应,以及在有限记忆体当中,难以准备充足的奖励好带给玩家成就感等技术上的限制,想要避免碰上这些问题,最好的方法就是准备一个一开始就决定好的终点。

像是《超级玛利欧兄弟》或是《萨尔达传说》等作品,必须要玩家自己思考,也就是让玩家发挥自己的创意,才会变得更有趣,宫本和任天堂的这种思考方式,也成为其限制游戏自由度的理由。

不过最近出现越来越多容许有不同终点的游戏。背後也是因为游戏主机记忆体容量提昇,处理效能也强到能够让游戏在同一地图上同时进行不同的行为。例如《萨尔达传说 旷野之息》就为了能够让林克在草原上来回奔驰,攀登岩山时能找出各种不同路径,移动角色本身成为能让人感觉有趣而且爽快的行为,所以花费了大量的时间下去打造。

这点在《超级玛利欧 奥德赛》也是一样,本作是设计成让玩家可以立下很多不同的小目标,在地图上自由探索。通关时并不会自动带领玩家前往下个关卡,而是能够一直停留在同一关,也是设计游戏的重点。这是 1996 年在制作《超级玛利欧 64》时,因为技术限制而无法实现的设计。

宫本整理上述论点後,提出「只要环境本身有趣,那玩家就会为自己立下目标,持续投入在游戏里面」这个结论。

虽然可能有很多人不会定义为游戏,但其实宫本满早之前,就开始挑战高自由度的软体。比如说 2000 年推出的《玛利欧艺术家 表演工房》,就是一款让使用者制作出,可以说是现在 Mii 原型的简单角色,并且录制短剧影片的编辑器,目前任天堂已经开放在网页上制作 Mii 的服务,这好像也是因为宫本想要看到 Mii 的更进一步发展。

高自由度游戏的可能性

在拥有高自由度的游戏(或是软体)当中,宫本特别注意的现象,就是《我的世界》获得空前成功。以堆叠方块的方式制作物品的 3D 建筑器,这个构想其实发源颇早,宫本本人也做过很多实验,只不过因为构思常常转到「如果做成竞速游戏的话要怎样」、「如果做成冒险游戏的话要怎样」,所以最後很难整理出一个结果。

这时他提到一个使用《我的世界》制作出便利商店的影片特别让他有所感触。表示「能够做到这种程度,那当然就会想要一个便利商店的招牌,意思就是创造出贩卖资料商品的理由」,以及「会出现对系统掌握到如此程度,而且还公开出来教导其他人的玩家,真的是很厉害的一件事」,可说是赞不绝口。在另一方面,也对於这样的产品居然不是出自自己之手感到很「不甘心」。

提到编辑器类型的软体时,介绍了《超级玛利欧制作大师》

宫本认为,这类游戏的乐趣,就是「一面思考这样做的话应该会很有趣,一面下去动手实作的乐趣」

谈到宫本与任天堂在这十年间的挑战,其中最大的一项,就是投入智慧型手机游戏开发。任天堂一直都希望能尽可能扩大自己游戏的玩家人口,所以当开发《超级玛利欧酷跑》时,就想说如果是要在智慧型手机游戏上开发,是不是要做成只要奔跑、跳跃,让操作更加单纯的游戏。

另外这也是任天堂首次在非自家平台上面推出游戏,从中应该也获得许多全新的体验。

其中特别是在制作智慧型手机游戏时的难度调整,是特别困难的工作。明明是打算要安排适当的障碍,让玩家通关後可以获得成就感,但从统计资料上来看,却发现对於第一次接触这类游戏的玩家来说,实在是太过困难,很多玩家都在大约第三关左右就放弃游戏。所以才会为了让技术就算是不好的玩家,也能够在短时间内玩到更多不同种类的关卡,追加只要能够完美通关,就可以获得更高分的「Remix 10」模式,不过宫本说「应该一开始就要这样做」,但同时也表示「这时才让我们发现到,其实在观察玩家动向後,再追加游戏内容,也是很有趣的做法」。

附带一提,其实在《Pokemon GO》试作阶段时,也曾经被说过「就游戏来讲是不是太单纯了一点」。宫本虽然并没有直接参与《Pokemon GO》游戏开发,不过也表示「如果我有直接参与游戏开发的话,恐怕就不会注意到促进玩家社群以及使用位置情报的有趣之处,反而把游戏弄成比较接近一般的买断式游戏了吧」。

智能机游戏与收费系统

就日本市场现况来说,要制作智慧型手机游戏,当然不可能避开收费系统这个问题。根据宫本的说法,任天堂原本来准备进军智慧型手机游戏事业时,是采用「要让客户花钱是花在服务以及开发出来的资料上面,避免以调整能力数值或是稀有度来提高产品价值」的方针。

智慧型手机游戏市场已经是一个十分巨大的存在,如果能够增加游戏人口,自然能够获得足够的利益,另外(尽可能避免过重收费)对於有很多儿童客群的任天堂公司来说,应该可以说是个很适当的折衷点。

所以最後推出的《超级玛利欧酷跑》才会使用只要支付固定金额就可以享受到所有游戏内容的「买断式商业模式」。不过宫本表示,在这之中其实也有一部份因素是自己容易厌烦的个性。这也就是说,虽然智慧型手机游戏绝大部份都像网路连线角色扮演游戏一样,会透过反覆游戏版本更新来维持游戏的长期经营,但是要和同一款游戏相处这麽久,实在是不符合宫本的个性。

他同时也表示「因为玛利欧是可以轻松开始,而在失败之後才会认真起来的游戏。所以比起每次都要收费,还是比较适合直接买断的收费方式」。

於是在最後,《超级玛利欧酷跑》一共有三亿玩家下载人次,直到现在也还有许多每天都会开启游戏的玩家,算是达成了一开始立下的「要让更多人接触到游戏」目标。另外就商业角度来说,也表示「虽然不能说买断式游戏有获得绝佳的商业效果,但还是有获得一定程度的收益。而且也是逐步在市场上获得认同的商业模式,以後也希望可以继承挑战」,透露仍然有持续投入的意愿。

之後话题转换到平台持有者或是业务经营者,和游戏制作者之间的关系变化。任天堂除了开发游戏软体之外,同时也作为平台持有者,不断提供自家设计的硬体主机到市面上。由於要和市面上其他公司竞争,所以有时也会以独占特定游戏作品来作为商业手法,但基本上公司的根本还是游戏软体开发事业。对於如此的公司文化,宫本表示,根源是已故任天堂原董事长兼社长山内溥的一句名言,「我们的客人根本不想买什麽游戏主机,是因为想要玩我们的游戏,才勉强购买主机」。

但话虽如此,其实近年来为了贩卖主机,而特别准备软体的模式,其实也不少见。为了增加契约用户而准备专用软体,或者是网路定额服务为了扩大市场,所以利用独占内容产品或软体的情况,在最近其实很常出现。

面对这种情况,宫本则是认为「身为游戏开发者,必须要仔细观察,这些企业是不是真的了解软体的价值」,同时也表示「希望自己的合作对象,是有企图养成用户习惯对软体付费的人」。实际上,宫本过去就曾经强烈反对「想要推出一台主机搭五片软体的超值组合」这种提案,这就是基於他「必须要重视让客人付出代价才能购买软体的这个系统」如此的思维。

无理要求和批判能够催生出有趣的作品

宫本还在会场上披露自己的游戏开发手法,根据这部份的演讲内容,在制作游戏的时候,让游戏设计师可以自由调控所有数值,其实并不是一件好事。比如说在制作和车辆有关的游戏时,会有摩擦力、撞击力、马达扭力等数值出现,如果一直在调整这些数值,到最後会令设计师感觉陷入麻痹状态,搞不清楚到底是哪一种状态才算是好玩。这个问题不管是在什麽游戏里都会发生,所以宫本会把一部份的数值加以固定不去调整,而且除了游戏设计师之外,还会和程式设计师一起进行开发作业。

而在开发游戏时,能够成为原动力的因素,其实是「某人的无理要求」或是「批判、差评」。比如说在设计 Wii 的时候,就是因为有「要让主机大小在两个 DVD 盒以内」这个无理要求,最後才真的能够设计出这种大小的主机。另外某一款游戏也是因为在开发途中,被人批评「一点也不有趣」,最後才能够制作出一款有趣的游戏。

他说「如果没有无理要求和批判的话,就没办法催生出更多全新创意,其实应该要感谢它们」,同时也表示「面对无理要求和批判时,最重要的是应该要如何应对,将其转换为正面的能量」。像是在会议时等等,很难让人感觉到正面开朗的场合时,宫本似乎会自己带头笑出声,尽可能和缓现场的气氛。

对於过去经手过许多不同游戏的宫本,常常会被人问到「点子的灵感来源是什麽」这个问题。他先强调「所谓点子,其实是大家都能想到很多的东西,只不过有些点子你会觉得很不错,而有些点子会让人觉得不怎麽样所以被舍弃掉」。

另外就算是个好点子,也可能并不适合当下的时代或环境。在这种时候就要贴上「为什麽不能使用」的标签,把点子放进仓库里面,等时机成熟之後再重新拿出来检讨,也是很重要的事情。

至於宫本的灵感来源,大多是在入浴时等等能够放松的时刻。只不过如果仓库里面原本就没有任何东西,那放松就只会是单纯放松而已,重点是每一天都必须要输入资料。

至於在 CEDEC 2008 的基调演讲当中谈到的全球展开,宫本则是举出《任天堂实验室(Nintendo Labo)》的例子,主张亲子同乐这个概念,和国民性并没有关系,的确是一个能在全球通用的方向,同时也以「还会继续努力,希望真的能扩展到全世界」来期许自己。

演讲的尾声宫本则是谈到他这十年来一直都有在看的 NHK 电视连续剧,说「因为每部剧好坏不一,所以作为观测对象十分有趣」。特别是从 2018 年 4 月开始播放的《一半,蓝色(半分、青い)》,因为是描写一个梦想成为漫画家的主角少女,在追梦路上碰到的挫折,所以对於过去也曾经梦想成为漫画家的宫本来说,令他颇有共鸣。他提到,剧中主角被师傅打枪好几次,甚至把自己逼到无法入睡,或是被截稿日期追赶到逃避现实的模样,每次看到就会不禁思考「自己制作游戏的时候,是不是真的有把自己逼到这种地步呢」。

并对聚集在会场上的众多游戏开发者,以「如果在这个现场里,能够出现在创作过程当中,把自己逼到和这个主角相同地步的人,那日本一定就还能够有让全世界惊艳的表现。所以就让我们彼此,为了十年後继续努力吧」,如此激励大家,为今天的基调演讲划上句点。

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