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世嘉MD诞生30周年:从特立独行到业界标准

2018-10-30 09:27:49来源:GameRes游资网编辑:诚

世嘉MD主机就像一个年轻莽撞的美日混血儿,缺乏经验,看淡理性,为了扳倒任天堂而不计成本,他那生如夏花的岁月,也为其后一轮轮主机大战提供了最鲜活生动的参照系。

1988年10月29日,电子游戏产业迎来了历史上首场一度看起来势均力敌的主机大战。作为市场霸主FC的挑战者,世嘉16位主机MEGA DRIVE(简称MD,美版名为Sega Genesis)展现出机能提升带来的全新游戏体验,更高年龄层的用户导向,百无禁忌的第三方开发商门槛,声嘶力竭的侵略性宣传攻势,以及杀敌一千,自损绝对不止八百的销售和迭代策略。

因此,无论对外大杀四方,还是对内互生罅隙,MD走过的道路都始终和“无聊”二字扯不上半毛钱关系,很多当时看起来足够疯狂的挑衅举动,竟然成为了其后主机战争的常规武器。下面,不妨让我们暂时忘记当代业界大佬们口腹蜜剑的商业互吹,分部领导对总部指示的言听计从,东拉西扯连自己是“XX杀手”都不好意思承认的产品宣传,去看看昔日那些恃才傲物的日本开发者和不管不顾的美国CEO如何驱动这台诞生了《索尼克》,《火枪英雄》,《超级忍2》的主机,在与王者任天堂的较量中碰撞出耀眼的战斗火花。

一、为电子游戏注入荷尔蒙——和童年说再见

MD并非世嘉向任天堂发起的第一次正式挑战,在此之前,世嘉推出的SEGA-MARKⅢ虽便已经拥有了超越FC的机能,不过移植街机游戏时依然会感到明显的力不从心,当年游戏杂志编辑在评测时甚至写下了“家用机平台高水准画面”的尴尬评语(言外之意和街机还是没得比),至于游戏的丰富程度与众星捧月的FC相比就更不在一个档次了。

这让世嘉下定决心一定要迈出更加坚决大胆的一步才行。除了产品本身,世嘉还发现随着时间推移,进入成熟期的FC自身也正面临着用户固化,尤其是儿童玩家扎堆儿的情况,电子游戏=儿童玩具的刻板印象虽然现在说出来会被人笑掉大牙,但诸位读者只要想想FC当初进入我国时(客观来说是大部分基于FC的山寨改版机)通常被摆在儿童玩具柜台而非家电专柜,应该就很容易理解了吧。

于是,青少年乃至成年用户市场成为了是世嘉看准的一个突破口,暗黑色的机身与红白机的清爽外观形成巨大视觉反差,并依靠机能的显著提升,让更加刺激,也有更多暴力元素的街机移植或者原创游戏得以尽情施展,例如大家耳熟能详的《怒之铁拳》,《战斧》,《侍魂》,都对暴力表现毫不避讳,喋血街头或者蛮荒乱世的背景设定就像是从《哆啦A梦》过渡到了《北斗神拳》,恰恰迎合了青少年客群天性中的那份早熟与躁动,让MD在潜移默化中成为了玩FC度过童年的孩子们渴望获得的“重要升级道具”。

“成长的烦恼”也随之到来。当以血腥暴力而出名《真人快打》被移植到家用机平台时,任天堂要求SFC版必须把出血改成出“汗”,并取消一切终结技,MD版在画面力所能及的情况下,虽然也遵从了类似的“绿色”标准,并将分级为“13岁以上”(当时世嘉的自审标签),但玩家只要输入一组简单的秘技,游戏就会露出他本来的狰狞面孔,相当于暴力血腥程度没有任何删减,MD版的销量也因此远高于SFC版。

任天堂眼见世嘉如此“机智”,便把这一情况进行了全社会范围内客观详细的扩散,由此引发了主流社会第一次对电子游戏暴力表现的群体性关注,专门的内容分级机制——ESRB也就由此诞生。然而潘多拉的盒子终归已经打开,在那之后,MD上不仅出现了《night trap》这种以真人拍摄形式制作的猎奇产品,暴力血腥更是成为了家常便饭。而世嘉或是疏于管理,或是为广大成年人用户考虑,总之在MD后续主机土星和DC上,竟还形成了生命周期末期“开车”软件扎堆登陆的默认操作,这在任天堂的主机上是绝对不可想象的。

MD就像是家用机市场在成长过程中自然分泌的荷尔蒙,从此让游戏机在世人面前彻底摆脱了儿童玩具的狭窄定义,其后无论索尼还是微软,在刚刚进入市场时都不约而同把青少年以及成年用户当做了首选客群,反过来也让坚持原则的任天堂成为了唯一能让家长还能放心托付的品牌。至于暴力血腥元素以及过气主机在夕阳阶段“开车”这两件事,前者已是老生常谈,后者的话大家如今依然可以在PSP和PSV上发现一些有趣的资源。我记得就在今年上半年的某一天,店里进来一位女顾客询问PSP刷机更新系统以对应一部分高版本破解游戏的业务,她有一些资源但是打不开,我开始还觉得这个年代了PSP还有什么可玩的吗,等刷完机器插回她的内存卡进游戏一试,全是我看不懂究竟要玩什么的小鲜肉游戏(同时感叹某厂也真是不忘初心),再多聊了两句得知,PSV亦是乐园。

二、嘲讽式广告营销——拽着对手短板往死里打

虽然MD在发售前两年通过提供差异化的用户体验满足了青少年求新求异的眼光,但是当1990年SFC发售时,凭借更完善且深厚的积累,让任天堂的连冠看起来似乎是顺理成章的。

而时任世嘉美国分部CEO的汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)并不打算就此人怂,此人在进入世嘉之前曾做过多年芭比娃娃系列产品的宣传推广工作,小姑娘们显然不是MD的潜在用户,而反过来看,这位老哥却也深知美国的大小伙子们最看不起的东西——娘娘腔。因此,他展开了一系列颇具侵略性,今天看来简直可以被双方阵营的网友们喷(捧)上天的广告宣传。

从性能参数上看,MD的CPU运行频率是7.6MHz,而SFC是3.58MHz,卡林斯克抓住这一点点差距,依托索尼克的成功形象,将MD比作风驰电掣的F1,而SFC却成为了老态龙钟的冰激凌货车,还将广告语非常直白写成了“SEGA Does What Nintendo Don't”。等到《索尼克2》发售的时候,此君又拿出了Blast Processing(爆炸处理技术,是当时MD在处高速运动理图像时的采用的一项手段)这种让玩家根本很难真正搞懂,听起来又似乎很酷的技术名词鼓动宣传——类似的还有“速度震撼”,“视觉震撼”,“声音震撼”的广告词,配合几年下来烧掉的4500万宣发费用,从精神和物质上不断赋予MD张扬跋扈,特立独行的鲜明个性。

虽然后来的业界大佬们出于更高尚的职业操守以及尊重对手的公平竞争心态,已经很少在明面上采用类似“差评糊脸,自吹自擂”的宣传言论,但在条件允许的情况下依然会不失时机的“皮”一下。比如微软最初公示XBOX1将限制二手游戏的时候,玩家们纷纷大呼不爽,软件厂商们出于自身利益考量又不太愿意公开张喽这茬儿。而SCE却“刚巧”拍摄了一则关于“如何与你的朋友分享手中PS4游戏盘”的视频,具体分享方式如下:1.把游戏准备好。2.交给他。舆论立刻呈现出一边倒之势,见此风向,为了不让对手锤爆,XBOX1在发售前决定从善如流,玩家的利益也暂时得到了保留(看到如今各大厂商们对于数字版的种种强势推广,不知道微软心里是个什么滋味——“你们呀,当初选择跟我混不就好了嘛”)。

而在当时,面对得寸进尺的卡林斯克,任天堂始终保持大家风范,公开场合对其百般嘲弄不理不睬,耐心等待着对方先犯错。

三、菊可取,刀不可取——关系的学问

由于一系列业务分工和人事安排的原因,世嘉内部长期一来都难以拧成一股绳,即便在MD建功立业的时候,街机部门也依然高高在上,如果说这好歹是因为街机部门确实有一定独立经营的权限并且业绩斐然的话,那么家用机部分屡屡因为地域文化差异造成无谓内耗就显得有些得不偿失了。

MD的成功,绝大部分得益于其在美国市场的成功,包括对索尼克这个经典形象的改良意见和相关ACG产品的包装(在当时,索尼克的形象是会印在世嘉员工业务用名片上的),都是世嘉美国团队努力的结果。但泡沫经济的破灭似乎并没有让世嘉的日本本部学会如何抱团取暖,而是将日本人排外的一面变本加厉甩给了美国同行们。

对标GAME BOY的GAME GEAR,与其说是掌机不如说是MD的极致缩小版。续航能力仅3小时远低于对手,当时被任粉斥为辣鸡(30年过去,NS的续航却没人吐槽了)

“他们直到最后一刻才给我们发来可以运行的样品,因为他们对我们充满怀疑,以为我们会把规格泄露出去,这真让人胆寒。”前美国SEGA执行制作人迈克尔·雷瑟姆(Micheal Latham)在时隔多年之后依然对当初日本公司的做法耿耿于怀。事实上,考虑到MD主机在日本总共只卖出了358万台,而在欧美却狂卖了超过2800万台,所以正是欧美市场定义了MD的成功。但日本本部的傲慢做派加上一波实力坑队友的骚操作,让西方同行每每在关键时刻吞下乌龙大礼,东西方各自高层好大喜功,抢夺资源的情况也成了之后两代世嘉主机的失败诱因。

也许是从世嘉的例子中吸取了经验,如今,日本厂商在处理本土与海外部门相互间关系时既不会自大,也不会放任,而是更加注意相互合作与口径一致,比如索尼在设计新主机硬件规格时会听取圣莫尼卡,顽皮狗等核心工作室的意见,而任天堂美国不仅对本部指示言听计从,雷吉作为宫本茂迷弟的人设也早已深入人心,逢自家重大宣发活动必然携手大师一同出场,堪称职人楷模。

说回当时,世嘉内部尽管矛盾丛生,对外却坚持“以德服人”,为了从任天堂帝国中招募势力,MD平台给第三方厂商提供了宽松的开发条件和市场政策,除了上文提到的内容权限外,每年准入游戏的配额也会交给第三方厂商自行定量,这让常年被任天堂“压迫”的厂商们感受到了春天般的温暖。眼看昔日小弟们脚踏两只船,任天堂终于坐不住了,明令禁止任何FC游戏移植MD,同时首发于MD平台的游戏未来三年内也禁止移植FC(至于机能差异能不能移植那是另一码事,反正大佬的威信不容动摇)。一边是胡萝卜,一边是大棒,逐渐成长起来的第三方厂商分明感受到只有在一个有主机间相互竞争的市场里,自己作为内容提供者才能获得更多话语权,同时一旁的索尼也是将这一切看在眼里,记在心中……

四、从此走向欣欣向荣的市场进化论——MD的时代,我们的时代

在MD出现之前,无论业界还是玩家都没有对于家用游戏主机升级换代的明确概念,而MD不仅做出了明确的机能升级——甚至还把“16-BIT”直接印在主机机身上,其生命周期内一系列改良主机外观,进化手柄形态,降低价格直至赔本销售主机的方法成为了之后30年一轮又一轮主机大战的常规操作。

虽然有些事情严格来说并非MD开的历史先河,但它在类似动作上的明确交代和结果的有迹可循确实给后来人提供了鲜活的学习样本:例如初版MD通过外形瘦身后变成了更小巧更流线型的MD2,其后每一代PS主机也都经历了类似“弗利萨第三形态”到“弗利萨第四形态”的“变身”;为了更好对应《超级街霸2》,MD手柄从三键进化到了六键,而PS手柄为了适应3D游戏的需求,也在DS手柄推出时增加了类比摇杆;至于专为提升市场占有率发起的降价战术也早已是主机大战的常规武器。

对于国内的游戏市场而言,MD也具有着非同寻常的重大(地下)历史意义。为什么要这么说呢?因为在MD之前,无论FC也好,各种山寨学习机也罢,其售卖地点大都集中在百货商场的玩具或者文教用品柜台,在家长和社会舆论上发现所谓学习机其实很少“寓教于乐”,却总是“其乐无穷”的时候,国营商场便开始大面积取消或限制其经营范围。而MD在90年代初期开始进入国内的时候,正好和民间又一波个体私营经济大潮的兴起时间相重合。

一位前辈JS曾经和我讲过:“当时街坊家一个哥哥在秀水(类似“洋货市场”)倒腾牛仔裤发了,就撺掇我也跟着下海,我和他去南方之后发现这世嘉游艺机不错,觉得就倒这个吧”。加上《电子游戏软件》(当时还叫《GAME集中营》)创刊后,国内玩家开始从纸面上接受游戏相关信息和文化熏陶,看到新主机新游戏时必然发出“哪里可以买到呢?”的疑问(多数人等真的看到价格表时大脑就放空了),于是供求关系便由这种看似原始的环境中跌跌撞撞逐步建立起来。

后来随着国内家用机游戏产业逐渐被边缘化,私人经营的游戏店铺就成为了黑市一般的存在——包括十多年前我刚入行的时候这买卖都还不是那么“光明正大”(如今要求必须工商注册的“XXXX公司营业执照”和“中华人民共和国出版物经营许可证”双持)。而正是MD当年掀起的这波主机升级,为其后很长一段时间里玩家依然能以不是很离谱的价格买到最新游戏产品奠定了市场需求,进货渠道以及各地区销售网络的基础。

最后,既然MD正式开启了“主机战争”的概念,那么“厂商粉”的概念必然也就应运而生了,然而无论你曾经站在哪方阵营,时光荏苒,如今回忆起自己和那个主机的相识相伴,心中或许都难免会感慨万千,他曾留给我的,最终都变成了我们留给自己的。

谢谢你,世嘉MD。

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