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华为开发者论坛:浅谈中小企如何做手游

2013-10-28 12:32:26来源:游戏狗编辑:张小北

华为开发者论坛:浅谈中小企如何做手游。为中小企业而设的华为开发者联盟沙龙于27日下午14时准时开show,作为手游媒体,当然想看看华为这次有什么给力的产品能帮到我们的手游开发商们,带着这个初衷,记者提前来到深圳3W咖啡厅,现场人流如鲫,多方交流后,发现简单的一场沙龙,吸引到大公司的总裁、安卓软件的创业者、未毕业的计算机专业学生、竞争对手派来的专员等。

华为开发者论坛:浅谈中小企如何做手游1

本次沙龙,除了华为开发者联盟品牌总监杨茜、华为推送产品总监蓝晓华等华为人,更有他们的合作伙伴金蝶随手网副总经理焦义刚、迅雷手游副总裁陈麒、Brain Link创始人吕力超等嘉宾,共同就中小企业在应用推广和变现等话题展开探讨。

下列内容主要为在座嘉宾的现场言论整集而成:

杨茜:为开发者做什么?三大计划助力中小企

助跑计划:为那些还未有知名度的小型开发者提供资金,帮助他们增加用户量。

腾飞计划:通过华为的变现能力,帮助企业快速增长用户规模,实现快速成长。

卓越计划:大型开发者,如腾讯百度,强强联合的推广,利用电商渠道的优势,发展品牌。

硬件支持

推广方面:终端优势。华为这两年手机终端上取得了不俗的成绩,2011年用户5千万,2012年3200万,今年预期保证5千万,冲6千万,终端发展良好,推广服务就是预装,优秀的合作应用,于华为于开发商于用户都是有益的,实现三方共赢。华为的应用市场上有4千万个app,日活跃度达250万,日下载达450万。而华为今年的游戏中心也实现了1千万规模,日活跃度达100万,日下载达150万。

变现能力:华为收银台,特点:低费率(银行提供最低标准)。集成20多家银行的渠道优势,支付能力覆盖151国家。

技术支持:送达率高,SDK包在一百K以下,耗电占比小于百分之一,安全优化。

品牌宣传:线上品牌营销,widget,手机主题,微博大V,线上活动(新媒体等);线下有3千家终端店面,4千名服务员,校园沙龙(将在未来展开50堂公开课以及巡展);12月份营销举措,将整合终端云,150家开发者和价值2千万的奖品池。

陈麒:中小开发者如何增强变现能力

做游戏的时间比较久了,不过去年才进入移动互联网,在这给大家分享下这一年来的感触吧!

三个方面来谈下今天的命题,第一就是产品为王,移动互联网始终以内容为主,现在进入白热化阶段更是如此。玩蟹科技,上海方寸,神奇时代等被收购的公司都是做了代表性的产品,很多产品都是几个人的小团队制作,成本也就百万元左右,不难发现只要专注做自己擅长的产品,不盲目跟风,都是有可能成功的。

“玩法+题材”也很重要,我们从轻重易难四个方向做探讨。为什么卡牌是2013年最认的题材,主要是操作简单,易上手,卡牌潮正路发展。而欢乐斗地主这类棋牌游戏众所周知,但没有差异性也会有很多同类产品竞争,并不好操作。而高重度,难上手的,还未有国内商家涉足,一方面是技术不足,一方面也是环境使然。

轻度游戏讲究的是创意点,再配合主流题材包括动漫,武侠等就可以获得不错的成绩,不过我发现最热门的三国却没什么突出的游戏,开发商可以思考下要如何下手。

另外,我想说的是“品质+创新+时机”。像《大掌门》,《我叫MT》,《梦想海贼王》这几款游戏,仔细观察能发现,他们细节做的很到位,这就是我想讲的“品质+创新+时机”里对品质的追求,而从去年十月份到今有卡牌游戏出了整整一年,知名的真不多,像去年《大掌门》火了后,随后有100款卡牌游戏冒出来,武侠,英雄联盟,动漫类的出现,能脱颖而出的寥寥无几。所有希望开发者借鉴这几个好游戏中的细节部分,看下目前受到用户欢迎的,他们的制作水准在哪,自己是否能找到自身的优势,超过他们。

手游的创新更替是很快速的,例子有《王者之剑》,结合了《神仙道》和《DNF》的模式,卡牌游戏的发展迅猛,游戏类型会越来越重,会比纯卡牌要多样,有RPG等各种元素进入,选择创新的元素是不是能受到用户接受,也要多做市场分析。

当然还有一点很重要,就是时机,同样玩法的游戏被市场所接受的不超过2款,开发是有周期的,所有开发者们要有预判,是否在自己作品做好后,有同类型的竞争产品,《COC》(Clash of Clans)火了后,国内觉得这类型游戏ok,就都涌进来做,今年5月份开始到8月份,成功率就降低了,另外,《COC》为什么在安卓上不成功,可能也存在玩家接受度的原因。

第二点是以数据为证。外部数据方面是转换率,以华为为例,打开应用下载主页,首先看到的是宣传图是否能吸引人,有没要点击的冲动,像忘仙在韩国的CG宣传海报就做的非常好,现在忘仙在韩国非常火,和这些不无关系。

icon方面,可以出多个icon,分别试下用户点击的转换率,再最终决定用哪个icon;还有不要轻易更改游戏名称,如果要改,也应该从后添加,如《找你妹》,新出的就不用换了,直接在后面加上什么篇,如《找你妹——青春篇》;另外,有些开发商为了让自己的排名靠前,弄到其他类别上,这种投机的做法本人并不赞同;还有一点就是详细资料页的截图,上面可以提供很多丰富的资讯,可以继续用有诱惑力的文字,图像吸引用户。

内部数据也是一方面,安装流程非常重要,而一些需要注册的游戏,尽量多点诚意,不然流失率在这也相当高。还要注意次日留存,要把新手教程和前期的节奏控制好,而7日留存则更有难度,讲究内容的深度和运营活动的能力。

这里要稍微讲一下Arpu值,计费点的设计和运营节奏是很关键的,像《时空猎人》这种现状全球流水超过一个亿的游戏,Arpu值还比不过一些传统的RPG游戏,这要看走势,如果Arpu值长期在升,证明运营是良性的,如果不规律(或升或降),那么证明游戏本身存在问题。

所以说,前期要关注转换率,看游戏是否能吸用户,这也渠道才会继续给机会,这点很重要。

第三点,合作共赢。很多做游戏的都会问我游戏出来了找代理还是联运,基于国内游戏运营环境相当复杂(特别是安卓市场),首先要确定自己的地位,联运要自己去承担的风险是会大很多的。

另外,也不要觉得能上到各类store排名就会为你带来名气,他们每天上三四款手机网游,说不准半天就淹没了。获取渠道资源是有限的,这就看是否和渠道达成良好关系了。

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