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8位游戏制作人深挖手机游戏用户体验

2014-04-03 10:10:51来源:游戏狗整理编辑:张小北

8位游戏制作人深挖手机游戏用户体验:由IXDC主办的“2014游戏用户体验大会”在深圳举行。以下内容为CNG中新游戏研究(伽马数据)对8位游戏制作人演讲内容精华进行了提炼。

[腾讯设计总监刘刚:QQ游戏设计理念——基于情感,为用户沉浸而设计]

首先,在品质感方面,我们做了非常多的弱化的尝试。比如,我们把老版象棋的道具,以及聊天框做了非常多的简化处理,放弃了更多地在一些质感方面的表现,更多是从文化、情感侧重,让用户有更多的沉浸感。

其次,在操作性方面,我们觉得它是一个游戏里面非常核心一点,并且和这个游戏可玩性非常紧密结合起来。比如,象棋棋子拿起来时候各种渲染动画,以及具体棋子光影、质感方面的尝试,甚至用了非常多不同的方法来做了研究。用3D渲染,以及用具体的UI来画,或者说在这个过程中用高仿真原形,测试具体的点选和拖拽问题可用性测试方面。

第三,在爽快感方面,我们认为爽快感更多是和游戏本身特性结合起来的,要从视觉、听觉、触觉各个层面综合发力,让用户在里面玩的爽玩的嗨。比如,我们的欢乐的四川麻将,说他被谁给胡牌了,或者说他看到谁出牌给切断过后,他可以发一些鄙视的表情,增加这个玩家在游戏过程中本身的一个代入感。

最后,在目标感方面,我们从产品的目标感上面来让我们用户进行引导,让他来触动到我们用户深层情感的认知,具体来说我们可以从世界观以及可以给他赋予一些具体的任务,以及使命,来去引导他达到游戏胜利的目标。我们可以在这个过程中设定非常多的物品、道具,来让他有这样一个收集的乐趣。

[游戏谷策划总监邱果:游戏制作商须握住老玩家抓住新玩家顺应发展趋势]

随着时代进步,老玩家的游戏行为和游戏方式不断发生变化,会不断有各种新的机遇浪潮出现,成批将非游戏用户发展成游戏玩家。因此,在新的和快速发展的形势下,游戏制作商需要掌握的三大要点:

一、把握住老玩家。要做到与时俱进,随着各种技术进步不断提高产品品质,传统品牌要不断优化,不断优化现有玩法,根据玩加生活模式变更,调整游戏的设定,比如说现在玩家进入到比较没有太多时间玩游戏的时候,你可以自动化,或者在晚上的时候,那种PVP的玩法要弱化。还要与当前热点结合。

二、抓住新玩家。要根据新玩家的阶层特性,生活习性来制定新的游戏系统。然后你要很好的切入那个人的生活,可以成功利用硬件技术的革新,实现一次内容上的爆发。新玩家的特性,一个是多种多样,另外一个技术革新的产物,新玩家一个阶层一个阶层出现,对游戏门槛要求很低,容易跟风,成熟条件下这些新玩家可以进化为老玩家。

三、顺应发展趋势。网络化是一个趋势,我们做游戏就是要去顺应网络化的特征,发展趋势更轻更快更全,全球化发展趋势化。用户定位准确,产品放眼全球、专注细分领域,总结一下游戏与玩家就像恋人一样,你想恋爱步入婚姻殿堂,只有让玩家适应并且比配玩家生活节奏,才能被玩家长久接受。

[银汉科技首席信息官邝小翚:手游是骨感美人,好的UI不刷存在感,要用服务业的方式夺手游]

第一,好的UI不刷存在感,免学习的操作是最棒的。

第二,手游的模糊特性。一些面向低龄化的产品,他们会做非常夸张的各种按钮,包括很大方块的暂停、前进、关闭,都会用非常大的按钮。手游的模糊特性,包括到用户操作之后的一个成果检验上,我们都会尽量扩大它的碰撞区域,或者他的触感区域,保证只要他做了一个可能类似的动作,我们就给他一个对应的结果。

第三,手游是骨感美人。所谓骨感你要追求极致的瘦身,这种瘦身是几个方向,一个是画面UI,可以少做一个按钮就别多做一个。另外一个是UI的内容,世界观、剧情、任务等等如果没必要就果断砍掉。

第四,手游的新手教程。西方玩家,特别是欧美玩家,会非常教条的按照你的新手教程一步一步的去做,但是国内的玩家,他们一般不按新手教程去做,他会把新手教程绕过,或者说他会闭着眼睛猛点。

第五,手游的碎片化时间。实际上现在玩家往两个方向发展,第一个方向是长时间在线已经开始越来越明显。第二个依然是继续他之前的特征,随时可能会终止,他的游戏行为不是那么稳定。我尽量建议大家用平滑弯道走,即使你引导他往不同方向走,最好有两到三个转弯的过渡型设计,而不要给他一个十字路口或者是急转弯的设计。

第六,手游的评估体验方法。我认为有一个最直接有效的方法,是自己把自己做的设计,用一个普通玩家的状态去多体验,十遍、二十遍、三十遍你总会找出真理。

第七,手游设计的发展趋势。目前手游美术并不是追求极致,因为你们有很多尝试方向可以做出很多很棒的作品,但是创作风格我希望有更多不同风格的发挥。在未来手游的音乐一定会走向专业方向,它会成为一个新的提升点。用服务业的方式夺手游。从运营角度带说,我们要把整个用户维系的工作要素提的非常高,你做的任何设计必须反向思考。

[墨麟集团董事长陈默:手游应具备6个特征]

第一,内容优先。界面不需要出风头,其实它只是游戏内容的支持,应该是更好传送和暗示背后的功能意义。我觉得UI界面应该减少自己的存在感,当用户想起你来的时候你再出现就会比较好。动画的意义是通过可视化的方法反馈玩家操作的结果,这个在手机游戏上非常重要。

第二,手机游戏界面和控件大小。我觉得要反复测试,因为手指并不是鼠标,可以操作的控件是要有合适大小,不要把按钮做的非常小。一个滑动,多点触摸,重力感应这些性能,都应该把它能够很好的运用起来,才是一款会做得比较好的手游。

第三,使用正确的键盘输入。有一个代码可以调用每次输入框后,要去输入的键盘,不要每次到了输入数字的时候,然后跳出来一个英文键盘,然后用户需要切换到数字才能输入数字。你需要输入英文的时候,不要跳数字键盘,你要跳英文键盘。

第四,注意处理中断感。在玩手机游戏过程中,随时都有可能会打进电话来,你玩着玩着也随时有可能会进入电量不足的提示。所以手机上中断感是比较强的,你的游戏极致需要设计成满足这种中断感才行,不要每次一中断又重新进入游戏,这种来两次以后用户就再也不会进入你的游戏。

第五,启动游戏的速度也很重要,比如说我们这里面有做几个游戏的参考分析,要让游戏启动的速度更快一些,进入到游戏内之后,内容要表达的更直接,以及更加清晰,尽可能要用图多一点,不要写太多的文字,本身手机上看文字其实是很累人的事情。

第六,风格要设计的统一一些。色彩并不是越多越好,一个界面出现了超过三种色彩,大家就应该好好考虑一下,你的界面会不会太花,太花以后大家视觉没有聚焦的点。所以主题要突出,要清晰,用色也要少。

[腾讯互娱与用研中心总监王志凯:利用设备捕捉游戏用户心理,检测产品好不好玩]

首先,我们第一个想到的是加上所谓的眼动,眼动是游戏用户体验或者是设计师,或者产品经理都比较熟悉的东西,因为现在大多数游戏行业的公司,甚至连一些稍具规模的创业公司,都具备了这个设备,其实它原理很简单,就是它有一个感知器,它基本上能够抓到你眼球的移动,眼球的移动是人无意识的一种眼跟随的行为,所以如果加上眼动,在这个可玩性的研究上面,也就是说捕捉用户的反馈上面,相对的客观。

第二,我们想到的是所谓的皮电反应,皮电反应说起来比较难理解,我说测谎仪大家都懂,我相信在座没有人被关在小黑屋里面上试测谎仪,测谎仪它是人在生理上的反应,也就是说如果人透过视觉、听觉五感得到一些刺激,可能生理上面起反应,比如说心跳加快、皮肤紧绷这些反应。这些对研究者来说是好消息,因为他代表着我又有新的多的数据,可以协助我来研究,当我的游戏在好不好玩这样一个判断上,如果我给到我的玩家一些刺激,他是否会有生理反应。也就是我们说的这种所谓的脑电,来扫描这个玩家的脑电波,作为第三种技术。

第三,经过了这些技术的使用,所以我们有了体验观察,用户访谈,眼动研究,皮电、脑电这些工具的加入,我们第一次发现我们可以更深入的,更全面的去了解用户对于游戏好不好玩这件事情,到底是怎么一回事。也很有意思的验证了我们之前的假设,玩法模式,或者是说画面风格,这恐怕不是影响力这么高的因素。

[网易游戏用户体验研究总监刘建:手游新手体验的加法与减法]

加法

手游核心体验创新通常有三种方式,第一个是基于移动平台技术创新和体验创新,比如说像摄象头,数控屏,麦克风,GPS、重力感应、陀螺仪这样的设备,都是在一定程度上替代了过去键盘、鼠标、手柄这样一些输入设备,对游戏的交互,而形成了一种新的体验。

第二个是把某一种体验做到极致。

第三个是把传统游戏元素进行一些创新性组合。第一、我们不要为了创新而创新,因为创新总是有风险的,创新得根据你的用户安排尺度。第二、即使在现有的体系之下,同一个元素的不同表达,也可能会带来一些不同的体验。第三、如果一定要做体验创新,极早做用户测试,可以降低创新风险有效手段。

减法

第一个是,世界上并没有新手引导,对于手游来说,是因为进来的很多轻度的玩家,所以我们才会有新手引导这个事情。

第二个是新手引导要为核心体验服务,新手引导现在通常来说有说明书,手把手和试一试这三种方式,这三种方式各自有各自的好处,也有各自所要呼应的产品类型,并不是哪个最好。

第三个是我们要注意新手教学的信息量和节奏。

[巨人网络高级战略投资总监兼总裁助理邓昆:回归基于交互体验的设计,功能设计与交互设计岗位与职责的融合]

冲突

过于注重前面60秒的玩法推送;尽可能的不要做多级菜单,尽可能把功能整合在一起;

过渡使用UI的图标位;直观与简单的冲突。

解决

回归基于交互体验的设计,这一游戏设计的本质;功能设计与交互设计岗位与职责的融合。

[腾讯《天天飞车》制作人秦亚林:天天飞车的核心玩法就是Combo]

Combo是我们的核心玩法,但是如果他操作不好撞了,这个体验是比较负面的。因此我们对Combo之后做了一个能量的积累,分为三个分级。第一级是能量防撞。第二级能量是获得不耗油的Buffer。第三级是进入到一个直升机挑战的环节,变成一个跟NPC做一个互动的表现,提升用户的沉浸和体验。

至于像UI这些点,包括还有一些布局,然后点击、操作,另外用户操作了一个什么东西失败了的提示语,其实都是非常细致的一些不影响整个用户的付费,或者说他是否来玩,是否选择你这个游戏的一个重要的点。

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