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与众不同的塔防RPG体验 七雄战记上手评测

2016-06-17 11:16:37来源:游戏狗整理编辑:子夜

作为一名塔防游戏爱好者,最近正在闹游戏荒,刚巧端午节那天看到新闻说韩国4:33(关于这公司文末有介绍,为韩国一线手游大厂)在中国发布了一款名叫《七雄战记》的手游,并且结合了RPG元素的塔防游戏,在强烈好奇心的驱使下,于是就下 载了玩起来。4小时后,当手机已经开始有点发烫,电量也掉到了百分之十几,带着不吐不快的心情,我觉得有必要写上一篇《七雄战记》的上手评测。

第一印象的国际范儿

在AppStore下 载了个50多兆的安装包后,点击进入游戏,就开始为363.7MB的更新内容而等待,在等待过程中,就是各种变换的loading画面,哇,好惊叹!果真是出自韩国大厂之手,场景魔幻,视觉华丽,冲击力极强,胃口立马从之前的单纯好奇到被调得老高。等待了大概十几分钟之后,终于下 载完成,在创建了角色名后,过场动画再次领略到这种震撼感。在完全进入游戏后,才明白这确实是一款完全国际化的游戏,包括目前开放的全球和亚洲两个服务器,以及游戏可选的包括中文、日语、英语等八种语言设置。

引人入胜的奇幻风格

另外一个深刻的第一印象是,游戏带有扑面而来的奇幻感,包括故事、场景、人物上的明显北欧神话元素,画风上并没有讨巧的使用手游常会出现的Q版风格,而是走完全精致的路线。在整个剧情故事上,通过快节奏的推进,剧情故事通顺而引人入胜,当此刻静下心来回想,还能理顺目前玩过的前三章的大体脉络。我们常会看到西方做出的东方元素经常不伦不类,《七雄战记》至少从目前的风格细节上看,东方人已经很好的做出了完全西方元素的游戏。

走心的任务引导

之所以要用走心来评价,是因为目前大多数国产手游对新手的引导,要么是生硬的塞个模板进去,要么就是根本不在乎体验让玩家自己在游戏费时间摸索。《七雄战记》可以说是目前我见过的任务引导做得最走心的游戏之一,因为它以由浅入深的方式,完全将引导内容融入了游戏故事走向中。除了获得英雄和英雄职能的引导外,最引人瞩目的就是游戏NPC系统的出现,是跟随玩家等级成长和地图推进发展才适时出现,如能获得英雄碎片和粮食的魔法商店,其NPC就是在完成2.2章的“亚尔夫海姆:野兽族的王子”才出现的。当时大概经过五分钟引导的样子,就能很好的进行游戏推图对战了。

谱系完整的英雄收集系统

角色卡牌的养成收集也是塔防游戏的一大乐趣,这点在《七雄战记》的体验过程中也十分明显,由于自己才体验几个小时的时间,对于游戏设置的英雄谱系了解得并不是很完整,所以通过查资料才知道《七雄战记》是由七大职业、十一个系列来形成完整英雄图谱的。

在具体的游戏过程中,一上来不多久你就可以组成一个完整的七大职业团队,当然都是各种任务得来的最低阶的,属性也是普通系列。七大职业包含北欧神话常见的盗贼、法师、精灵弓手等,其中比较特别的是魔像和军阀这两大职业,一个是坦克群攻型职业,一个是控制统帅型职业,当时就不断靠派这俩上场过了不少难推的地图,但缺点是冷却时间较长。

当熟悉这些职业,也获得了不少星级的英雄后,就会慢慢发现似乎英雄系列的区分对游戏过程更为重要,不同系列的英雄有不同的技能和属性值,并且这些系列之间还会出现相克情况,如火焰系都会带有灼伤和避免冻结的的火焰系抵抗,这样一来,可以说游戏的战队组合是千变万化,一时半会儿也没法研究透彻。

很特别的英雄点评玩法

我觉得这点很有必要单独拿出来说一下,因为面对游戏如此多类型的谱系英雄,对于一个刚进入游戏的玩家,是没法通过纵横向的对比来得出英雄的好坏了,特别是有的英雄你可能会花费大量精力去单独培养,如果方向不敌,就会前功尽弃。《七雄战记》则直接为每个英雄配上了点评系统,这个点评系统我也是在对包里一堆英雄翻来翻去想比较个优劣的时候发现的,只要点开英雄界面一个类似聊天气泡的东西就会看到,这里集齐了全球所有语言玩家对该英雄的详细点评和推荐指数,可以很清楚的知道该英雄的优缺点,甚至不少后期成长的特点也会有玩家总结发布出来,非常有用是不是?

这就是我要的塔防RPG

几小时玩下来,最大的感受就是《七雄战记》确实与常规的塔防游戏完全不一样,以前的塔防游戏玩一小时就会有重复无聊的感觉,而在《七雄战记》这里却有点玩不够的意思。究其原因,是因为游戏的战斗方式是在塔防玩法基础上融入了不少RPG元素,这些元素首先是游戏对战包括战车普通攻击、英雄攻击、战车技能攻击三方面,在攻塔的过程中,你要随时协调操作这三方面内容,一刻也不能松懈,并且敌方阵营同样能出兵和技能,在进攻的同时还要兼顾到防御。

另外就是在具体的操作上,不同的英雄具有不同的冷却时间,但在界面上他们却共用一个冷却条,也就是说,一个冷却时间内,你只能派出有限的英雄,这时候,就需要结合英雄属性、技能和冷却时间来综合判断派谁出战,在敌方也同时进行着疯狂进攻的时候,这一思考过程也不过是一瞬间的事情,临场策略和操作反应都十分重要。从亲身体验来看,开始面对疯狂进攻的敌人和不断增加的进度条,确实会手忙脚乱,一通乱点之后派上场的英雄也完全没有排兵布阵的章法,战斗几局后才会适应下来。

交互不但够用还很多样化

游戏的交互同样走的国际范儿,除了常见的频道聊天和公会系统,在游戏好友方面《七雄战记》还嵌入了真实社交系统,目前看到的是Facebook接口,众所周知的原因,中国用户估计是没法体验到这样交友的便利,所以还是期望官 方能尽快开通微信、微博等国内社交方式的接口。另外在对战交互方面,游戏的竞技方式除了我们能看到的竞技场,还有名誉对战,自己总结了下,竞技场主要是针对自己的战斗英雄,只需将自己的团队英雄派上场就行,名誉对战则要复杂得多,其上场的不仅是英雄,还包含弓手战塔和炮台形成的一整个阵型攻防战,当然好玩是肯定的。

其他如守护神殿、章节BOSS、世界BOSS、每日BOSS,都还没来得及进行深度体验,但仅就游戏对塔防融入RPG元素这一核心玩法来看,无论是抱着对韩式手游好奇还是资深的游戏玩家,《七雄战记》都值得一试。

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