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螺旋境界线形象气质佳 内核尚有突破空间

2016-08-18 16:58:48来源:游戏狗整理编辑:seanli

螺旋境界线形象气质佳,内核尚有突破空间,差不多一周以前,我们谈到过螺旋境界线这款游戏。但显然它对于媒体同行们的话题吸引力还不止于此,最近在二次元游戏界话题度较高的它,或许还容易给我们造成两种错觉。

光从名字上看,我会以为游戏跟《禁断边境线》这首歌有关,对,就是前不久在B站上被循环播放的吸毒神曲;另一个错觉,我一直以为这是某个日本动漫IP授权改编的游戏,而实际上它却是国内自产的日式游戏。

我有这种错觉并不奇怪,从游戏的卖相上看,它的确充满了日式风格的设计桥段,OP动画、卡牌立绘、角色CV上都用料扎实。合力完成这项工程的阵容堪称豪华,不管是OP动画导演大桥誉志光的加盟、40多位顶级画师的配合,还是中日双语知名声优的献声,都一定程度上为产品进行了实力背书,让《螺旋境界线》这道菜显得秀色可餐。字、画、音三者上的发力,使游戏显得格外精致,摆脱了市面上卡牌游戏粗制滥造的印象。

要同时集合这么多资源并合理搭配并不容易,这得归功于多年日式游戏的工作经验,让制作人吉川明静(原名张茗靖)处理《螺旋境界线》时,显得驾轻就熟。不管是《樱花大战》系列中文版的翻译总负责人,还是《锁链战记》手游的产品总监,都为他积累了宝贵的经验。从2014年底到现在,吉川明静完成了《螺旋境界线》这款游戏的制作,从手游制作的维度来看,两年时间并不短。

按照吉川明静的定义,日式游戏在强调画面的同时,更强调角色和剧情的作用。《螺旋境界线》加大了剧情向的投入权重,它的剧情内容当然谈不上鸿篇巨制,但通过钻石咖啡鸦的执笔,使整个剧情趋向轻松活泼,比较接近自己擅长的轻小说风格,也更加适配手游的属性。游戏中人物之间的卖萌斗狠都通过台词和情节融入到角色性格里,正义感爆棚的队长阿伦、对各种美女无抵抗力的子爵萨坎、讨厌法师头衔的喵灵法师菲卡,一一鲜活的展现在玩家面前。令人欣慰的是,作者在构建这种日式幻想题材时,并没有用太多二次元向生涩的词汇,这样能够使剧情更容易被接受,又一直留有各派系利益冲突的伏笔,使玩家又多了一层动力去探索游戏。完整的游戏剧情,拉升了整个游戏的品质,让《螺旋境界线》形成了独有的基因。

然而在手游这个载体上,似乎剧情向的东西并不受玩家待见,所以你很难说这种坚持会有多大的效果。我特地问了问在玩这个游戏的朋友,是否有阅读相关的主线剧情,她的回答是“没有,直接Skip了”。这不免显得遗憾,但我依然为《螺旋境界线》这种看似吃力不讨好的行为喝彩,在游戏剧情备受轻视的今天,我依然相信文案的价值,它对于游戏品质和细节打磨很重要。

《螺旋境界线》是一款2D日式RPG游戏,同时也是一款卡牌游戏。如果说卡牌游戏的终极目标是收集养成,那么《螺旋境界线》的表现已经可圈可点,但如果讨论到玩法,这款游戏就只能说是差强人意(这个词没用错)了。在日式幻想的外壳下,《螺旋境界线》依然是卡牌游戏固有的那套模式。角色培养、装备打造、技能升级、人物羁绊、数值PVP、公会BOSS,在这样一套标配中,也搭载着卡牌游戏一直以来被玩家所诟病的氪金抽卡体系。

具体说来,角色培养从等级提升起手,等级提升伴随着包括体力、攻击、命中等基本属性的增长,SR品级及以上的角色拥有4个技能(第一个为主动技能,其余三个为被动技能)。在实际副本推图过程中,玩家能够选择4个角色同时作战,只需合理搭配战士、剑客、法师、牧师、弓箭手,并控制第一技能的施放时机,简单而又高效,当然,你也许会认为这个过程稍显无聊。

每个角色拥有两条羁绊关系,羁绊属性下的援护角色根据自身等级给援护对象带来属性加成。而且,援护对象作战死亡时,援护角色会有一定几率登场战斗,援护角色的星级越高,援护率也就越高。这意味着,多数时候你需要通过粗暴的氪金十连抽获取更多角色卡牌,对于一款卡牌游戏而言,这似乎并没有什么不对。要知道每张UR级别卡牌的最高星级是10星,升星则需要消耗一定数量的同等卡牌。

实际上《螺旋境界线》已经在试图通过一些补给手段,让玩家对于游戏氪金的态度缓和一些。公会、斗技场、苏拉边境等地也有部分高品质卡牌产出,首次通过相应荣耀积分一折出售;贵族资助系统中提供各种资源供玩家选择,按照签约时间获取;苏拉边境通关战斗后,安排角色驻扎维稳获取奖励等等。我当然不能说这些举措一改游戏氪金的面目,但它在一定程度上的确降低了玩家获取游戏资源的成本。

另外为了摆脱卡牌对战一贯的数值比拼套路,游戏加入了“Ring Out”的战斗模式。简单来说,就是角色对战会带有击退效果,除了击杀敌人,玩家也可以将敌人击退至退出边界,敌人便会判负而无法继续战斗。按照游戏逻辑,近战职业击退力强,远程职业输出高,通过杀死或者击退的选择,来衍生更多的游戏策略。但在一些玩家看来,这个模式的实际表现并没有宣传中的那么神乎其技,更别说是核心特色了。“Ring Out”的加入,只能算是开胃小菜,并不能用以满足玩家对于游戏的期待。

其实模式固化已经成为卡牌游戏的通病,所谓的卡牌1.0、2.0和3.0时代都只是在玩法上的小修小补,再把画面表现升升级,并没有什么实质性的改变。现在《螺旋境界线》需要考虑的是,在已经具备漂亮的外形下,如何通过玩法培养内涵,达到突破境界线的目的。

当然,对于一个有着各方面压力的创业团队,能在并非理想化的制作环境下,产出一款已经让我们感受到一些心力的作品,恐怕也无法要求太多。可是,咱们的大环境,什么时候能否让玩家“可以”要求更多呢?本应该如此的,不是吗?

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