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教师痛斥王者荣耀 手机已成新的黑网吧

来源:游戏狗整理作者:冷小夜の酷评论

近日,杭州夏衍中学老师蒋潇潇的一篇文章《怼天怼地怼王者荣耀》再次把《王者荣耀》推向了舆论的风口浪尖。

蒋老师在文中不无担忧地表示,在没有智能手机的时代,“黑网吧”是迫害孩子的“凶手”,现在智能手机普及,手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成为了新时代的“黑网吧”。

蒋老师的文章一出便引起了教师界的强烈共鸣。几乎所有的小学老师都会对《王者荣耀》说不,甚至有些老师规定在教室里禁止谈论这款手游。

浙江13岁男孩毛毛从今年开始沉迷《王者荣耀》,在6月份的一个晚上,毛毛的父亲没收了毛毛的手机试图去制止其玩儿《王者荣耀》,没想到毛毛竟与父亲赌气从四楼的阳台一跃而下。就连在病床上的毛毛也在吵嚷要买装备……

早前,一篇《你家的孩子玩王者荣耀吗》,引起深圳网友讨论。多名网友称,自家孩子沉迷于这款游戏;甚至有网友表示,因为不玩《王者荣耀》,他家孩子遭到同学鄙视。

当下,走上巅峰的《王者荣耀》无异于是现在整个手机游戏行业的指路明灯,无论是超过2亿的用户数,还是高达68亿的2016年年收入,都指引了游戏行业的未来和希望。但是,在部分家长眼中,《王者荣耀》却已经被人戏称为“王者农药”,自家的孩子常常沉迷游戏,在游戏中过度消费,诸如“男孩趁父母不在玩《王者荣耀》花三万”这样的新闻也常常见诸媒体。

来自第三方移动数据服务平台TalkingData发布的《王者荣耀热点报告》数据显示,该款游戏的两大用户群中,上班族占68.7%,学生族占24.5%。其中,大学生占21.8%,中小学生占2.7%。尽管中小学生在玩家中所占比例并不大,但根据腾讯浏览指数和内部调研分析,12岁以下玩家约占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.50%。根据估算,约有3600万中小学生参与到这款游戏中。越来越多的家长和老师正在为孩子沉迷游戏而担忧。

腾讯副总裁姚晓光曾表示,作为一款社会现象级游戏,已不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已成一种新的社交方式。

有文章曾写道,中小学生对《王者荣耀》青眼有加,不单单是因为游戏的体验感受较好。也有许多学生表示,对于这款游戏的依赖,源于学生之间社交的需求。

“其实我并不是《王者荣耀》的上瘾者,但是我周围的人都在玩儿,每天聊天的时候也都是谈论游戏的事儿,如果我不玩儿,我就插不上嘴,感觉变成了‘圈外人’。”还在上高一的君君告诉记者。

有游戏领域相关专家表示,学生对于游戏的热衷,也与自我实现感息息相关。他认为,国内的中小学生在18岁走入大学之前,大多数人的人生道路规划都由家长来完成,鲜有自己设立目标并通过自我努力达到目标的成就感。而在虚拟网络游戏中,这样的自我实现感非常明确。

“社交”成为了眼下教育过程中时常被强化的概念,在专家看来,所谓社交教育,大多指公共性的交往教育,为学生们提供一定空间和平台,帮助他们形成相互交流的群体。育英中学高一年级班主任小邱告诉记者,如果孩子无法在真实社会中获得积极体验,那么他就很有可能蜗居在虚拟社会中出不来。他说:“这不是社会问题,而是教育问题,更多的是家长应该反思教育的方式和方法。”

 

上海大学社会学教授胡申生表示,学校教育和家庭教育中,要增加“面对面”的机会,特别是在家庭生活中,家长首先要做出表率,不要在孩子面前一直摆弄手机、刷微信,而是多与孩子交流。遇到孩子沉迷于手机游戏的情况,不能以权威不讲道理的方法强制孩子与游戏的割裂,而是要通过多开展亲子互动等方法,找到孩子其他的兴趣点。

此外,作为整个环节的既得利益方,企业也应该承担起监管的角色。因为无论是家长还是监管方,都没有企业更了解未成年人的游戏行为和习惯。企业相比于家长,能够对未成年人的游戏行为进行更全面地监督,能制订更详尽、具体的规则进行更为有效地管理。

早在去年7月15日,《王者荣耀》就已发布公告称,根据文化部实施《网络游戏管理暂行办法》的要求,预计从2016年10月1日后,未进行“实名注册”的召唤师,将不能进入游戏。公告同时附上了实名注册的流程。

去年12月5日,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,通知要求网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。上述通知自2017年5月1日起施行。

根据通知要求,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官 方网站或者随机抽取页面,公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。

2017年2月,腾讯推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年子女的游戏账号进行健康行为的监护,通过该平台绑定未成年人游戏账号后,家长可以对具体每一款游戏的登录时段和消费进行限定,未成年人登录与消费时,家长也会在第一时间收到短信及微信通知。

4月17日,《王者荣耀》官 方发布实名注册引导公告,根据《网络游戏管理暂行办法》的要求,从2017年5月后,未进行“实名注册”的召唤师,将不能进入游戏。

 

5月22日,《王者荣耀》防沉迷系统上线,玩家玩《王者荣耀》连续或累计达到一定时长后,系统会发出提示或者强制玩家下线。

腾讯表示,文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》在今年5月1日施行,腾讯于第一时间在旗下手游部署了实名注册系统,“关于移动游戏领域,主管部门的最新规定只对实名注册进行了要求,可能由于移动终端使用上时间碎片化等原因,在手游上的防沉迷系统尚未作强制要求。”

 

腾讯方面还回应,《王者荣耀》于今年5月17日开启实名注册,它作为一项持续可进行的流程,没有截止时间,将作为重点工作长期推动。

截至目前,记者用重新注册的qq号登录《王者荣耀》账号,当登录腾讯健康游戏平台时,虽然这个账号显示为“尚未进行实名注册”,但并未影响玩游戏。

腾讯2016年的财报显示,其最赚钱的业务依然是游戏,其中全年网络游戏收入为708.44亿元,占总收入的47%,远远超过影视、动漫、电竞、文学,甚至是社交业务的收入。

而腾讯近日公布 《王者荣耀》 一季度营业收入约为60亿元,据估计,这款游戏可为腾讯控股带来36亿多元毛利润。

作为既得利益者,游戏商应该反思在赚取利益的同时国家制定的严格的身份管理措施有没有得到落实,企业理应为行业的规范发展作出更大的努力。

在中国游戏市场迅猛发展的同时,有越来越多的资本涌入这个行业,也必将有更多的游戏被未成年人所青睐,行业的监管将日趋规范、严格,那么企业能否在监督过程中发挥自己的主导作用则显得尤为重要,更似是一把悬在企业头顶上的“良心剑”。

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