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英雄联盟设计师访谈 暂无新增元素龙的计划

2017-07-25 09:41:22来源:游戏狗整理编辑:We're

英雄联盟游戏系统团队的负责人设计师Fearless近日在个人博客上回答了玩家的一些游戏相关问题,包括之前提及到的英雄联盟是否需要新增一条元素龙。

Q:你仍然打算新增一条额外的元素龙吗?

A:还是有这个想法的,但目前没有在研究这方面的事情,新增一条龙在目前不是优先度很高的项目。(S8季前赛是不会有新的元素龙,那是明年的事情)

Q:你如何看待莫德凯撒的现状,这英雄感觉就是烂摊子,需要一次外观和玩法重做?

A:我不是英雄团队或者游戏平衡设计师,这个问题在其他设计师时那里能够得到更好的答案。不过我也不打算回避这些问题,在涉及到这类问题,我很少会去考虑特定英雄的细节,而是从所有游戏和水平去考虑,“为什么要做这种游戏风格”“这个技能的平分”、“这个分类”或者“这个位置”,我很少会考虑英雄的单独特色。

Q:为什么石像鬼石板甲的主动技能不是增加护盾而是提升生命值呢?

A:因为石像鬼石板甲提升生命值从视觉上来看比提升了抗性更容易理解(生命值是有血条,抗性只能看数值),而且提升了生命值对于坦克英雄也有很大的价值,有助于我们很好平衡坦克英雄和其他高抗性的英雄。

Q:就我个人感受,这几个赛季上半阶段就是游戏格局变化很大,而下半阶段就是趋于平稳,看起来是为让全球总决赛变成最好的版本,这是你们刻意而为的吗?

A:是的,一个游戏要满足不同类型的玩家是非常复杂的事情,有两个值得关注的方面,我们称之为探索者和竞争者。探索者只是希望跳进一个未知的游戏,寻求版本的新战术和新发现。而竞争者则是希望在一个大家都通透的游戏,然后证明自己的操作和游戏理解比对手强。而这两种玩家在英雄联盟中都是存在的,我们也谈论了很多方案,让这两个群体都能够享受到游戏的乐趣。

Q:你们新增了一个符文血月杀,让鞋子也有主动技能,是不是增加了玩家的负担?

A:并非如此,我们在研究的时候针对这点讨论了很多,主动使用技能最大的问题是在战斗中使用时会增加玩家的负担,意味着你比其他九个玩家在战斗中更需要操作。但血月杀这个符文有施法时间,需要在战斗前使用来避免这点。

Q:你在拳头游戏中最值得骄傲的事情是什么?

A:我最值得骄傲的事情是,帮助团队中的设计师成长。我们已经做过一些很棒的项目,我对其中大部分都很满意。英雄联盟的工作是暂时的,游戏总是不断地变化,这真的很酷,这意味着帮助别人成长也是很酷。或者为他们的工作解锁新的能力,甚至对生活也产生有意义的影响。这也对玩家带来英雄,因为我一个做项目的话,我只能尽力让游戏变得更好,但进展很慢。但帮助设计师成长,传递我的价值观和经验,让我知道玩家在这些年的游戏中变得越来越强,游戏也越来越有趣了,这是一个循序渐进的过程,但也让人觉得更加伟大和满意。

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