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恋与制作人惹怒太太团 为什么热度开始下降

2018-05-09 17:37:47来源:游戏狗整理编辑:咕咚

在2018年初,情感类游戏《恋与制作人》走红国内,受到了许多女性玩家的追捧。但是由于糟糕的运营,这款爆款游戏一再惹怒玩家,加上其他热门游戏的出现,使得其热度开始下滑。为了挽回用户,一系列运营活动开始上线,但最近这糟糕的运营让“太太团们”又发飙了。我们不禁要问这曾经的爆款经历了什么?

正当大半个互联网都在探讨腾讯有没有梦想时,游戏这面,一款知名度颇高的乙女手游被其玩家推向了风口浪尖。

《恋与制作人》的太太团们,又发飙了。

梦心湖,福利活动变讨伐事件

事情起源于5月4日游戏制作方叠纸网络推出的梦心湖活动,卡池内包含40张新羁绊卡以及4张兑换卡。有玩家称,为了抽到好卡,她们甚至定了早上6点的起床闹钟,可结果显示,早起的虫儿被鸟吃,这部分玩家基本都以黑脸结束了第一次抽卡。而正当这些玩家感到抽卡概率不对时,临近中午,又有一大堆bp玩家(白嫖饭,只追星不花钱,类似于蝗虫玩家)瞬间化身欧皇海豹,十抽有3-4个SSR,问题进一步激化。

随后,由玩家从内测开始就自发组织并且维护的数据计算组织,恋与制作人未命名攻略组对此展开了数据调查,结果显示,上午抽卡玩家的SSR综合掉率大致在2.8%-4.5%区间,而下午的掉率则普遍可以达到5%及以上。由于该组织是最早的一批玩家自掏腰包运营维护的,所以在玩家群里有着极高的公信力。

而叠纸方面的态度则是强调自己并未调整概率,活动期间的掉率也并不存在任何问题。可另外一边,很多玩家都表示自己收到了叠纸发来的补偿钻石,然而为何补偿却是只字不提。“有种封口费的感觉,不想承认错误,借此堵住玩家的嘴来息事宁人”,玩家梦琪(化名)对游戏日报说道。此外,据另一位玩家于5月5日分享的聊天记录显示,叠纸的客服称“不要相信网络谣言,攻略组已被提交法务部门”。

不过玩家似乎不但没有买账,愤怒的情绪也被激化到了一个顶峰。不仅有大量iOS玩家开始在App Store上申请退款,很多巅峰榜玩家与交流群也开始了一波改名抗议。那个微博上#叠纸今天倒闭了吗#的话题也由此正式突破了20万的阅读量。

在巨大舆论压力下,5月5日下午3点19分,叠纸发文承认概率算法确实存在问题,并表示会返还玩家活动中(5月4日-5月7日24点钱)所花费的钻石。然而纵使如此,玩家还是针对此次公告画出了几个重点,比如返还的是钻石而不是人民币,钻石的最终去向还是游戏;还有全文未提已宣布停止微博运营的未命名攻略组也引起了部分玩家的不满。可不管怎样,这次的“梦心湖事件”也算至此告一段落了。

从媲美吃鸡到口碑倒塌,梦心湖会是压倒骆驼的最后稻草吗?

《恋与制作人》的正式发行时间是2017月12月20日,上线伊始就掀起了现象级舆论效应,堪称众多大老爷们口中“大吉大利,天天吃鸡”的一股清泉,颇有天选之人的意味。可在此后的半年中,这款游戏却走的并不平稳。

2018年元旦期间,游戏服务器崩坏,很多急于抽限定SR卡的玩家被一次次地拒之门外,更有玩家表示自己是“放着毕业论文和翻译文献没做等着与白起哥哥打电话的”。还有值得一提的是,在元旦期间,叠纸方面并没有公布两张限定SR开的具体出率,只是很笼统地用“概率UP”来形容。

然后就是比较严重的春节广告门事件,制作方对于玩家属性的误解,夸大,甚至是扭曲,直接导致叠纸网络在狗年刚开始就成了众矢之的。某种程度上,这种丑化甚至可以堪比“DNF死肥宅”,而且还是带着水印的那种。加之呱儿子当时余温尚存,《恋与制作人》的搜索热度一时之间呈现出了断崖式下降。

这么Diss自己衣食父母的游戏,还是第一次见

随后,游戏还先后被爆出了“客服临时工”事件与“官群踢人”事件,由于个别有较多的游戏术语,所以这里就直接放几张玩家提供的对话截图来方便大家理解。

最后就是此次的“梦心湖事件”,虽然尚无法断定这款游戏是否会因此而栽,但从各位太太们的态度中也可看出,叠纸网络今后面对的,将是玩家用户更为严苛的服务标准。

关于几起事件的马后炮

极光大数据发布的《2018年2月女性手游用户研究报告》曾提到,2017年末爆发的女性向游戏只是女性手游市场蓝海的一角。换而言之,在这座大蛋糕面前,还有很多可以落刀叉的地方,只是很多正确的姿势还未被学习到。

数据显示,截至2018年3月,在女性玩家中,16-25岁的年龄占据了最大比例,约为48.8%。其中在《恋与制作人》这种以恋爱、剧情为主的游戏中,女性用户占比高达九成以上,24岁以下玩家为73.7%,而20-24岁的玩家则为43.6%。同时,在女性玩家的的地区分布中,重庆、上海、北京位列前三,这些城市女性的消费观念与消费能力自然无须赘述。

游戏圈里流传着这样的六字箴言:“爱玩玩,不玩滚”。其实在游戏日报对拾梦文化创始人兼CEO冯荆荆的采访中对此曾提及过,“这些话其实多是行业的内部交流,跟玩家肯定不能这么说。游戏公司都是服务商,你不能让你的用户去承担你的失误。而现在的很多游戏都是利用并激化用户的负面情绪来以此获利。比如增加对抗中的挫败感,让其变得更强等等。虽然会得到竞技上的满足,但是否是情感层面上的真正喜爱,并不能确定。”

显然,开局四个男主的《恋与制作人》等以剧情恋爱为主的女性向手游明显不属于激化用户的产品,其之所以能够俘获玩家的“少女心”,正是源于某一情感层面的喜爱。如果用传统游戏的激化或调侃来运营用户,恐怕只会适得其反。“其实个人感觉这与追星是一个道理”,玩家梦琪说道,“我们会因为喜欢一个明星而遭受某些非议,当然心态好一点也会拿这些非议用来自嘲。”

几分钟后,她补充道,“但你见过哪个粉丝能忍受偶像对自己的侮辱?”

当然,叠纸网络在女性市场上的成绩还是客观存在的。只是无论《恋与制作人》还是《旅行青蛙》,这些现象级游戏其实都不是蛋糕的生产者,而是发现者。固然“老公”、“儿子”们让人看到了女性向游戏的吸金能力,可如何能像《王者荣耀》《阴阳师》这类主流游戏一样,在爆发之后依旧保持着顶级收入以及核心用户的粘性,或许还是一个尚待继续探讨的话题。

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