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代号奇美拉最新制作人访谈 制作进程抢先看

来源:游戏狗整理编辑:猫饼

代号奇美拉最新制作人访谈,制作进程抢先看。各位饲养员们,新的一周好,又到了每周更新情报的日子了,今天的波奇情报站给大家带来了重磅内容,我三顾工位,捉住忙得不可开交的制作人大大,终于请他出山了。

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波奇结合各网站饲养员们的评论和帖子,替大家问了关于游戏各方各面的简(灵)单(魂)问(拷)题(问),问题千万条,相信总有一款能回答到大家的疑问~

下面就是访谈的内容啦:

1.世界观为什么选择了站在“怪物”的一方来叙述故事呢?

英雄打败怪物的展开固然王道,但从怪物的视角来看,我认为可以看到更多的故事。没有人是天生的英雄,也没有人是天生的坏人,英雄有成长的磨难,坏人也有堕落的无奈,现实世界也是如此。而作为一个讲故事的人,我希望玩家看到的不仅仅只有胜利的结果,历程才是故事最耐人寻味的地方。而且,仔细看过世界观的朋友们应该能明白,其实在代号奇美拉这个游戏里,并没有绝对的好人和坏人,奇美拉们也不是自愿成为怪物的。其实奇美拉才是整个事件里的受害者,不是以英雄而是以受害者的视角来审视这个世界,相信会带来一些不一样的感触。

2.游戏中的奇美拉为至少两种以上动物融合体,那么是如何规划角色设定的?对着动物百科全书疯狂作业么?(笑)

emmm,还真的有动物百科全书!剧情策划桌上长期堆着厚厚的一摞资料。在动物设定方面我们希望尽量做到严谨,所以仅靠百度肯定是不够的(尤其是亚种的外观辨认方面)。不过设定角色绝不仅是查资料这么简单。每个角色包括很多个维度,融合动物,以太异能,在战斗中的定位,以及角色自身的性格、习惯、背景故事和人物关系网等等。把这么多个维度集合到一个角色身上,并且互相之间要有一定关联,还要考虑外观设定的美感和排重,这个过程是一件极其复杂的事。所以在设定每一个角色的时候也需要很长的时间,从最初的一个构思到最终变成美术需求文档要经过很多次讨论和修改。然后需要经过画师大大们的设计和绘制,以及多次沟通调整,最终才是呈现在大家面前的一个个鲜活的人物形象。

3.3D版大概是什么样子呢?和目前看到的实录视频差别会很大吗?

3D的战斗表现会和第一次测试的时候有巨大差别,光说无用,来看一组截图吧。

战斗截图

战斗截图

采用了真实的光影反射,场景的色彩饱和度偏低为了让整体效果看起来更写实,人物和场景在环境光的作用下形成一个较为统一的色调。大家对现在的战斗画面怎么看呢?欢迎留言,给我们提出宝贵的建议和意见。

角色模型方面这个版本比上次又有了一些改进,我记得上一次有玩家留言提到波奇的耳朵不够毛茸茸。看到留言以后我们针对这个问题专门进行了一系列研究和尝试,这一次的耳朵大家认为怎么样呢?

3D人物展示

4.《代号奇美拉》会主打PVP还是PVE?关卡难度会不会很高?

奇美拉会是一款主打PVE的游戏。PVP会是我们的一个特色玩法,但游戏主体仍然是PVE推关,并且会更注重剧情与战斗的带入体验。我们对自己的定义是一款偏硬核的策略游戏,所以关卡方面也会有一定的难度。我不希望做成胜负全看等级战斗力的数值游戏,还是需要有一些思考和操作才能过关。不过大家也不必过于担心难度,毕竟还是有养成成分,这能在一定程度上降低纯粹的策略难度。而且我相信游戏上线以后一定会有大佬录制攻略的,难度是有,但一定是可以通关的。

5.《代号奇美拉》的游戏有什么特色,和别的游戏不同在哪里?

在特色方面,我一直希望让这款游戏有足够的差异化,不管是从二次元与写实结合的美术风格,还是反王道的剧情设定,还是带有一些创新的战斗机制。不过要说我最希望做出的特色,应该还是玩起来的感受吧。以往大家熟悉的二次元游戏大多是肝肝肝,重复的刷各种材料,不管是为了养成角色还是为了攒资源抽卡,总之玩起来会更像一个单机游戏。我们选择了一个带有TCG元素的玩法,其实是希望在玩法上做出一点竞技的感觉。我们的PVP绝对不是只拼数值,比谁的卡组练度更高,而是真正需要去博弈,通过战前的卡组构筑和战中的操作。我们希望能够做出一款在养成收集之外,能让玩家能够互相切磋,深度交流的游戏。

6.做二次元游戏难免有些中二,所以你认为自己是个中二的人么?(默认是)请列举一些有关自己的中二事件!这对做游戏有什么加分?

我曾经是个很中二的人(虽然现在已经好很多了),但即使已经毕业,多少还是会保留一点吧hhh。我觉得对于做游戏来说,中二一点没什么问题!毕竟做游戏是需要创意的,有时候要用到一些反常规的思维,而中二之魂在这个时候就很管用!说一些关于自己的中二事件(emmm……这个问题我一开始是拒绝的)如果硬要说的话,讲一个跟做游戏有关的吧。我刚进游戏行业的时候其实是做UE设计的,最初是因为UE跟我学的专业有关,单纯当成一个职业来做。直到我看了《刀剑神域》,这部动画给我的冲击非常大,从那时开始我认为做游戏其实是在创造一个世界!也是因为这样一个契机,我开始逐渐转型做策划,并且立志要成为一名游戏制作人。

7.灵魂拷问来了!!什么时候测试?

这真是一个灵魂拷问……我可以不回答这个问题吗?问就是“在做了”(开玩笑)。事实上,如果按照我们最初的计划,测试已经上线了,那为什么没有如期开测呢?最主要原因是我想要做的更好,如果大家会经常留意与游戏有关的新闻动态的话,应该会看到一个趋势,或者说已经是事实,那就是游戏行业又重新“回归”到了百花争鸣时代,那么为什么要用“回归”这个词呢?因为很多年前国内游戏业刚刚起步的时候就是百花争鸣时代,那个时候的游戏人都以能打造心中的“另一个世界”而骄傲,而当时国内大的舆论环境对游戏的评价还不像今天这么开放,他们的坚持难能可贵,所以我们看到了很多优秀的作品。后来随着游戏产业的快速发展,商业化的日趋成熟,百花争鸣的时代短暂结束了。最近几年,真正热爱这个行业的游戏人过的并不是很好,有人说这是最坏的时代,但也有人说这是最好的时代。随着越来越多优秀的作品出现,我相信,也看到了,百花争鸣的时代再次来临,好作品才是王道,好的作品应该要有“灵魂”。早期的游戏版本很多人不仅看到过,甚至在漫展上玩到过,受限于当时的创业条件,已经算是做到了“极致”,但现在有了更好的平台,我可以想的更远,也可以追求更高的目标,所以我改变了最初的计划,时间将证明一切,大家在这篇日志里看到的我们新的游戏画面截图,应该能更切实的理解我所要表达的。除了想要感谢大家一直以来的期待和支持,也非常想要说声抱歉,但请相信,相遇不再遥远。

8.最后一问,关于最近的疫情,对游戏是否会有影响呢?

从1月份开始出现的新型肺炎在全国范围内蔓延,各行各业都不同程度的受到了影响,我们也不例外。为响应国家的号召,我们公司到目前为止还都没有回公司上班,全员在家办公。奇美拉项目组内没有与湖北直接接触的组员,开发组全员的身体状况也都很健康,这也是不幸中的万幸。但有部分组员因为家乡的地方政策无法在节后返回北京,再加上远程办公的一些不方便因素,项目进度或多或少会受到一些影响。我们的美术外包供应商里也有身处武汉的公司,在这里我希望他们能够平安,武汉加油!虽然无法和身处战疫一线的医护英雄们比,但我们也在用我们的方式战斗着,努力把疫情对游戏开发的影响降到最低。希望疫情尽早过去,希望每一个人平安。武汉加油!中国加油!中国的游戏人也要加油!

好啦!!

今天的制作人访谈就到这里啦!欢迎饲养员们继续提出意见与建议~如果还有什么问题也可以评论提问哦~说不定下期访谈会被波奇翻牌子呢~

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