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以法师的视角来谈天天挂机中的神器属性

2015-04-02 11:01:28来源:游戏狗编辑:晴天

以法师的视角来谈论一下天天挂机中的神器属性,我们说的就是双属性中的另外一个吧,对于玩家来说双神器每一件都是非常关键的,除了法师的副手,这一点是大家都承认的。我们就来看看造成这个现象的原因吧,很长的篇幅,希望能够让相关人员有一点改进的想法吧。

主要通过引入神器属性机制来论述战士护手加护甲的合理和不合理之处,本来想写战斗属性篇的,但是认真看了战斗属性,里面伤害这点不用谈,在基础属性中,力量增加物抗,智力增加魔抗,想要获得双抗必须同时堆两种属性,而命中和闪避,韧性和暴击,都是虚假百分比收益。同时,耐力是这个游戏里所有职业都强烈推荐堆积的终极属性。

这样我们可以规划一下大蓝图。

还是从猎人先说起,主属性敏捷,副属性力量(保命中),次属性智力(追求技能流畅和一定魔法防御)共属性耐力。

法师,主属性智力,副属性敏捷(保暴击,闪避猎人),次属性力量(追求物理抗性不被战士虐杀)共属性耐力。

战士,主属性力量,附属性敏捷(保暴击,闪避猎人),次属性智力(追求技能流畅度和一定魔法防御)共属性耐力。

MP是一个珍惜属性的概念被遗忘,智力回蓝成了最废的属性,又因为护甲的存在,尤其是战士副手是护甲的存在,使得智力的魔抗又成了笑话,而敏捷成了四维里除耐力最值得提升的一点(实际上主属性增加的那一点点基础攻击真的比得上武器多强一下两下吗?)但是我们知道耐力是终极属性,唯一能主动增加血量的手段,如果耐力不加血量了,那么敏捷就可以彻底上位了。

这里我们必须提一下为什么战士的护手必须是护甲,因为一旦战士的护手改成了物理抗性,那么很可能战士将面临一个魔抗缺失的状态——即,战士需要同时追求四种属性,即使他彻底放弃主属性攻击,追求暴击,耐力,但是为了提高血量的质量,还是需要一定的智力来维持他的基础魔抗的增加,否则他将会在魔法攻击下变得跟法师面对物理攻击时一样的存在。

别忘了猎人还有先祖,如果战士的护手不是护甲,那么猎人铁三角改成先祖加魔攻,就可以轻松打吐血战士那点可怜的魔抗。

而这个时候猎人的针对性就会开始上位。可以说护甲护手是用来针对猎人的针对性的。

但是我们还是要回到那个初代开发概念——即MP是稀缺属性,这个概念的丢失使得法师没办法获得一个良好的先天开局,再随着版本的提升——BOSS要强于现版本导致BOSS掉落的装备必须要强过现版本这导致战士的副手护甲越来越高,而法师和猎人输出手段却没有增长,这就是战士为什么万年蹲坑的根本原因,因为防御力战士的基础属性针对性提高了,而增加攻击的针对性却没有增长。

有人说,武器攻击力不也增长了吗?

这里小编必须要告诉你们的是,护甲减伤,是真实百分比收益。

接下来我们看一下,战斗属性中对护甲,魔抗,物抗的描述。

以小编自己为例子

94级人物,12735护甲,减少31.7%的伤害,11043物抗减少53.5%的物理伤害,16870魔抗减少63.8%的魔法伤害。

小编不知道绝地的真实减伤公式,但是小编假设,这个游戏的减伤收益是双减吸收。

比方说,BOSS打小编0防御状态下的真实伤害是1W,那么最终达到小编身上的伤害是,1W X 护甲减伤(1-0.317) X 物抗减伤(1-0.535)

这里的伤害并不像是命中和闪避,韧性和暴击,是同一层级的计算,即小编双属性有单一属性的堆叠就可以破坏你当前百分百几率的结构。

这里的计算层级是有先后手的,当护甲或者物抗魔抗中的其中之一为减伤100%,那么即使你攻击力无限大都会因为后面的计算带了个零而变为零。

这就是为什么在竞技场堆攻击不如堆防御划算的根本原因,那是因为攻击受到防御的根本制约,而且这个制约不是数值制约,也就是,不是说小编五大于三就百分百能打出二的伤害,而是,无限大乘以防御减伤系数百分比,这个百分比决定了你的攻击的提升质量。

小编再打个形象一点的比方,比如攻击方为100攻击力,防御方零防御,则每次攻击都是100血,可是当防御方的减伤提升为50%,那么攻击方为了维持100血量伤害,必须提升攻击力100,变成两百血。而小编减伤百分比提升到75%呢,为了维持一百血量伤害,攻击力提升必须变成400攻击力,否则伤害必然低于四百。而这个百分比的提升,越往后,对攻击力的质变要求就越大。

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