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浅析大闹三国中的三大创收点的合理性

2015-03-08 12:34:19来源:游戏狗编辑:晴天

浅析大闹三国中的三大创收点,一个游戏设计的如何就要看策划对于创收点的设计是否合理,今天小编就来给大家分析一下游戏中所谓的创收点创建的是否合理。要知道一个合理的创收点对消费的刺激是要合理的,刺激消费才能够盈利以及维持游戏的运营。我们就仔细来分析游戏中那些潜在的付费点吧。

1.首先是主角情缘系统,最近不少手游都出了情缘系统,二这个游戏的主角的情缘是可以通过消耗一颗情缘丹来自己选择武将来缔结情缘关系。

一般来说,与其他游戏不一样的点,一般就是一个亮点。

简单分析一下:

①.给了玩家一定选择自由度,提升了玩家好感。

②.提升了3个付费点。

1、一个情缘丹(50元宝)缔结情缘关系

2、缔结的情缘属性可以通过情缘丹(50元宝)或直接通过元宝(400元宝)的途径刷新属性。这两个提升方法,给了小R和大R适合自己的消费选择,这两个群体都可以得到满足。

3、情缘栏位是根绝VIP等级来解锁的。免费栏位有四个,此后根据VIP等级,2,4,6,9,分别增加一个。一个队伍,5个位置,除了主角,四个免费栏位对于不付费玩家也已够用,照顾到多数玩家以及VIP1的玩家。与此同时,给了中R和大R另外的付费刺激点。这游戏除了推图,就是几个活动本以及和人PK,而这些战斗的阵容肯定不是完全相同的一套阵容就能吃遍天下的。所以,为中R和大R提供了不错的付费选择,每个栏位属性可以提升40%左右甚至接近50%,正可谓付出大,回报也大。所以,非土豪手勿抖。

除了情缘系统,还有几个系统,待我一一分析。

2.增加了兵营,兵种系统,可以在关卡内放置士兵以及利用身后的城墙,这是与其他卡牌游戏不一样的地方。

优点:

①有新意,丰富了视觉以及玩法

②为玩家通关提供了另类途径,多造兵或造合适的兵种会使通不过的关卡通过。

缺点:

①性价比不高,往往可以通过的关卡,不需要;通不过的,也并非随便多方几个兵就能通过。需要玩家多次尝试,当然也有一些关卡随便放几个炮灰就能过。所以具有一定性价比,但不高。

②有些鸡肋,为了追求快速通关以及快速刷完体力冲级,很少用到这个系统,也许主要原因还在于现在兵种较弱,也许也是我现在等级较低的原因。

建议:希望以后兵种开发可以开放更多强力兵种,花费的酒多一些。

3。掠夺系统。

在不少页游,手游中也见过,然而大闹三国中做的新颖的一点事,在查看战损时添加了复仇的选项,同时,复仇的选项做成了红色,如果复仇成功,会成为灰色,已复仇。

简单分析:

①对于玩家而言,增加了玩家之间的互动,增添了乐趣。复仇成功,则玩起来更有动力。复仇失败,会有两种做法,一种是不了了之;另一种是通过各种办法提升战斗力,继续复仇或者以后少被虐。(我们军团有个人说,他和两个人死磕上了,各种来来回回复仇)

②对于游戏公司而言,很明显会增加他们的收益,其他专业名词目前也不知道。总之,会形成一个封闭循环圈。

因为目前还没学会用那个AXURE软件,所以就手写的。继续分析

对于游戏公司而言,是很乐意见到上述图示中的循环的。原因有二

a 掠夺让玩家感到有趣得到一定满足

b 通过【提升自己】这个环节,算是一个刺激消费点。不懂的可以自己慢慢想。

③这其中还简单地运用到了色彩心理学。大家可以注意到:

a 复仇是那种颜色特别明显的红色,有一种强烈的刺激感,促使玩家潜意识去选择复仇的选项

b 胜利作为一种金黄色,有一种舒服的快感,颜色正好

c 复仇成功后的已复仇,则是一种灰色,刚开始我在想,是否绿色更好点,这样玩家复仇后,也比较开心,看的浅色调绿色也很开心。但后来我又有了新的想法,复仇之后的灰色,是设计者并不想让玩家把过多的注意力放在这里。相反,通过色差,相信大家对于战报中出现连续的败不陌生。而已复仇的灰色和红色的复仇放在一起,很明显,这种色差会促使玩家去继续复仇,直到全部复仇。至于最后复仇结果如何,我,你,游戏公司,并不得志。但是,很明显,游戏公司的目的已达到。 你说呢

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