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掠食评测 惊悚的一场太空噩梦空间站未知的神秘之旅

2017-05-31 14:00:51来源:游戏狗整理编辑:糕糕点点

掠食评测 惊悚的一场太空噩梦空间站未知的神秘之旅,有一种游戏类型是immersive sims意沉浸模拟式游戏算是从另一个角度对游戏类型进行划分它的特征有第一人称、3D世界、以及利用动态光源等技术带来的无比沉浸感。而掠食就是太空题材角色扮演游戏用恐怖加身临其境的代入感让每位玩家体验到了一次让人难忘的太空冒险。

肯尼迪可能是历任美国总统中,对太空探险最具热忱的一位,著名的“阿波罗登月计划”就是在他的大力主张下得以通过的。正因如此有很多人认为,假如肯尼迪没有遇刺身亡,美国将会在太空探索上投入更多预算——而今天整个人类文明的面貌,则有可能被彻底改变。最近发售的《掠食》就在这方面进行了脑洞大开的构想,并创造了一个肯尼迪从刺杀中幸存下来的平行世界。

在肯尼迪的后续任期里,美国进一步加快了探索太空的步伐,而这一行动最终引起了外星人的注意并向人类宇航员发起袭击。接下来,就像好莱坞大片里的情节一样,外星人最终被人类打败,并乖乖沦为了实验室里的小白鼠。通过对外星人的研究,人类科技得到了进一步飞跃。到了本作故事发生的21世纪30年代的时候,太空电梯、人造重力、脑神经改造这些黑科技均得以实现。

根据你的选择,主角可以是男性或女性

你扮演的主角摩根•余(根据选择可以是男性或女性)是一家叫做“星运公司”的大型跨国企业研究员。这天早上你照常在闹钟铃声中醒来,准备去公司进行某种测试。然而实验过程中突然发生的意外,却在一瞬间改变了你的命运。接下来,你不但要直面恐怖的外星生物,而且还被彻底刷新了一次世界观。

白璧微瑕的悬疑故事

掠食是一款科幻惊悚题材的第一人称RPG,它的剧情故事几乎是这部作品最重要的乐趣来源。为防止剧透,对于游戏开场的描述我只能点到为止。但是这款游戏仅凭开头10分钟所构造的悬念,就彻底抓住了我的好奇心。游戏的编剧并不急于在开头的悬念之后立刻解释来龙去脉,而是将解开谜团的诸多线索分散到了游戏的各个角落当中。你需要仔细阅读电脑中的每一封往来邮件,倾听搜集到的各个录音片段,才能慢慢集齐这个故事的所有拼图。

游戏始于在家里醒来

当游戏流程进行到中后期的时候,我自认为已经从各个文档、邮件、录音中搜集到了足够多的信息,并从中厘清了事件的来龙去脉。可就在整个游戏最末尾的时候,故事情节竟然又一次进行了180度大反转。而这一次的反转不但再次颠覆了我对这款游戏世界观的认知,而且它在逻辑上也做到了完美自洽——如此美妙而震撼的体验甚至让我回想起了当年看《黑客帝国》、《致命ID》和《盗梦空间》的激动时刻。

通过阅读邮件、文档或聆听录音来搜集剧情拼图

可美中不足的地方在于,这个原本精妙的悬疑故事却被游戏流程中繁琐枯燥的任务大大稀释了。其任务线的设置方法大致是这样的:为了达成目标A,你需要先去做事情B;而为了做好事情B,你又需要先去干C和D两件事;其中在做事情D的过程中你还可能碰上E、F和G三个支线任务。这样的任务设置模式本身并不是问题,《辐射》、《巫师》、《龙腾世纪》等业界最优秀的RPG均采用过这种方法——但《掠食》讲述的却是一个体量相对有限的故事,而它并不足以支撑起如此繁杂庞大的任务体系。而这也就导致了游戏流程中间部分的故事显得有些拖沓。

游戏中间部分的剧情略显拖沓

在支线任务方面,你既可以选择热心帮助遇到的其他人,也可以完全无视他们的需求。虽然我在游玩的时候已经事先了解到各个支线任务的完成情况将会对游戏最终结局产生一定影响,但是这依然很难引起我对它们的重视。之所以会出现这样的情况,是因为《掠食》并没有费太多心思去认真刻画支线任务中的人和事。即便在通关后,我依然记不住任何一个来自支线任务的人名——在我印象中,他们不外乎是“科学家A”、“博士B”、“保安人员C”之类极为脸谱化的符号。而这其实很难让人对他们的遭遇产生足够的共鸣和认同。

这个悬疑故事还自带非常明显的惊悚元素,但是游戏对惊悚气氛的过当渲染却让这份惊悚感变了味。由于游戏中的外星人有可能变成椅子、箱子、水杯、花盆等一切日常用品,在这种情况下Jump Scare就变成了一种常态:只要你经过外星人变成的“日常用品”附近,它们就会突然恢复原型,然后伴随着仿佛用指甲去抓黑板的刺耳音效,向你发起攻击。头几次被突然袭击的经历确实给我带来了足够刺激的体验,可随着这种“惊吓”变成了平均每5分钟一次的常态,这种原本出色的惊悚感也就逐渐异化成了极其重复的烦躁感。

游戏中充斥着海量的Jump Scare,随时随地都有可能被突然冒出来的怪物吓一跳

卓越的关卡设计

掠食中的绝大多数场景都发生在“塔罗斯1号”空间站中,其体积大致相当于三艘泰坦尼克号。虽说这个规模并不足以让它变成一个沙盒游戏,其游戏整体流程也比较偏线性——但是相对广阔的地图空间还是让游戏关卡内容显得格外充实。

在具体的关卡设计上,本作和《生化7》或者宫崎英高操刀的几部魂系列作品有着异曲同工之妙。虽然在游戏前期的流程中,玩家可以探索的区域比较固定、可以行进的路线比较单一,但是在绕了一大圈,并逐步开启了电梯、单向门这些近路通道后,你会发现整个空间站都连成了一个统一的整体。在这种情况下,这个原本就比较广阔的地图在游戏后期进一步得到了充分利用。

游戏场景是整个塔罗斯1号空间站

玩家推动关卡进程的方式多种多样。当被一个上了密码锁的大门堵住去路时,你可以在附近翻箱倒柜寻找密码,可以利用自己的黑客技能破解安保系统,可以利用隐秘的通风管道巧妙地绕行,又或者干脆绕远路选择另一条前进路线。这样的设计给玩家留下了比较充分的自由选择空间,由此延伸出来的玩法也变得多种多样。

黑客小游戏

和《辐射》系列类似,捡垃圾成为了这部作品的重要乐趣来源。利用设置在几个固定位置的回收机器,或者使用特定的分解道具,你可以将各种各样的垃圾分解成“有机物质”“矿物物质”“合成物质”“外星物质”等几种最基础的材料。而它们则能够被3D打印机直接制造成武器、弹药、炮台等有用的东西。当然,捡垃圾的行为不可能无穷无尽地进行下去,游戏通过背包格子数量的方式对此进行了限制。而玩家则需要像《生化4》或《暗黑3》那样巧妙地管理自己背包容量。

管理背包

分解材料

游戏中的外星敌人主要有以下几种类型。“拟态”是数量最多,也是最好对付的一种,他们攻击力不强,但是具有变形能力,经常会打你个措手不及。“幻影”是人形大小的一种外星人,根据不同场景,他们可能会释放火、电、毒三种属性的攻击法术。“编织者”则是会不断生产出自爆小虫的怪物,在战斗中主要起着骚扰作用。梦魇是本作中最强力的一种怪物,它会不定时突然出现,并在接下来的几分钟内对你穷追不舍。虽然你可以选择和它进行正面对抗,但是在游戏前期资源和能力都不足的时候,逃跑和躲藏会是更加明智的选择。

梦魇

优缺点同样明显的战斗机制与技能体系

掠食中可以使用的武器道具多种多样,从扳手、手枪、霰弹枪到各式各样的手雷,可谓是应有尽有。不过在众多武器道具当中,“Gloo炮”这一略显奇葩的玩意儿确居于了最显眼的位置。你可以用它喷射出的乳白色粘稠物灭火、搭建台阶跳到更高的地方、封住漏电的电箱……在战斗中,它虽然不能直接给敌人造成伤害,但是却能够把它们短时间冻结起来,为你接下来的攻击或逃跑创造契机。

Gloo炮是本作中最具特色的武器,但是它的战斗体验却极其糟糕

从这个意义上来看,Gloo炮更像是一个辅助道具,而非战斗武器。可尴尬之处却在于,在资源匮乏的游戏前期,它几乎是你武器库中唯一弹药充足的玩意儿,在这种情况下你不得不在很长一段时间内拿着它和敌人周旋——虽然我承认Gloo炮的构思非常有趣,但放到实战中,它却严重破坏了战斗应有的爽快感。这种别扭的感觉就像是强迫你拿着《喷射美少女战士》中的水枪,冲进《使命召唤》的战场。

在掠食的世界观中,由于脑神经改造技术已经趋于完善,因此主角获得新技能的方式也非常简单粗暴:只需要用特制的注射器直接给自己脑袋扎一针,你就能立即领悟到一项全新的技能。属于人类的技能大致有科学、工程和安全三个分支,在这几项能力下分配技能点能够显著改善你的健康回复能力、废物回收能力、黑客破解能力、武器改造能力以及常规战斗能力。

技能树

真正让掠食的技能体系显得别具一格的是另外三个属于外星人的技能分支,它们分别是能量、变形和心灵感应。其中“能量”下的技能能够让你释放各式攻击法术,“变形”允许你变成水杯、箱子、花盆、以及炮台这类比较复杂的机械,而“心灵感应”则允许你扰乱部分敌人的心智,为自己争取有利机会,甚至还能让敌人替你战斗。很明显,这些技能都是从外星敌人那里“偷学”而来的,因此要想获得这类技能,除了要准备足够的技能点之外,还需要事先用扫描器对相应敌人进行足够多次数的扫描。

扫描外星人的信息

虽然这个过程非常繁琐,可一旦学会了这些外星技能,以彼之道,还施彼身的感受将会是无比愉悦的。我现在还能清晰地记得,当我第一次变成水杯,并成功偷袭了一个敌人后,激动地向屏幕上的敌人尸体竖起了中指,小贱人你也有今天,这是一种被外星人和外星科技折磨了好几个小时后,终于时来运转、得报大仇的快感。

变成了一个杯子

不过值得注意的是,外星技能学得越多,你也就会越来越失去作为一个人类的特性。在达到一定节点后,人类建造的用于防卫外星人的炮台,会直接将你识别为外星人并发起攻击。梦魇这种大型BOSS对你的感应能力也会随着外星技能使用次数的提升,而逐步增强。换言之,外星技能用得越多,随之而来的麻烦事也会越频繁。而这就需要玩家自己在游戏中找到一个适合自己的平衡点了。没有人物经验值或者等级的设定,游戏中的技能点实际上更像是一种搜集物,只要你翻箱倒柜地比较勤快,就能比较有效率地获取它们。这样设计的好处在于玩家不再会出于功利的目的,而被迫选择某种特定的通关风格。在遇敌后,不论你选择潜行、暗杀还是正面战斗,由此带来的收益几乎没有任何区别。在去除掉这个功利元素后,玩家就可以非常放心地选择自己真正喜欢的通关风格了。

然而这么做的缺陷也是显而易见的,那就是游戏中除了捡垃圾之外的绝大多数活动,都无法给予玩家足够的奖励。由于战斗能够给我带来的好处微乎其微,每次遇敌战斗的时候,我都会感到非常烦躁,并且希望能尽快跳过这一部分。说得不客气点,很多时候我宁愿花半个小时去翻箱倒柜捡垃圾,也不愿意花10分钟进行一场虽然“惊心动魄”,但收益微乎其微的战斗。

总结

掠食是一款优点和缺陷同样醒目的游戏。一方面,它讲述了一个有多次精彩反转的悬疑故事,创造出了充实而优雅的关卡,提供了类似于《辐射》捡垃圾的搜集乐趣;可另一方面,这款游戏也充满了大量喧闹而廉价的Jump Scare,绝大多数战斗甚至还很难给玩家提供足够的成就感。然而《掠食》这种题材的RPG在近些年来并不常见——从这个意义上来看,只要你喜欢一波三折的悬疑故事,喜欢科幻惊悚风格的背景设定,那么这部作品就不容错过。

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