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狙击精英4评测 二战期间来场酣畅淋漓的沙盒杀戮

2018-03-06 12:05:58来源:游戏狗整理编辑:糕糕点点

狙击精英4评测 二战期间来场酣畅淋漓的沙盒杀戮,作为一个游戏的系列后续这款游戏让玩家在美丽的意大利半岛行动,从阳光普照的地中海沿海城镇,到古老的森林、山谷和巨大的纳粹大型建筑,寻求狙击体验的玩家这次可以好好的见识一下了。

在史上最大也最先进的第二次世界大战射击游戏尽享无与伦比的自由狙击。在波澜壮阔的关卡中体验战术级别的第三人称战斗、游戏方式选择,以及史诗般的远程射击,从法西斯主义的魔掌中解放战争时期的意大利。

身为秘密特工和精英射手的卡尔·费尔伯恩,必须与意大利抵抗组织那些勇敢的男男女女并肩战斗,击败一个可怕的全新威胁,以免盟军在欧洲的反击被扼杀在摇篮之中。

这款由Rebellion制作的以狙击手为题材的第三人称射击游戏,本系列以真实的狙击体验和独特的击杀体验而为玩家们所津津乐道。本作游戏背景设定为1943年的意大利,玩家扮演秘密特工Karl Fairburne从法西斯主义的枷锁中解放意大利,并避免盟军反攻欧洲的计划泡汤。

狙击精英4算不上是3A级的射击游戏大作,但在自己最擅长的狙击战领域里,它却几乎是无敌的,它可以很真实,也可以很娱乐,选择的权力完全交在了玩家的手中。与此同时,本作对开放世界的全面拥抱也让我们看见了其雄厚的潜力,这部作品或许还是潜力大过实力,但对其未来发展的预期,却从来没有像今天这般乐观过。

新手玩家会说,这到底是个身什么游戏

《狙击精英》系列一直专注于二战,游戏的前作将我们带到了北非沙漠,这次则把我们带到风雨飘摇中的意大利。在这里,盟军遇到了第三帝国的新式武器:一种可实现精确制导的反舰导弹。虽然这东西听起来没有核武器那么吓人,但在那个斯金纳还在研究用鸽子引导炸弹的时代,已经完全是黑科技了。简而言之,这东西对盟军即将在欧洲展开的规模登陆作战是一个巨大的威胁,因此我们的主角临危受命,任务就是将这种新武器的研发和生产扼杀在萌芽里。

最早的两部《狙击精英》在体验上比较线性,但从《狙击精英3》开始,游戏界已经被开放世界攻下了半壁江山,因此这部前作也不得不向这个方向靠拢。到了这一代,游戏的开放世界化已经做得非常彻底,俨然就变成了一个野心勃勃的狙击沙盒,以至于经常让人生出自己是在玩《合金装备5》的错觉(尽管两者目前在体量上还无法相提并论)。

所以,非要概括一下《狙击精英4》的主题的话,那自然就是“狙击+开放世界”了。扮演着基本上是孤身一人在敌后制造死亡与混乱的超级射手,我们将可以在这部游戏中体验开放世界与狙击战那天然的灵活性巧妙的珠联璧合,用各种夸张的方式消灭法西斯的将领和走卒们。

自然如果说《狙击精英》系列有什么特色能够让玩家一提到就想起的话,当属其标志性的击杀特写。不同于其他一般的狙击游戏——通过一个镜头单纯地观察子弹出膛并命中敌人的轨迹——《狙击精英》系列在播放相关击杀特效时,还会显示出被命中敌人中弹部位周围的透视效果。玩家可以清晰地观察到敌人的骨骼、器官等身体组织被摧毁的整个过程。如此一来,游戏便衍生出了一些更有趣的玩法,玩家们乐此不彼得寻找敌人身上可以被触发的部位,尝试着不同的射击角度,以便在游戏中略显愚蠢的AI身上找到一些其他的乐趣。本作中的AI虽然会在同伴被击伤时将其背向草丛并将其治愈,但是搜寻时的范围并没有显著的变化,依旧局限于附近不断巡逻。《狙击精英》在这击杀效果的处理上无疑是成功的,整个系列一路下来也均已这种处理方式作为最大卖点,玩家也都乐在其中。

沙盒不是万灵丹,但在这里疗效不错

尽管与狙击相关的那些最核心的体验还和游戏的几部前作基本没什么差别,但更加深化的开放世界改革给《狙击精英4》这款游戏带来的变化还是有着诸多具体的表现。

首先就是地图变得更大了,相比之下,《狙击精英3》中最大的地图也只有本作最小地图的四分之一,且两者的细节与开放程度也无法相提并论。开放世界也从根本上改变了游戏的方向,从通路的复杂程度到可破坏道具的摆放,从制高点的配置到敌人的分布,游戏中的所有元素其实都在为一个目的服务:让玩家在这里自己找乐,随心所欲,杀个痛快。

游戏的任务目标也从原先的线性推进变成了开放世界特有的那种随便玩的设计。在大多数关卡中我们都要刺杀某个法西斯的大人物,附带着还要干掉一批军官或重要设施之类的东西。而完成这些任务的先后顺序和方式都由玩家自行决定,你可以稳妥的选择老牌的爆头(或者爆蛋蛋,如果你好这调调儿的话),也可以选择攻击其身边的爆炸物来解决问题。你甚至可以选择射击目标身上的手榴弹,这种射击的难度自然非常的高,但其效果和爽快程度想必也不用我多说。

当然,你的敌人也不是吃素的。他们有眼有耳,会顺着枪声对玩家进行围捕。如果你的藏身地点不够隐蔽,又或是你距离敌群太近,有可能一枪就会暴露自己的位置,招来一阵枪林弹雨,甚至可能是密集的德国炮弹(或者意大利炮弹,话说回来,弄到敌人的无线电后,你也可以给敌人来上这么一发)。隐蔽很重要,打一枪换一个地方在最后一个敌人死去之前几乎总是必须被贯彻的铁律。不过逃命也并不意味着就是撒腿就跑,在走之前(甚至是在暴露之前),我们就可以在关键的地点上布置地雷,掩护我们的逃走路线并杀伤敌人。我们甚至还可以在敌人的尸体上布置诡雷,给前来查看的敌人留下一份大惊喜。

还可以在各种管道,脚架与边缘之间攀爬,来达到有利地点,而利用环境中的草丛灌木来掩护自己的行踪也变的更加有用。这样的设计让其更靠拢诸如《细胞分裂》这样的传统潜入游戏,不仅增强了游戏的重玩性,并使得策略深度大幅扩展。可以说《狙击精英4》中的小型沙盘地图绝对有料。

狙击精英4这次背景设定在了临地中海风光无限美好的意大利,跟前作狙击精英3一样。这一作依旧采用分关卡式而不是狙击手幽灵战士3那样开放世界式的游戏流程。但是这一次狙击精英4所带来的地图比起3代来要大太多(但依旧小于狙击手幽灵战士3),随之而来地便是地图上的敌人数量增多,建筑增多,潜入路径增加。

而本作每一关卡除了主线目的外还有很多支线目标,想要达成百分百完成度的话就必须连同支目标的狙击路线或者潜入路线再走一遍,而狙击在本作遭遇地形削弱,因此光靠狙击的话整个关卡的流程将会拖延得非常长。

为什么会变得非常长呢?狙击不应该比潜入来的更快嘛?起码3代玩下来给我感觉就是这样啊!因为这一作地图设计取消了3代除了自由选择狙击点外还可以使用地图上带着适宜的狙击点的设定,而是所有狙击点都由玩家自己来挑选。而3代地图自带的狙击点是要么距离很远看的很广要么高低落差大所以视野宽阔。但是4代地图整体地表设计趋于平缓,虽然沟沟壑壑很多,但是高低差非常小,你很难找到悬崖啊,山顶之类的地方进行狙击,就算找到了,地中海气候催生的茂密意大利森林也会将你的视野无情遮挡。

这种设计给主要冲着狙击的主题,也主要主打狙击玩法的玩家,比如我,造成了很多困扰,比如,我的第四关3小时20分钟才成功通关。

想要不被发现的方法很多,最容易让我们暴露的东西就是枪声,而在战场上,能够掩盖枪声的东西可是不少。比如轰鸣的大炮,比如从近距离飞过的战机,又比如炮艇的引擎声。在大多数地图中,类似的噪音都将反复出现,我们也将因此迎来短暂而安全的射击窗口(当然,如果敌人发现了尸体,依然还是会炸庙)。我们也可以利用一些场景中的道具来自行创造掩盖枪声的噪音,比如给发电机做手脚,又比如用炸药引爆卡车或油罐。但无论玩家采用哪种方式,这一机制都是对玩家耐心和瞄准速度的双重考验。

游戏中也有具有消音效果的亚音速子弹,这些宝贝可以大大的降低玩家被听见的距离,不过这些弹药一来特别的稀有,二来杀伤力方面不及常规子弹。最重要的是,它的动能特征与常规子弹不一样,在长距离上需要玩家重新熟悉射击的弹道。所以,虽然这东西能在一定程度上降低游戏的难度,但还真就并非是百试百灵的法宝。

游戏的多人模式目前有两种类型,多人对战与多人合作,多人合作可以让两个玩家合作完成战役或是加入另外三个人进行特殊的任务行动。多人对战模式主要就是在特定的地图下以击杀最多或是最远的敌人为目标进行比拼。《狙击精英》和《狙击手:幽灵战士2》的多人联机模式也比较相似,不同的是后者会在有人开枪时显示出其大致方位,而在《狙击精英》中玩家只能通过自己携带的望远镜去观察战场上其他可能出现玩家的地点,难度稍高一些。

弹道的推算是本作的一大难点,也是亮点,它也是作为游戏的《狙击精英》最贴近真实狙击战的地方。在普通的难度下,在不使用辅助瞄准手段(屏住呼吸)时《狙击精英4》也比大多数射击游戏的狙击要复杂一些,玩家需要考虑不同狙击枪所射出子弹的飞行特征,在参考敌人距离的情况在瞄准时做出补偿。而在最高的难度下,玩家还必须把风力的影响考虑在内,同时还必须承受更广的射击散布于手臂抖动的影响。敌人也会在高难度下变得更加聪明和富有侵略性,就连装填弹药也会变得更加真实。如果玩家在弹夹里还有余弹时更换弹夹,那么前一个弹夹中的子弹也就算是损失掉了。

狙击系统

本作继承了前作优良的狙击系统,心跳强度决定屏息时长,不同难度弹道会多多少少受风力,重力等影响。

比起3代,本作添加了更多的狙击击杀方式,其中变化最大的就是环境击杀。比起三代,地图中融入了更多弹药盒,炸油桶,起落架,载具等环境击杀道具,甚至可以通过击中敌人身上的手榴弹或者通讯兵背部的通讯器触发特殊击杀,各色环境击杀在敌人走进时开火触发将可以享受“好莱坞哲学盛宴X光1080P击杀特写”。但是地图高低差的削弱使得狙击更像是为了潜入做准备的辅助玩法。狙击的最远距离很少超过350米,狙击的对象也多数都是杂兵混狙而不是像狙击手幽灵战士3那样,万千准备只为一发子弹狙杀目标。

另外四代里子弹穿透也遭到了无情取消。在击杀一个敌人以后子弹就会立刻报废,你可以在特写中看到子弹刚钻入敌人的身体就立刻变得扭曲。这时候就算敌人身后还有敌人你也无法双重击杀。而在3代,这个设定的存在更让玩家觉的自己是千钧一发之时决定战争成败的狙击手,而不是一个给起义军打杂工的狙击特工。而在狙击手幽灵战士3之中,这个设定却被很好保留并且远远发扬光大。

本作加入了消音武器,遗憾的是消音武器是手枪而非狙击枪,你不可能拿消音手枪进行狙击但是你可以拿消音手枪潜入,加之加入了酷炫的近战处决式暗杀X光,潜入玩法瞬间B格高了起来,反而让系列本应主打的狙击玩法处于一种尴尬的地位。

如果你喜欢上了《狙击精英4》,那么循序渐进的提高难度几乎总是会给你带来更多的乐趣。不过更妙的是,上面所提到的这些难度选项玩家都可以拆散了自己进行编辑,最终订制出一个自己最喜欢的难度进行游戏。值得一提的是,如此高瞻远瞩的设计,早在系列多年前登陆PS2时就已经是标配了。

潜力并未完全变现

有一点我们在刚开始就已经提到了过了,那就是在当代的游戏界,《狙击精英4》这样的作品其实算不上是3A级。它对狙击的独特而优秀诠释是继承自PS2时代的珍贵遗产,可在游戏的尺幅上,《狙击精英4》虽然已经比前作有了较大的提高,但在一些更加考验资源投入的方面,它还是令人遗憾的显露出了几分不可避免的虚弱。

这是一种最早在有戏第三关就可能出现的感觉,其来源其实很简单,那就是作为一座开放世界沙盒,《狙击精英4》的填充物还是不够丰富,几个关卡过去后,游戏就开始显得非常的套路化了,新的变量会很快停止出现。较之前做新增的几种场景元素确实给游戏带来了不少有趣的变数,可这些新玩意的数量和种类都十分有限,完全不足以给玩家带来持续的新鲜感。游戏的画面倒是还算不错,在场景的细节雕琢上也比前几部作品又了明显的提高,但可惜的是,绝大多数场景的细节都是观赏性的,与玩法本身并无任何关系。

有许多可以从其他类似作品中照搬过来的东西都能让《狙击精英4》增色不少,也完全谈不上抄袭。不过显然开发者并没有足够充裕的资金来进一步的对作品进行丰富,让人倍感遗憾。据说这一代作品目前的市场表现还算不错,喜欢这一系列的朋友在享受本作的同时,倒是可以期待一下续作的大爆发。另外值得一提的是,本作在Steam上因无汉化被刷差评的事件倒是颇值得玩味,因为即便被众多玩家用汉语刷了无数的差评,这游戏国区所贡献的销量依然排到了世界第二,足见其影响力之大。

矫正后的战斗与潜行

有了精致搭建的舞台,自然得有与之相称的战斗设计。如何利用机制和各种小道具制定策略,来把敌人玩得团团转依然是这个系列的乐趣所在。本次可以利用环境中的各种高处重物和易燃易爆物来掩盖你的刺杀行为,而最有趣的是在尸体上设置地雷,前来查看的敌军只要一翻就会被炸翻天。游戏鼓励你用各种巧妙地计谋化险为夷,而不是正面交锋。此外,关于潜行部分一些细微的改动也使得整体游玩更为顺畅,比如玩家总算可以在掩体后利用专门的动作来暗杀敌人,而不是看着敌人就在一丁点高的小石墩后站着你却毫无办法。

当然,致命的雷区和敌人瞭望塔遍布在地图各处,战场信息瞬息万变,作为王牌狙击手不可掉以轻心。游戏贴心地提供了高度可自定义的难度设置,在低难度下的狙击引导简单爽快,而在高难度下则需要考虑更多的风速,弹道下坠,心率等影响才能完成完美的狙击;利用环境杂音掩盖枪声以及击中各种人体器官也会提高你的击杀评分,可谓真正的“狙击精英”。

话说本作的文本量虽然不大,但确实是比前作多了不少,其中造成翻译量大增的原因共有两个,一是游戏中的收集元素——其中一大部分就是德军士兵的往来信件(类似前作中的战争日记);二是对每个德军士兵的情报描述,这个在我们用望远镜标记敌人的时候就能看到。

这两个新增的元素颇值得玩味,因为它标志着这个游戏系列在文化态度的一次转型。信件的内容大多和亲人有关,有寄给母亲的,有寄给妻子儿女的,有寄给兄弟姐妹的,无非就是些思念与叮嘱,再就是一些对自己生死的或悲观或乐观的预期,如果我们有一天也要走上战场,那我们给家里寄去的信件中大概也都是这样的语句。

这些小作料把这些背负着万字符号、在电子游戏的世界里已经被异化成了某种非人生物的德军战士们再次拉回了人间,让我在惊诧间心里五味杂陈。相比之下,我们在标记敌人时能够得到的那一句信息则更有冲击力,这些信息都是短短的一句话,但往往又是“杀伤力”极强的一句话。下面是一些例子:

荣格·法恩海特:18岁。

海因里希·舒尔茨:想要成为报纸漫画家(如果没有这场大战,他是否能创造出德国的《加菲猫》?)。

汉斯·泽麦尔曼:刚刚收到妈妈寄来的泡菜。

伊拉希姆·鲍曼:奥运会上的标枪选手。

奥拓·凯勒:在皇家空军在对法兰克福的轰炸中失去了妹妹。

看过了这些描述之后,想必会有一些玩家按着扳机的手指,变得沉重了一些吧?

Rebellion工作室的这一点额外的笔触实在难能可贵,其出发点为何我不敢妄自揣测,但我想这至少会让更多的人愿意比原来花更多的一点时间去思考一下自己在评价那场战争时的道德立场,毕竟在那个世界已经完全被宏大叙事统治的时代里,受害者的身份有时候相当难以辨别。

不过话说回来,其中一些信息的首要任务显然是搞笑,比如:

布鲁诺·哈斯:特别害怕溺水(而这家伙正站在一艘船上)。

伊瓦德·阿姆泽尔:日常从他最好的朋友沃夫拉姆·瓦塞尔那里偷巧克力。

汉森·莱曼:踩到过地雷,但地雷没炸。

功能性最强的信息大概是这一条:

阿尔伯特·恩格尔:有强烈的预感自己会死在意大利。

本来已经瞄准了其头部的我在最后一秒放下了枪,觉得自己不能让这个纳粹得逞。

合作优于对抗

如果你特别喜欢在一张掩体众多的地图上和另外三个深蹲型选手对狙,那么《狙击精英4》的多人对战可能就比较适合你。是的,没错,尽管游戏的多人对战模式中包含了一些将玩家“驱赶”到一处的设计,可由于核心系统对狙击的侧重,且本系列除了狙击以外的武器射击手感都还停留在上上上个世代(没错,PS2的时候就落后了),本作的对人对战在大多数方面都乏善可陈,只除了狙杀本身格外爽快之外。

相比之下,游戏的合作模式依然爽得不行。虽然最多仅仅支持两人共同进行战役,但多出的一名伙伴和一杆枪让一切都变得截然不同,乐趣的增幅远不止翻倍那么简单。除了互相扶持以外,合作环境让更多的战术变化成为了可能,简而言之,所有源自《狙击精英4》开放世界与自由度的乐趣,在合作环境中都将以更加丰满的形态出现,这大概也是为什么本作在STEAM上的销量如此惊人的重要原因。

总结

作为狙击精英的最新一作,可以说本作在各个方面都马马虎虎。 在本作中游戏带领玩家来到了二战时期的意呆利,不过对于系列的第四代来说,剧情方面可以说有和没有都没什么太大的区别。游戏对于狙击枪模拟也不是特别的高,在一定的程度上有所削弱来增加玩家的爽快感吧。提到这个游戏,游戏的子弹时间系统可以说是这个游戏系列最有特色的地方了,通过射出的子弹玩家可以轻易的观看到子弹射中的位置,打断了哪根骨头,击中了哪个器官(元首爆蛋梗也是你这么来的),满足了不少玩家的感官。

《狙击精英4》算不上是3A级的射击游戏大作,但在自己最擅长的狙击战领域里,它却几乎是无敌的,它可以很真实,也可以很娱乐,选择的权力完全交在了玩家的手中。与此同时,本作对开放世界的全面拥抱也让我们看见了其雄厚的潜力,这部作品或许还是潜力大过实力,但对其未来发展的预期,却从来没有像今天这般乐观过。

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