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天天风之旅地图特性大创新互动激情玩

2015-04-15 11:37:23来源:百度贴吧编辑:妖孽Rain

天天风之旅地图特性大创新互动激情玩,在我看来,风之旅吸引大家在于两个方面颜值和互动。对于互动,大部分人可能知之甚浅。那么举个例子,把一个类似酷跑的操作按钮为跳跃,蹲下的游戏和一个类似风之旅为跳跃,攻击的游戏放一起,你会选择哪个?我相信大部分玩家都会倾向于风之旅之类的。也就是说,风之旅的互动性比酷跑强不喜勿喷,不是贬低酷跑,我也玩过,只是纯粹比较。

风之旅里的互动最突出的有杀戮模式,酣畅淋漓的劈砍可比纯技术的躲避等爽快多了。另一个就是我今天要说的地图特性。 给大家举个例子吧,如雪地:滑梯大回环 白日森林:第一把杀戮剑前的弹床“一线天”。这都比较契合地图。而风车图 , 海盗船 ,城堡 , 沙漠(这图都出废了) 都缺乏这种特性。仅仅是披着地图的一副画而已。 那么接下来就是我自己的创新建议。

风车图:可设计风车障碍,类似大回环,玩家需在风车“转动”的同时精确落到风车上转动的落点,这就要求注意力集中,摆脱了了跑马拉松似的无聊,真正让地图和玩家互动起来。

城堡图:神庙逃亡里面的河流部分大家都知道吧,是通过重力感应控制角色来躲避障碍的。那么可以设置古老旋梯,或者带有城堡鲜明特征的障碍,这样会更有趣一些。当然不一定用重力感应,这只是一种启发。(另:请别说游戏抄袭,现在的游戏没有十分的原汁原味,多少带有其他元素的影响)

森林图:这里我的设想是藤蔓,试想猴哥在森林地图里荡藤蔓,岂不是成名副其实的猴子了,让藤蔓动(这可比固定的竹竿有意思多了)可以参考城堡里的浮动楼梯。(感觉这里可能容易有bug,程序员技术是硬伤)

剧情性道具/关卡:如果只局限于角色动作岂不是太过乏味,即使不能像酷跑一样具有坐骑,那么不如参考侠盗飞车里的人召唤坦克,酷跑炫飞模式里的机甲,酷跑的萌装,当然没有那么夸张,在到达一定距离或特定路段时可以使用,比如撞击,冲刺,遁地,。那么岂不是碉堡了。借这个道具或者进入剧情关卡还可以平衡各S级角色得分能力,岂不妙哉!

对于新模式“极速”,我也看了,感觉大觉醒和艾拉可能会比较吃香,这也是因为他们的技能比较强力!觉醒技能效果太花,使用需睁大眼哦!红帽可能就局限了,不好控制,猴子若是掌握好打怪节奏,也是不错的,这都是建立在不出新人物的前提下。

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