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2016TFC大会专访忆唐创元宋忆疆 将推游戏研发平台

2016-03-18 14:33:42来源:游戏狗编辑:张小北

为期两天的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,我们采访到了忆唐创元CEO宋忆疆,他透露“将推出游戏研发平台,从多维度助力研发者将脑中的创意变成真实、可玩、高关注的产品”。

十几年游戏情怀,助力游戏研发的梦想由此开端

【记者】:想问宋总个人的经历,以及为什么会抛开游戏前台开发去做引擎这样一个业务?

【宋忆疆】:应该是因为我个人的经历吧,我们(这代人)从小就喜欢玩游戏,可能大部分做游戏的人都这样。其实我是非科班毕业的,学的是跟计算机完全不相干的,但是进入这行,就是因为喜欢游戏。我记得从小的梦想是当科学家,所有遇到的问题总想去知道为什么,底层的根本原因是什么,(可能这也就决定了我会做引擎吧,)我是2000年大学毕业开始做游戏的,到现在做了快16年了。这个过程让我几乎经历了中国游戏从单机到PC上的网游、到页游、到手游,到现在VR,这一路过来,其实我自己也从玩家需求的角度,对游戏开发本身有了很多的感触和想法,我越来越感觉到游戏快速迭代过程的重要性,而且预感,为了适应玩家的需求,游戏的更新需求会越来越多,以前我们一个《仙剑奇侠传》在整个周期里打翻版10次、20次,现在则更多,所以我觉得游戏内容的需求是越来越快的。而且,其实现在中国,或者应该说全世界做游戏都有一个高成本、高制作、长周期的行业痛点,这些不只是我有感受,相信所有做游戏的人都有这种感受。所以从个人爱好、到对行业里的这种认识,可能都引导了我会去做引擎,而且确实是我个人比较喜欢做底层技术,而且我们团队也比较擅长这块。所以,我们从2003年最初的核心团队开始组建,一直在从事引擎相关的开发,没散过。

再往后的时候,我的预感确实是成了现实,整个行业的游戏更新都越来越快,我们就想帮助研发能把游戏做的更好、成本越来越低,这个是我们的需求,但也肯定是所有做游戏研发的实质需求,我觉得机会在这里头,所以我们团队后来在创业选择方向的时候,大家一致就觉得我们就做一个游戏引擎吧,因为我们技术的基础在这儿,我们的优势在这儿,而且其实这个部分来说,中国目前也没有特别好的,尤其3D游戏的引擎并没有人做的特别好,我觉得我们应该在这方面努力一下,而且这会是一个在今后都值得我们一直做下去的事情。

以技术为基础,聚焦行业痛点,以服务解决研发全过程的问题

【记者】:简单介绍一下忆唐的业务吧。

【宋忆疆】:忆唐是2013年才成立的新公司,目前主要是在从事游戏引擎方面的研发,从今年(2016年)开始,我们的VISE3D游戏开始正式的大量向用户授权。我们的主要业务是引擎服务的提供,主要包括引擎授权以及引擎授权之后的技术售后服务,当然其实我们还有很多其他的长远规划,包括很多了,比如我们后续的还会做VR的支持、AR的支持等等。其实我们希望服务的是中国或者说全世界游戏,不管是任何游戏,包括PC上面的、移动设备上面的,我们希望能够成为大家不管做任何游戏开发时,都最合用的全过程的服务商。我一直跟我的用户,包括跟我们同事、跟我们的员工讲,我们不是一个卖引擎授权的公司,我们是一个游戏开发者的服务公司,所以最主要的是我们要做好服务!我们马上要推出的一个游戏研发平台,就是想要解决研发者从脑子里有一个创意开始想做游戏,一直到游戏上线,甚至其实到上线的技术准备,整个过程中的所有研发问题,我们希望在这个平台上有最适合这个游戏、这个研发者的解决方案帮助他解决问题,因为我们也已经在这一部分相对比其他引擎做出了一些特殊的东西在里面,所以定制化和深化服务这方面也是我们未来长远的布局和发展方向。

【记者】:一家公司选择做一个方向肯定是看到了这个方向上面的一些问题,在忆唐看来当前的一些游戏引擎有什么不足呢?

【宋忆疆】:我作为一个开发者,其实也做了很多年游戏,也有很多朋友做游戏,我听到了大家会希望引擎在哪些方面能够解决一些实际的问题,我觉得这可能会是只聚焦了一部分个人的看法,我们认为,现在的游戏引擎应该主要解决的问题是,研发者受引擎的限制而形成的惯性引擎使用思维,他们认为游戏引擎大部分是为了在某些研发部分,可以简单的打交道,把游戏画出来,但这不是完整的游戏解决方案。传统上,当你拿到一个游戏引擎的时候其实还有很多很多的工作要做,也许有的引擎它的工具不完善,你需要自己去做工具,而且几乎现在国内所有的游戏引擎都不是专为网络游戏而设计的,所以研发者自己必须做整套的解决方案,服务器怎么开发、部署、跟你的游戏怎么适配,现在的游戏引擎完全都不具备。

这些是一部分问题,其实还包括一些比较重度的引擎可能做轻度游戏不适用,轻度的引擎当它想做一些比较好一点项目的时候又显得力不从心等等的问题,但这些其实归根结底,就是由于目前有广泛适用性的,特别是对网络游戏支持比较好的这种引擎还没有诞生,所以我们做VISE3D游戏引擎,就是希望我们能够解决大家心目中这样的困惑。

坚持服务提供者的定位,为游戏研发者提供更好的整体解决方案

【记者】:在产品层面以及公司层面忆唐未来有一些什么计划吗?

【宋忆疆】:就像前面说的,在产品上面,除了我们Vise 3D这个引擎之外,我们其实最主要的目标是Vise 3D这个研发平台上,这个引擎后面我们还有很多很多开发的计划,比如我们现在正在跟几个厂商进行深度定制沟通,现在还没有正式敲定,包括我们可能会要做一些,前面说的,游戏引擎全方面的解决方案,研发出来的游戏可能会有一个网络端怎么处理,包括服务器怎么处理,怎么发布、怎么打包这一系列的东西,我们后面会把这些东西全部支持起来,让游戏开发者只需要在编辑器里面选择,就能选择好中国的甚至全世界的主流游戏发行渠道的这种接入、支付渠道的接入,各种数据统计的接入,甚至能做得到当你在游戏要上线运营的时候,你可以自己选择,我们就可能有云服务厂商给你提供云服务器,甚至你不用去配备、不用部署,什么都不用做,你要做的只是告诉平台我大概要上多少人、大概用什么样的机器,平台上就会给出所有的解决方案。通俗了说,就是在我们平台里可以一站式的确定,而当你游戏选择发布的时候,就会自动发布到这些云服务器上去,包括你客户端的Download,整套的解决方案这是我们Vise 3D接下来要做的。当然大家看到的VR、AR的概念,按照我们研发排期,应该在今年年底Vise 3D会在这方面布局,但也一样会是秉承Vise 3D的这种服务思想的整体解决方案,会给出一个整套的、符合中国情况的网络游戏的VR和AR的解决方案。

平台化服务及定制化服务,深入解决研发者每一项需求

【记者】:刚才您提到了咱们这边的商业模式比如说授权和后期的服务为主,成为咱们研发者平台的会员之后才能获得后期服务是不是这样的?

【宋忆疆】:是这样的,我们的后期服务有很多,当成为我们授权用户之后会拿到我们的开源账号,拿到开源账号之后首先就可以获取我们的代码,我们这个游戏引擎相对于其他的引擎可能有比较不一样的东西,我们把我们的代码全开放了,而且我们引擎的授权模式也很灵活,相对于国外的话,可以说这方面我们是非常落地、非常本土化的。

您刚才说的一旦加入我们的VISE3D研发者平台之后会有什么服务,主要是我们有远程的,就是你可以通过网络的社交媒体,甚至我们有QQ,也有微信,可以获得我们的远程技术服务,这些都是免费的,只要加入我们的平台就可以获得。我们也有电话服务。其实刚才说,当前的传统的游戏引擎还有很多值得去提高的地方,但我们想要做的是一个游戏发引擎的服务商,我觉得这是我们想要重点说的。我们是个卖服务的厂商,如果是说我们的用户有需求,我们可以做定制扩展。如果是国外的游戏引擎的话基本上是不太可能的,因为它的研发根本就不在国内,但我们是可以做定制开发的,只要有需求,我们就可以为这个需求而定制,当然这部分是付费的。甚至我们还能做到什么呢?就是当游戏研发出现技术问题,不一定是引擎的技术问题,但是我们依然可以派我们的技术人员,就是开发这个引擎的人,去用户的办公地点现场实地解决问题,我觉得这个部分应该也是我们相对而言最重要的服务意识的一部分。这部分当然可能是因为我们有成本在里面,也可能会有付费,但是我觉得这个事情一定是要做的,如果说我们去解决这些问题,利用我们的技术优势,肯定是相对于用户来说会比他们自己去解决要节省很多很多的成本的。

无缝遵循用户使用习惯,从应用性、易用性上助力最大化实现游戏创意

【记者】:现在有一个问题,移动圈里边如果使用某个引擎的话,肯定是他的研发人员是非常熟悉这个引擎,就是说咱们这款引擎整体和其他的一些通用的引擎相比,说整体布局也好,或者应用性方面,有哪些不同的地方?

【宋忆疆】:做游戏十几年,国内的游戏引擎我都有用过。所以,其实我们在做引擎的时候,所有的东西设计就都遵循了一定的原则,也是当前大部分引擎公用的准则。哪个传统的游戏引擎尊重的准则,我们也都会遵守,这是符合用户习惯的问题,因为已经验证正确的东西,如果另辟蹊径就是错了,这个是要坚持的。但是我们有特殊的东西在里面。具体每一点,我展开的话每项都有很多,就不多说了,但可以说的是,最主要的我们的理念就是,把研发的三个主功能划分开:一个是策划,一个是美术,是负责表现的,一个是游戏程序员,他是负责技术实现的,我希望这三个工种之间的配合不要出现互相等待。

其实以前做游戏很大部分按照传统的流程是策划设计好,然后就交给程序去实现,程序实现完之后美术把他做的很美满,拿回来测试一看不行,再从头来,一直在循环。我们的引擎打破了这个,我们的游戏引擎提供了整套的完整工具,我们可以让策划去做游戏的时候几乎不用去求着程序做什么事他就能先把事情做起来,而程序要做的就是,在我们提供的一些很小的功能块——我一直比喻我们引擎是做乐高的,我们让程序做的事情就是搭乐高的最基础的模型,真正搭成的大厦是策划的事情,他是游戏的设计者,他如果说一直在跟程序去交流、跟美术去交流,其实交流成本是非常高的,团队越大这个问题越严重。美术可能未来要做一个漂亮的房子,如果我只是画出来并不是就完了,游戏不是画出来的,它需要程序去增加各种各样的特效去支持它,它要流动起来,要各种各样的变换的效果,它也要跟程序有各种各样的交流,以往这个过程都是需求提出来之后,程序来做完,程序的用户就是策划和美术,他们用完之后发现有问题再改,这个问题迭代非常非常痛苦。用VISE3D游戏引擎,当你的美术需要新的特效、新的特性、新的画面的时候,通常90%以上是不需要借助程序的需求的,你可以在里面自己做,拖拖、拽拽、点点配置就搞定了。有的人会质疑效果有保障吗?这个不用担心,当抛弃程序而让美术和策划来做这种功能的时候,主要是我们的核心模块在起作用。我们把模块写完之后,剩下所有搭配的过程都有美术和策划来完成,所以就是,积木如果做得好,搭积木的过程其实程序并不重要。他搭完以后,所有的研发人都能参与到搭大厦的过程中,以前整个游戏都是用程序写出来的,但是现在用VISE3D之后,所有编辑行为结束之后就会自动生成代码,所以其实策划和美术都在写程序,只不过你感受不到。

相对于其他东西我们说要去做其他传统引擎在做的,但我们认为我们会一直把握VISE3D的这个思想方向,而且我们现在做的一切也都是这样。

因为我们也立足于网络游戏,所以VISE3D在应用性上的另一个不同,就是我们做的一切都是网络和客户端同步的。什么意思呢?就是当我们的策划设计一个任务、设计一个活动时,按照传统的研发思维,所有的行为以前都是要程序员写出来我们试试对不对,或者还有一些研发团队,充分发挥中国人的“创造力”,他随便写一个游戏构思出来,就让策划写脚本测试行不行,我很难评价这个行为,因为策划是一个靠想象力来工作的职业,是要去理解游戏怎么玩的,逼着把一个策划变成程序员了这个……

我们VISE3D的所有策划的功能都是在编辑系统里拖拽,不会出错,所有的产生代码编辑区,性能也有保证。包括策划说加一个任务,这个任务有一堆的逻辑,如果某种情况下这个任务什么时候完成,以前都是要程序写,我们现在用VISE3D,只要策划以流程图的方式来完成就可以,而完成的时候就可以立即在机器上展现出来,连电脑也不用重启、客户端不用重启、服务器也不用重启,马上在游戏中就能看得出来。所以延伸出来就是,当我们游戏上线的时候还能这样修改游戏的内容,本来不存在的怪物我们可以马上让它产生出来,而且用户能看得到,这样的流程,这是我们一直希望在编辑器上就能做得到的事情,而我们确实把这个愿望实现了。

【记者】:易用性方面,我觉得这个Vise 3D游戏引擎是非常好的,在可移植性方面怎么样呢?因为现在跨屏的比较多嘛。

【宋忆疆】:其实是这样的,我们是在Windows上开发,实际上也有发布功能,发布的时候我们可以发布在Windows上,Windows上的端游、页游,也可以把它发布在安卓和iOS上,其实我们也在做这一方面的技术合作,今后一定能做得到,当你做成的是Windows这种商店式的东西,也可以一键就发布在所有的Windows平台上,包括还有Windows的x-box系列这方面的移植我们基本上能做的太多了。

【记者】:刚才聊到通用性,我想知道按照那样的思路是不是说做完一个APP同样可以发布在H5上?

【宋忆疆】:因为H5是一个页面上的东西,通常来说要遵循它的一套规则,H5可能相对于我们在这方面布局还要稍微再看看,我也不是说H5好或者不好的问题,就是说我们做事情总有一个先后,我觉得我们现在重点的要把VR、AR支持好,还有更多的平台,像X-BOX。发布这个本身我们做到的时候,其实您刚刚说到的各种发布、各种平台,肯定是一定要做得到的,其实我们最终发布还能做到,如你想发布360平台、腾讯平台、百度平台,所有这些平台这个发布应该也是一键式的,而且是用户选择,我只要选上,就不用再写任何代码,这个部分我们的想法就是说。其实现在中国的游戏开发商很多时候做完游戏可能6个月,但是把这个平台搞定又3个月,而且这些平台可能折磨他的这种情况比做个游戏本身一点都不差,我觉得这个事情一定是折磨,因为你要跟那么多不一样的公司打交道,但是我觉得这个事情应该有一个人去痛苦就好了,不要让全中国所有开发人员都痛苦,我觉得痛苦的事情让我们来,我们痛苦一次大家都不要痛苦了。对研发者只要做个选择,我们有一个列表,而且今后会越来越长,你选择了腾讯,腾讯平台所有东西打通了,不会相关把其他的360、百度都进去,只有腾讯的,因为我们是开源的项目,做的东西我是以源代码的方式嵌入进去重新编译就好了,也解决了一些担忧,就是一个包里面含太多的东西,在包的体系都可以增加,我们这方面是单独为你完全做原生的代码性的植入,让你一键打包,版本管理也好管理,同一个版本只要选不同的平台就帮你打上去了。

布局VR做基础服务,为VR爆发提供加速力

【记者】:您刚刚提到了VR,现在VR领域优质内容比较少,您有没有考虑过开发VR游戏呢?

【宋忆疆】: VR游戏的内容少其实它是因为还没到了一个爆发点,其实据我所知已经有很多人在做了,而现在几个主力的这种引擎商也都在关注这个方面,我们肯定也是全力以赴的要在这方面去做布局,但是我们本身是不想又做运动员又当裁判的,其实我们自己最主要的就是想服务好开发者,如果我们引擎支持好了VR这个平台,我们当然会做一些展示性的演示,我们的引擎跟传统的引擎不一样的是,我们的演示是个完整的游戏,我们引擎直接就能获得一个模板类型的游戏,你直接就能获得一个FPS的游戏,你拿下来之后再去修改,而不是说我就给你一个你自己去玩吧。VR这边我们也是秉承这一套,我们可能把VR比较常见的,比如说驾车类的、飞机类的,做那么几种,这种比较适合VR的,然后打枪的,这种FPS类的,我如果把它做出来,我相信今后这个其实开发者的创造力是需要人数去堆的,就是当你有很多开发者总会迸发出很好的想法。我觉得像我们一家引擎公司,我们最擅长的是技术,我们自己做这方面的话,能把技术解决的很好,但并不一定代表去做游戏会非常好,但是我觉得我们能做的事情,就是我把这个技术解决,并且我把这个类型的模板都做出来,那么这个方向,就会加速开发,我相信今后VR和AR的内容一定会非常非常多。

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