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不思议迷宫的不思议折腾之旅:失败比成功更有总结价值

2017-01-05 11:21:18来源:游戏陀螺编辑:猫与海

作为大众向、商业化的在线“迷宫探索”类游戏,《不思议迷宫》有些出人意料地夺下了付费榜第一并获得了畅销榜前100的好成绩,游戏陀螺专访到了游戏制作团队的Peter,他表示:“……总结成功的经验毫无意义,只有经历失败之后,获得的经验才有价值”,《不思议迷宫》其实是一部经历了各种“花样作死”之后,才诞生出的产品。

不可承受之赞:“《不思议迷宫》是一款极其普通的游戏”

“一开始看到玩家好评的时候,我是比较开心的。但后来,类似的评论多了,并且有些评论过誉了。我就觉得有点过了,该缓缓了。”

对于《不思议迷宫》取得几乎清一色五星好评的现象(且几乎都是玩家较为用心留下的评论),Peter表示:“首先,它不是一款独立游戏,说到底它还是一款商业化游戏。在许多评论中,玩家说我们是良心开发者,具备独立游戏精神,简单说一说我觉得还行,但是说得太多,变成特别值得吹捧或是骄傲的事,就有些过了——这就好比一个正常人,闲在家里不惹事。然后你的左邻右舍是一群土匪,星期一去打劫,星期二去打劫,星期三出去消费,星期四消费完了继续去打劫。跟那些人比起来,肯定算是比较良心的,但其实你并没做什么事情。”

Peter定义:“《不思议迷宫》是一款很普通的游戏,团队也是很普通的团队,接下来整个游戏市场机会也非常多。只要安心做好产品,回归本质,相信很快就能看到许多超越《不思议迷宫》的产品出现。”

“其实这真不是谦虚,因为我自己也是游戏玩家,每次打开X-BOX、打开PS,经常看见别人的游戏,一眼看过去,就觉得高山仰止,完全无法超越。但你打开《不思议迷宫》,就会发现没什么做不到的地方,其实你全部都可以做。唯一的优势,就是市场上这类游戏比较少,仅此而已。当市场上同质化产品过多的时候,适当做一个不一样的产品出来,至少也不会差到哪去。运气好收入多点,运气不好收入少点,就是这样。”

“对于这款产品,我觉得没啥值得研究的,只能是说把一个小众的产品,推向了一个稍微大众的方向而已……这就好比:你每天见到各种网红脸,觉得都是同一个调调,到现在所有的网红我都记不住,反而凤姐我能够记得住。”

“成功带来的经验大多是扭曲的,失败带来的经验更有价值”

Peter认为:“一个公司该总结的东西,或者说该做的事情,并不是通过赚了多少钱,或者某款产品火没火去判断……如果说一款产品火了,其实更应该警惕,因为成功带来的经验,通常是扭曲的,失败带来的经验反而更有价值——就拿《不思议迷宫》来说,千万别去总结它的经验,反而应该避开它。这是三年前立的项目,现在跑去总结三年前的事情,没有任何意义。

对于游戏的玩法与创新度,Peter认为:“其实在《不思议迷宫》里面,所有的东西、所有的叙事方式,都可以在其它游戏中找到影子。从这个角度来看,游戏甚至可以说是创新度为零。但是你把这些东西融合在一起,那也有一点创新,但是不多,毕竟不是创新型的游戏。”

对于《不思议迷宫》目前取得的好成绩,Peter认为主要是市场规律的缘故:“目前所有的流行游戏,比如SLG、跑酷、三消,它们的原型实际上十几年前就有了。只是在当时是小众,后来通过一些厂商、几代产品,持续往里面添加内容,突然就在某一个点火起来了,这其实是顺应的市场节奏的,自然而然、水到渠成——如果没有我来做这个产品,也有其他人来做这个产品。事实上,我们在做《不思议迷宫》的时候,也看到其它厂商在做类似的产品,都是基于《地牢爬行》的核心玩法,但大多数路都走偏了,做到《刀塔传奇》那个方向去了。”

持续3年的“花式折腾”:“没想到做那么久,如果是其他人的项目,可能就被我掐掉了”

对于这么一款“极其普通”的游戏,从立项开始,青瓷投入了大概四十人的端游研发团队,足足做了三年。“……那是在2013年,当时我们商量,做一个小众一点的、跟市面上不太一样的游戏,这就是最开始的初衷。”

——“当时有想过做那么久吗?”

——“当时肯定没想做那么久,要是想到做那么久,我就不做了。”

平安夜晚上12点的项目组

Peter介绍:“我们一般立项目,都尽量会把它的短期目标、中期目标和长期目标定一下,如果第一个里程碑结束,短期目标不达预期,可能直接就终止了……我最初觉得,这个项目做个半年也就OK了——《不思议迷宫》第一个里程碑结束时,拿出去测了一下数据,各方面反馈都还不错。当时我觉得挺满意,就想撒手不管,转去折腾新东西。我这人比较随性,经常花样作死,前面已经半途而废了一堆项目,很不利于公司的苟延残喘。当时合伙人硬把我拉住,非要我把这个项目撑完,所以我就继续做了下来。”

因为形象版权的问题,《不思议迷宫》的上线过程也更为操心与复杂,游戏最初是以“史莱姆”这一形象作为主角,并且连游戏命名都包含了这个名字,最早找过法律公司做相关咨询,之后找到版权方尝试获取授权,“……尝试谈过几次,发现很难谈拢,两边心理价位差太远,后面干脆就把整个东西全都换掉了,就换成现在的样子。”

“其实有很多东西,在一开始是没想清楚的,中间在不停螺旋迭代,尝试新的突破,就是这样一个过程。”Peter透露,《不思议迷宫》的开发成本超过1300万,“这其实是很高的,风险也大。毕竟你要做的事情,是把一个小众产品大众化,需要在上面添加各种各样的元素,每一步都需要试错,交的学费挺多。公司是我弄的,我又比较任性,加上合伙人也支持,我就继续往下面做。如果换作公司其他人的项目,可能直接就被我掐掉了。”

《不思议迷宫》的目标改变

而这款游戏的运营与发行也同样“折腾”——“最早是签给另外一家公司,对方很有诚意,营销功底也扎实,人也非常不错。几次接触后,我看了他们的营销方案,发现他们的推广方式相对传统,买量和砸广告的比重较大。毕竟我们这个是小众游戏,这样做的风险不小。于是我和他们一起算了一笔账,导入他们的营销模型和费用,发现他们很难赚到钱,最后双方友好终止了协议。其实他们也是非常棒的公司,有过许多惊人的案例,只是这个产品不太适合……后来决定跟雷霆合作,也是因为双方的路数比较接近。在讨论营销策略时,大多都是基于产品的特质,商量如何能够建立口碑稳扎稳打,如何能够以“零预算”的方式推好产品。其实,雷霆前期的营销预算很少,这反倒让我安心。”

Peter认为:“任何一个能够获得口碑的游戏,一定有它的特殊性。而这个游戏的发行,也应该为它定制一套独有的营销策略。能够花钱的公司挺多,但真正愿意花精力,专门为每款游戏都量身打造营销策略的却不多。当然,这也有很多其它因素在里面。现在的游戏市场群魔乱舞,如果发行商一上来就跟你谈策略,并且还告诉你不打算花钱,这通常是骗子。”

对于2017年的展望:“青瓷两年前就在转型,现在都是一些奇葩项目”

对于2017年的游戏市场,Peter则表示:“这个真没啥好说的,游戏市场的生存本领有很多,大家找准自己的道,把对应逻辑想清楚就行了。简单说就是:有买量经验的继续买量,有资本运作经验的继续资本运作,有发行经验的继续做发行,有产品经验的继续做产品……当然,我这个属于不思进取。其实我曾经也思过进取,结果吃了瘪。发现没那金刚钻,揽不了那个瓷器活。”

通过Peter,我们还得知青瓷在两年前就已经开始转型了——“现在整个公司的产品,全都是一些奇葩项目。一眼看过去,我都不知道做的是啥,各种鬼头鬼脑、群魔乱舞——但至少跟市场的差异化是凸显出来了。”

“所有的创新,其实都是市场逼出来的。这属于道理,不是知识,很难传授。你去跟一个山寨CP说:别整这个了,赚不到钱,你们需要做一些市场上没有的东西,他们其实听不懂的;但你跟他说:那个啥游戏出来了,赶快去抄,现在抄的人很少,这个他就听得懂!——前几年,公司有人做山寨的时候,我告诉大家不要山寨;但现在《不思议迷宫》出来了,我在公司反而不喊了。我还会跟大家说,悠着点,别整得太花。一旦某个东西成功之后,反而容易被成功的经验所左右,走向另一个极端。这时一定要分析它潜在的失败因素。”

对于一个创意团队,如何做好统筹与管理,Perer认为:“所有内容输出型的产品,很难通过管理去驱动。你可以锻炼大家的专业技能,可以营造出一个正向的工作氛围,但却很难培养出优秀的制作人。我平时跟团队交流时,也是务虚为主,和他们聊市场,聊其它游戏,通常聊失败的案例会比成功的案例更多一些。但具体怎么做,就是他们自己的事情。总之,不是通过管理去解决的。”

独立游戏可能会成为未来一个主流方向,有没有这样一个感受?——“主流谈不上,但至少会占据一定的市场份额吧……我们做的虽然不是真正的独立游戏,但也在往这个方向靠拢。既然开始了,就继续做吧。现在正面战场上,盘踞着各路神仙,没事乱蹦跶太危险,找个小地方躲起来可能活得更久一点。你看《九阴真经》的黄裳,活得久,可能就是最大的优势。”

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