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游戏狗专访寅酷网络CEO葛斌虎 把握自身优势寻求创新突破

2017-07-27 12:11:47来源:游戏狗原创编辑:苏苏

2017年7月27日,游戏狗记者在第十五届ChinaJoy期间有幸采访到了寅酷网络CEO 葛斌虎先生,并对端手游的市场转化及寅酷网络未来的手游产品的发展等一系列问题进行了深入的探讨。下面请看专访详情:

游戏狗:葛总好,感谢您在百忙之中抽空接受我们游戏狗的专访。第一个问题我想问您,现在大部分端游厂商都已经转战手游市场,然后对此你有什么看法呢?

葛斌虎:这主要是因为现在手游市场的潜力非常大,并且符合现在的时代潮流,用户群体包括我们自己在家也很少打开电脑。随着生活节奏加快、休闲时间碎片化、移动网络全面覆盖等因素,使得玩家越来越倾向去随时体验游戏。因此手游就成了一个不可逆转的大趋势。端游相对于就显得越来越重,用户花在上面的时间就会逐渐减少,慢慢的会走下坡路。但是如果出现优秀的端游作品,还是会有很多用户去体验。顺应趋势,因时而动,这是大多数厂商的策略。

游戏狗:目前咱们有没有考虑过后面会推出端游产品?

葛斌虎:这个要从手游与端游的优劣谈起;受软硬件限制,以及适用场景影响,手游比较难以实现“沉浸式体验”,这方面还是端游更有优势。所以端游永远不会失去其用户群体。我们是老牌端游研发了,以往的产品也很优秀很强势,所以在未来,我们仍会考虑做端游,做核心向、深度沉浸式、更有带入感的端游精品。

游戏狗:如今手游的玩法是多变的,你觉得如何制作一款适合现代人口味的一款游戏了?

葛斌虎:这个问题我也思考了很久。现在市场上充斥的产品,快餐化,商业化,很多产品已经在逐渐脱离游戏的本质。游戏的本质是让玩家体验到快乐,这是万变不离其宗的。未来我们的方向,不是如何创造一款出位搏眼球,硬拉付费,压迫玩家的游戏,而是让玩家体验到游戏的乐趣。现在国内的玩家已经十分成熟了,他们需要的是精品,而不是虚有其表的糟粕,玩家觉得有意思了,值了,自然会为自己的快乐买单。要学习90后的思想,00后的思想,但是总体概括起来就是比较休闲竞技二次元这样的游戏。所以未来我们也会有计划推出这类的手游。

游戏狗:之后咱们是否会继续走魔幻类型ARPG游戏路线,是否有新的产品面世?

葛斌虎:魔幻型的APRG一直是我们擅长的类型,我们不会放弃自己擅长的,但也不会故步自封。我们会在这个方向上做出创新和突破。让游戏既有内容上的创新,又有经典的游戏体验。对于游戏来说,创新和经典是不矛盾的。现在我们手头在做的游戏有三款,其中两款已经会在CJ期间面世。一款是魔幻ARPG路线的伏魔者外传版《暗黑神域》,玩法并不是很重。另外一款算是Q版魔幻类的休闲对战手游,属于轻度休闲,玩一局可能就需要三五分钟,这也是我们想尝试的路线。还有一款可能要十月份才能面世,属于二次元加未来科技的类型。

游戏狗:就目前的市场而言,中国游戏企业进入这些包括中东、日本地区,他们需要注意些什么?

葛斌虎:这个我们之前也去过,最重要的一点就是本地化要做得好。如果没做好,一定失败无疑。同时最好和本地的发行团队一起去做。要考虑文化和宗教。比如中东,中国游戏打入当地时,要尊重当地的文化传统和宗教信仰,避开一些会遭到玩家抵制的内容和题材。日本的问题就是他本土的文化比较鲜明,外来的文化很难站住脚。就和他们的游戏进入中国一样,也很难做出成绩。还有用户的付费或者玩法习惯也是不一样的,日本比较注重剧情,比如开始先放十分钟剧情。而中国用户就很难接受,一场战斗要五到十分钟的话,这个游戏也很难受到国内玩家的青睐。当然,打入日本市场的话,可以和动漫行业合作,泛娱乐也是当前的趋势之一。

游戏狗:在大厂商占据游戏市场的时代,小厂商如何在游戏市场脱颖而出?

葛斌虎:从2016年开始大家都能感觉到是一个手游市场寒冬的开始,小厂商要从中脱颖而出就更加困难了。所以要做出成绩一定要从游戏的玩法和创意上下功夫。之后我们会推出2款手游上线,一款ARPG类的《暗黑神域》,一款RTS类型的《领主荣耀》。

《暗黑神域》是一款以暗黑系为主体风格,以地牢探索为主体玩法的ARPG手机游戏。探索到更高的地牢层数是游戏目的,探索过程中有丰富的地图元素,多样的怪物类型,令人意想不到的随机事件,拥有不同机制的关卡BOSS。玩家需要通过积累装备、升级技能、强化装备、镶嵌宝石、培养佣兵等手段提升自己的战斗力,去挑战更高的地牢层数。

《领主荣耀》是一款结合了moba和rts元素的,竞技和娱乐的完美结合。英雄角色培养、绚酷的技能表现,追求高端的画质,精致细腻、各具特色的人物,气氛浓郁的丰富场景,将给你带来震撼的视效盛宴。

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