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专访紫塞秋风负责人肖旭东:如何磨炼出一款好的游戏

2017-11-07 15:42:11来源:游戏狗整理编辑:诚

《紫塞秋风》故事灵感来源于敦煌壁画《张议潮出行图》 ,将真实存在的归义军传奇故事放到一个架空时代,构建起源于历史又不拘泥于历史的全新世界观,一切都以真实为蓝本打造,呈现山河破碎之际江湖众生世相。在游戏中,强调玩家的探索与收集,线索碎片般呈现,到最后汇合成一个完整剧情。而更具武侠精神和挑战乐趣的战斗系统也将成为游戏的一大亮点。

战——酣畅淋漓的即时战斗

为提升游戏的临场感与战斗的紧张刺激,我们设计了连招与技能结合、不同武学套路之间的互通连招、绝境之下的致命一击等;破招概念,大大增加战斗中的意外元素,真实展现江湖过招中命悬一线,绝处逢生的刺激。

招——丰富多彩的招式系统

武林绝学,从来都是侠客最爱。游戏中,玩家可以无缝切换装备武学的一招一式,搭配出属于自己的战斗风格,而这些令人激动的武学秘籍大多可以通过江湖奇遇、门派挑战、剧情、自悟等方式收集获得。

器——应有尽有的原味江湖

提起江湖,很多人都会想到暗器,游戏中,我们将最具江湖气质的暗器、美酒、草药等融入游戏玩法,你可以用药材和暗器调配成毒镖、飞刀、弓箭;可以在醉酒状态,施展醉拳等……更多可能,更多变化,不变的是浓浓的侠骨柔情。

悟——原汁原味的强者之路

更具武侠精神的打坐系统,玩家通过打坐自悟武功,进入虚幻空间挑战自我,具体还原武侠中这个自悟的过程。此外还可以通过打坐实现运功疗毒的“经典武侠”桥段。

采访:您好,能和我们介绍一下《紫塞秋风》的独特之处吗?

WG:独特的地方,应该是通过玩法设计呈现给玩家的一种真实感。《紫塞秋风》在游戏设计上,将一些经典的武侠元素用游戏的手段再次表达出来。好比“运功疗伤”这个大家熟悉的概念,我们就把它做到游戏当中,解决一种特定的问题。这个时候传达给玩家的就是一种真实的体验,你再比如“闭关修炼”这个概念虽然之前很多武侠题材的作品都已经有过体现,但我们就会想,那这个点还有什么可以挖掘的地方?于是就有了打坐和自己战斗,战胜自己得到提升的这么一条路线。在我看来,游戏是独立于真实世界之外的平行宇宙,游戏好不好,在于这个宇宙是不是足够真实。

采访:在这款游戏中,您个人最满意哪个角色

WG:游戏中的每一个人物都有自己独特的魅力,拿孟荆来说,在我上中学的时候,就零零散散的写过一些武侠小说,当时的主角,就是今天的孟荆。在游戏中,随着剧情的推进,你能感觉到的,是一个英雄一步步的蜕变,刚开始玩的时候,你会感觉到这个少年还稚气未消,但是随着故事的发展,你就亲眼看着他从少年成长为一个真正的男人。可以说这当中有很多都带有我少年时的印记,也是我最美好的回忆。还有像滚刀肉的扭曲人格,是基于生长环境形

成的,以及在沙漠开酒馆,号称“沙里毒花”的老板娘等等,这些任务在设定之初,我们就为他们设置了各种各样的人物特色,这里我特别要说一个人物,就是关于女主,一个脱离了简单花瓶作用,拥有亦正亦邪的行事风格,引导整个故事走向的关键人物,更多的具体细节,大家玩过游戏就会知道了。

采访:在研制紫塞期间遇到了哪些困难呢?本游戏和中国传统文化之间有何联系?

WG:最多的困难,出现在对游戏产品的打磨上。就好像面对一个具体的问题,表现方式上是用这种方案,还是另一种方案。这个过程既富有挑战又异常的艰难。甚至《紫塞秋风》的四次改版,都是创作过程中的取舍导致的结果。虽然《紫塞秋风》是架空时代的游戏作品,但我们还是查阅了大量的历史资料作为我们的灵感来源,从服饰到建筑从环境到兵器,每一个细节都要严格考量。需要注意的是,因为紫塞的故事开端是以陆上丝绸之路作为大背景的,所以,在游戏中你还能见到很多异域风情的东西。这些东西融合在一起,我觉得体现了我们国家千百年来兼容并包的大国智慧。紫塞从历史中来,到玩家中去,我们不敢说重现历史,我们对过去,只有尊重。

采访:作为半沙盒游戏,开发初期团队理念是如何构思的呢?

WG:所谓的沙盒,灵魂是玩家的自由度。我们之所以说《紫塞秋风》是一款半沙盒游戏,是因为游戏的主线虽然是线性的流程,但是在主线之外玩家的体验是高自由度的,很多的关键体验都隐藏在游戏的细节中间,甚至包括很多的支线任务,独立出来都是一个一个的完整的小故事,而非简单的流程套路。因为以丝绸之路,西北苍凉作为主体,所以这里面包含的东西就要非常的全面,展现出这个武侠世界的真实与冷酷。

采访:在游戏开发时期遇到最大的阻碍是什么呢?

WG:一直关注的玩家会知道,我们经历过四次改版,这中间最大的困难,其实是自己的内心。因为每一次改版都是脱胎换骨,阻拦自己是心中的软弱。很多时候我会想:这样就行了吧。这个时候,我的合伙人就会鼓励我:要做就做最好!包括团队内很多同事,都经常给我很多心灵上的加持,所以我经常说,最强大的敌人,往往就是自己。

采访:能和我们说说游戏的世界观么?

WG:简单来说,就是表现一个真实的武林。武林一定是残酷的,不留情面的。就像生活一样,超越和提升有些时候是内心的渴望,有些时候是环境的压迫。这样定位其实有我们自己的思考。因为故事的发生地在西北,所以游戏中的人物都要带有西北人的那种干狠倔脆,表现出来就是一种硬派,一种执拗的感觉。我们常说一方水土养一方人,说的就是这个道理。

采访:作为游戏的负责人,您最想看到的是?

WG:有两件事我是特别想看到的,一是《紫塞秋风》能得到广大玩家的认可,二是希望《紫塞秋风》能在国际游戏舞台上展现自己的实力,如果能得到游戏大奖的话,就更好了,哈哈!

采访:关于.WeGame平台您有何看法呢?

WG:WeGame是非常优秀的世界性游戏平台,它拥有包容开放的平台属性,未来平台上会聚集越来越多的游戏,也会聚集越来越多的游戏制作者,在这一点上我必须感谢这个平台对《紫塞秋风》的支持和一直以来的帮助,给我们整个团队带来了巨大的鼓舞。对我们《紫塞秋风》来说,WeGame是最完美的合作者,也是一直以来共同前进的战友,感谢WeGame!

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