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游戏正式上架前发布的EA版本 抢先体验如何影响游戏开发

2019-01-11 08:44:08来源:GameRes游资网编辑:诚

在游戏开发成本不断攀升的今天,不少游戏会在游戏正式上架前发布 EA 版本。除了为后续开发筹集资金外,还能提前收集玩家反馈。本文作者以《死亡细胞》和《质量效应:仙女座》为例,分析了 EA 阶段对不同类型的游戏带来的影响。

我玩游戏总有一套「双重标准」,因为游戏剧情主要分为两种:一种冗长但目标明确,且多数为线性叙述,例如我曾接触的日式角色扮演游戏,以及剧情向的动作冒险游戏;另一种是现在很多游戏所采用的,透明度更小、较为模糊的叙事方式。两者相比,我更喜欢后者的灵活性。

《死亡细胞》是一款 2D Roguelike 游戏,是独立游戏中的佼佼者。与现代游戏剧情中那些广为人知的亮点相比,《死亡细胞》给我的体验更加罕见。游戏基于「反复轮回」的机制,也就是说,每一次死亡,就意味着身上的物品会被清空,从头开始。与传统的线性剧情不同,这类游戏没有特定的开头、中期发展和结局。

《死亡细胞》中的对话数减至最少,旨在重复循环。

不过,与各种 NPC 的零星对话仍可一点点拼凑出一个完整的剧情。游戏刚开始,玩家就身处监狱,立刻暗示着角色要么犯了什么事儿,要么有人认为他犯事儿。与此同时,一个叫「收藏家」的暴脾气商贩对玩家各种不屑,但 … 又不说他在气啥。监狱本身也被划分为不同区域,还取了名字,比如「有罪者的大道」。这些细节都包含了信息,只是不那么明显。

「有罪者的大道」

你会发现,玩得越多,就越能把线索拼凑起来。游戏中有限的信息铺就了串联线索的轨迹,而我的脑洞则补齐了整个剧情。这种手法,让人想起《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》系列。这可能也是为什么这么多人喜欢把《死亡细胞》和 From Software 开发的游戏系列相提并论,尽管《死亡细胞》从机制上来说,比「魂」系列更 Roguelike 一些。当然,两款游戏名称也有些相似,这也是原因之一。

通过「概念」来引出不同时期的剧情,而较少直接解释,这样的叙事方法,不仅有利于设计《死亡细胞》的非线性剧情,更是协调了游戏的开发和销售方式。

《死亡细胞》不仅是红极一时的 Roguelike 游戏,也是当时 Steam 上 EA 阶段游戏中最出彩的一个。众所周知,Steam 的 EA 阶段旨在让开发了一部分的游戏先行发布,为后续开发筹集资金。传统线性游戏的剧情会尤其受这种发布节奏的干扰,至少我是这么觉得。我可能会早早入手游戏,玩一段时间后碰上「开发中」。等故事情节补充完整了,可能都忘了,或去玩其他热门的 EA 阶段游戏了。

通过避开单线程、强制顺序进展的剧情,可以避免上述普遍存在的问题,《死亡细胞》熟练而巧妙地采取的灵活叙述方式,对多数现代游戏都将有所裨益。因为无论有没有 EA 阶段,随着时间的推移,游戏都会发展变化。卖座游戏的线性剧情结构,很大程度上都模仿自影视艺术,其实不太符合游戏设计的方式,也不符合玩家打游戏的规律。

当初《质量效应:仙女座》推出的时候,就因为各种 Bug 及角色「面瘫」而饱受诟病。不仅如此,那些真正花时间肝过的玩家,还爆出更多令人糟心的问题(注:当时外网社区曾对游戏中的跨性别者设定引发过激烈讨论)。这要是放到过去,《质量效应》系列怕是不用继续做了,因为系列的前几部都备受喜爱,新续作却令人大失所望。不过现在,游戏更新补丁、发布 DLC 已经是家常便饭,而且把半成品作为 EA 测试推出时,很多问题都已得到标准化,所以你也可以说《质量效应:仙女座》其实还不算最终成品。放到几年前这游戏可能就这么烂在那儿了。但如今,它可以继续开发,继续完善,那些 Bug 和「面瘫」等问题都能得到解决。开发人员后来也在持续调节游戏多人模式的平衡(很多同类游戏也是这么做的)。不仅如此,更重要的是,主角和情节都在后期被赋予了全新视角,这一切都归功于力挽狂澜的小小补丁。

《质量效应:仙女座》正是因为 Hainly Abrams 这个角色的塑造而饱受诟病,上图是 Hainly 解释自己加入主角一行人的原因:「因为我想回家。我曾经被塞进实验室进行各种实验,大家都知道我是 Stephan,但那并不是真正的我。」很多玩家觉得这个自我介绍太刻意强调「跨性别」了。

在《死亡细胞》中,这样的改动可以自然地融入其「无限循环」中。而《质量效应:仙女座》的改动,你必须要在 Bioware 更新前后玩过游戏才会知道。讲真,这游戏一开始的口碑实在太差了,所以我也是等开发商更新后才去玩的。我乐此不彼地玩着 EA 阶段的《死亡细胞》,却对《质量效应:仙女座》选择持续观望。

没错!这就是我先前说的对待游戏的「双重标准」。许多发行商和开发商都希望他们的游戏能同时兼容这两种模式:一方面想继续保留大众熟知、有市场辨识度的「大片即视感」剧情;另一方面,他们又希望游戏永不落幕、千变万化,以持续盈利。所以也就出现了上述情况:从玩家那儿回笼一部分资金后继续更新修正,改善游戏,同时利用季票、订阅和微交易等方式接着圈钱。

当然,游戏不是一成不变的。数十年前,格斗游戏经历了平衡性变化,所以游戏街机被取代;当初的游戏卡带也因技术改进逐渐过渡到了其他实体游戏,数字版也在后来应运而生。不断变化的游戏设计影响着游戏剧情模式的变化,也改变了讲故事的最佳(也是最自然有效的)方式。

如今,大多数 3A 游戏都成了「DLC 狂魔」。

《质量效应:仙女座》的补丁发布之前,先玩过的玩家,无论重刷多少次,都不会改变他们最初的游戏体验。补丁发布后,通关体验可能得到很大改善,可这种改善总是试图覆盖玩家原先糟糕的印象,而非补充丰富。但是在那些可重玩的游戏中(比如《死亡细胞》),剧情本来就会在玩的过程中发生变化。随着游戏进程,重玩遇到的新 NPC 对话只是丰富了角色层次。

越来越多游戏采用这种设计方向。并不只有《死亡细胞》这类独立游戏鼓励重玩,每个大型发行商都希望他们能有「常青不倒」的游戏,说白了就是希望自己的游戏能在未来几年内持续圈钱。这类游戏不胜枚举,《命运》、《彩虹六号:围攻》、《英雄联盟》、《守望先锋》、以及 Bioware 前不久推出的战利品射击游戏《圣歌》,这些游戏都值得一试,因为它们都遵循着相似的设计套路。

所以,游戏开发是不断发展的,各大游戏厂商也想做出更多能让大家欲罢不能的游戏。随着越来越多游戏融合、打磨和接受这些转变,我希望,游戏默认的叙述方式也能有相应的改变。相比有明确开头、过程和结局的游戏,一款「永无止境」的游戏更能鼓励我投入摸索、推理和思考。

那些剧情和游戏设计不匹配、且剧情不能随游戏进度顺利发展的游戏,肯定不容易获得好评。而那些必须采取线性叙述的游戏,能否得到好的反响,主要还是取决于开发者所讲述的故事是否逻辑清晰,并能有序展开。这样不仅能标准化包装和制作方式,更能给特定游戏搭配正确合理的剧情,或许能在问题出现之前防患于未然。

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