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动作游戏的怪物设计:一个新兵的趟雷实录

2019-01-14 08:49:35来源:GameRes游资网编辑:诚

需要注意的是,本文中所说的【动作游戏】是一个较为笼统的概念,泛指所有即时无锁定ACT,以及有动作元素的射击游戏等;文中【怪物】泛指敌人,包括BOSS/精英怪/小怪(人型或兽型)

在设计之初,策划、美术甚至程序都不可避免的会去寻求参考。为了防止我们想得过多或是过少,给想象力搭上一个框架,参考与借鉴都是必要的,但必须要明确的是,我们的目的并不是要再做一个《怪物猎人》或者《黑暗之魂》(以下简称《怪猎》《黑魂》)出来,所以绝不能先入为主的说,我就是要做出一个【雄火龙】,或是和《黑魂》一样的战斗体验来。

戏说不是胡说,改编不是乱编,新的怪物最终呈现出的必然是一种完全契合自己游戏的全新体验(即使它和谁很相似,或有着各种各样的既视感),而不是让他变成其他任何一款游戏的MOD。

除非你就是初衷就是抄袭,那我们就没什么可聊的了。

即使是雄火龙,到了不同类型的游戏里也被玩出了全新体验(图为FF14与MHW的联动任务)

很多时候,新兵们都会想当然的结合自己的设计需求,找到相应的参考,同时喊出了“就决定是你了!这就是我想要的怪物效果!”,结果实际体验起来却发现,就算你把参考怪完美复制进了自家游戏,得到的也只有关公战秦琼般的违和感。

所以对于参考借鉴的对象,一定要慎之又慎,反复告诉自己什么才是我想要的,什么才是我们游戏需要的,绝对不能闭门造车埋头就干,最后变成了一场摒弃玩家战斗体验的自嗨。

体验的优劣成败,或许只在两点

对于刚刚接触到动作游戏怪物设计的新兵来说,过于依赖动作表现、招式/行为的丰富度也许是又一颗大地雷。

一味地将战斗体验寄希望于美术方的动作表现(当然这也极其重要),堆砌怪物行为数量,以为多就是好。但其实,即使怪物只拥有两个行为:一个好的破绽和一个很能唬住人的招式前摇,配合上主角自身的玩法,就足以让玩家一段时间以内乐在其中了。

【一个很有威胁的简单劈砍+一个看似不经意间露出的破绽】你已经是个及格线上的怪物了

所以说,对于一个合格的怪物来讲,无论行为、招式、或者表现有多么丰富/简陋,亦或是在两款战斗体验天差地别的动作游戏中,怪物都必须对玩家保证两项最基础的刺激∶成就感和紧张感。

说白了,在这类游戏中,所有怪物本质都是给玩家提供各种快感的媒介,这些快感可以笼统的归结为某种意义上的成就感,或者满足感。即使是上面提到的紧张感,甚至是让玩家一死再死的挫败感,最终都是为了给予玩家一份满足感而存在的。

想象一个只能盾反、闪躲却不能最终击杀BOSS的《黑魂》,如果策划不能给出其他宣泄玩家情绪的出口,那这个游戏也就没有存在的必要了。

所以说,这类游戏的本质其实就是一帮怪物陪玩家演的一出动作片,所有的怪物都不过是这出戏中的戏子,一切强有力的威胁或者受击后的反馈,甚至最后的死亡,都只是一场表演秀,如何保证怪物的演技逼真、最终让玩家获得快感才是设计者应该做的,而不是现在的需求为【一只凶悍至极的怪物】,就真的让他上来把玩家一掌拍死了事。和拍电影同理,让观众感受到死亡威胁的方式绝不包括直接让演员把刀架在观众老爷们的脖子上。

决定怪物有趣程度的,是与主角的默契指数

无论是《黑魂》《鬼泣》还是《三国无双》,两款看似战斗节奏千差万别的游戏,却很容易在某些怪物的行为表现/攻击节奏上存在着惊人的统一性,或许在你脑子里已经出现了相似的怪物动作,就像这样:

相似的怪物动作却带来了完全截然不同的战斗体验,其中一部分要归功于保证可玩性的基础(参见上条)是相同的,但同时,不同定位的游戏为了适配他们各自的战斗体验,相似怪物出现的时机与战斗体验又有着本质的区别,这些区别主要表现在:

整体难度定位:就难度而言,《黑魂》的小怪/boss战斗难度≈《鬼泣》部分BOSS战>《鬼泣》小怪战,虽然不好这么比较,但笼统的来说,《黑魂》整体难度曲线波动不大,有的地方小怪甚至难过boss,而诸如《鬼泣》这类不那么受苦的ACT,小怪战斗体验会更偏向于无双。这些怪物的难度定位决定了怪物的出现时机;

受击反馈:要不要让怪物被打断出招?被哪些行为打断出招?被打断出招之后要干点什么?……

玩家战斗方式:作为怪物我该如何配合演出?这一招要不要打中他?被他打到了要不要被击飞?要不要滞空?滞空之后他能不能连到我?……

上面说的这些,抛开怪物的出现时机不谈(那是关卡策划们需要去担心的),AI设计者们需要在意的就只剩下了后两条:如何打玩家与如何被玩家打。

就像前面提到过的,新兵们务必时刻警醒,怪物存在的价值永远是服务于玩家,即便是强如宫崎英高老贼麾下众将,也不过是服务行业中的一员。

初上手接触怪物设计,很容易就走入了“都是自家亲儿子,谁也舍不得向玩家示弱”的误区,一味地加强攻防两端,只人为的留下某几个特定破绽供玩家执行,导致玩家打起来毫无体验可言,仿佛被摁住喂屎一般。

这就是作为动作游戏与回合制,或传统MMO(锁定战斗模式)的不同之处,如果让玩家感觉到这个地方的输出机会明显是怪物故意留出来的,仿佛策划在耳边说“现在可以打了,就打这里,那边不行!”,就代表着你的怪物战斗设计失败了,这只怪,就是你这部戏里的吴亦凡。

根据以上几点,明确了自家游戏的主角能干什么、不能干什么,才能进而确定下怪物该如何配合,然后真正设计出令人舒心愉悦,紧张又不失满足感的怪物战斗体验。千万不要让正在参考的竞品游戏体验干扰了你的怪物战斗节奏,一定要完全为自家主角定制一套怪物的表演方式,否则就会像无双中的赵云误入了《怪猎》,产生一种激光枪对阵原始人的无趣感。

设定是设计的基础,一个好的怪物设定能在创新的同时让玩家一眼看出它的大概行为方式,从而在潜意识中形成模糊的应对方案,给后续战斗体验奠定基础(设计者可以利用玩家的潜意识,来让战斗体验符合玩家预期,或产生反转,造成惊喜)。

但就像RPG中的开局加点或初始装备选择一样,它确实能对你的生涯产生一定影响,但变强更重要的还是后续游戏中的积累。

设定也是这样,它的确非常重要,但策划最擅长的就是吃设定(划掉),在后续的开发中,可能会因为各种原因导致设计与设定发生冲突,举个例子:

从前有一个怪物,它的设定是一个性格胆小谨慎的【盾兵】,为了贯彻这项设定,我们让它除了偶尔攻击之外,全部时间都龟缩在盾牌后面。但这个时候我们发现,盾兵的确符合了它的人设,但战斗体验却无比狗屎,玩家不是被动挨打就是在疯狂弹刀。

假设此时没有更好的解决方案,是更改设定取消盾牌?还是坚持原设保留行为呢?

答案应该很明显,如果真的无法在保留盾牌的情况下保证战斗体验,那改写原设定就是最明智的选择了。

虽然这个例子可能有些极端,但相信大家应该也能明白,体验才是优先级最高的选项。这也由此引出了最后的三个注意事项,也是最重要、最容易触及到的雷区。

谁也不能一口吃成个大胖子,行业大牛们也不例外,更何况是新兵。虽然不能排除有策划天才的存在,但绝大多数的我们都没法在最开始就拿出一个尽善尽美的设计,这也是为什么大家会说“调试才是最见策划功力的时候”。

大多数工作都是结果导向的,尤其是游戏制作。玩家永远只能看到已经上线的成品——也就是结果,偶尔也会有忠实的粉丝去探寻游戏设计的初衷,但很少有人关心设计完成后到真正产品上线中间的过程。

从设计者的角度看,或许这不断调试迭代的过程才是应该最费心机、最需要格外关注的地方。

设计者们总会有很多担心,而新人的担心格外多:想做创新又怕步子太大扯着蛋,没什么经验却希望成品有着成熟的体验。这些都成为了新兵们放不开手脚的理由。但问题是,游戏本身就不是一个能墨守成规的东西,在合理的范围内创新,步伐永远是越大越好,畏首畏尾放不开手脚,有时反倒会适得其反。

具体到怪物设计里,就是必须要明确怪物的每个招式、每个阶段所扮演的角色、承载的功能,确保其清晰明了,谨记不破不立不磨叽。举个例子:

还是盾兵哥哥。

在设计中,它的一次攻击后会有巨大的后摇,这是给予玩家输出的时间,也是成功躲过刚刚攻击的奖励。这个时候我们就必须要明确,这里的后摇时间就是挨打时间,如何让玩家痛快的输出才是盾兵此时该做的事。

但问题来了,此时盾牌挡在了玩家与盾兵中间阻碍了输出。这哪能行,我们的第一反应肯定是将盾牌打开,但打开多少呢?45度?60度?

我来现身说法,我第一次面对这个问题的时候,花了好几天的时间,把盾牌的角度由45°增加到了70°,但还是很不爽,还是极容易造成玩家误操作——一刀砍到盾牌上弹刀。我甚至一度把锅甩到主角身上,觉得是他的攻击判定太不准确,过不在盾兵。

但实际上呢?既然已经明确,这就是挨打的时间段,那为什么不直接把盾牌打开180°,甚至直接让它在攻击中把盾丢掉呢?

有时候推翻自己的想法并不是能力不足的表现,或许恰恰相反。

不断问自己:好玩吗?

最后的最后,无论套用了多少理论,完成了多少逻辑自洽,或是有多么符合核心需求,【好玩】永远是第一位需要达到的。

保证玩家的心流体验,不要让他们感觉到乏味、跳戏、疯狂想跳过,这是最低标准也是最终追求,别忘了,【有趣】才是游戏的第一生产力。

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