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为什么游戏开发商将研发重心转向Live-service模式

2019-04-08 14:48:44来源:游戏邦编辑:Jeff Grubb

如今游戏公司不再尝试依靠一部完整的大作获得成功,而是尝试通过Live Service吸引玩家不断回归游戏。(Live Service,或称Game Service,是一种“游戏服务”,即在游戏本体发行后,为其制定长期的DLC支持计划,游戏邦注)

比如,育碧明确表示他们不想再做游戏产品——而是提供游戏服务。他们已经在《彩虹六号:围攻》上成功实践了这个想法,并对《荣耀战魂》和《全境封锁》采取了类似做法。

但是如果你打游戏有一定年头,你可能会好奇为什么他们要做这样的决定。为什么像育碧这样的发行商会放弃使用了几十年的产品模型?你可以从Steam最高同时在线玩家数量排行榜中找到答案。YouTube频道“TheRankings”根据2015至2018年间的数据制作了一个直观的视频。

这个视频展示了从2015年1月1日至去年年底Steam上Top15的游戏每日最高同时在线玩家数量的变化情况。一些不断增长或者新发行的游戏排名一路上升,而那些人们丧失兴趣的旧游戏则逐渐跌出了排行榜。

让我们来看看它有哪些值得关注的地方以及它揭示了什么。

1. 热门大作无法永远保持热门

观看这个视频时,我首先注意到的是Steam上能引起足够大轰动的游戏太罕见了。并且即便它真的出现了,也会在几周甚至几天后跌出排行榜。

你是否注意到了《巫师3》(The Witcher III: Wild Hunt)?2015年3月发行时它升到了第四名,但同年7月就消失了。

《巫师3》是过去五年内出现的大作之一。但CD Projekt Red没能让它留在排行榜上。这是一款单机游戏,你玩完就放一边了。这类游戏显然能够继续盈利,《巫师3》自然做到了。但根据它在排行榜上的表现,像《巫师3》这样的游戏投资回报率可能不是那么理想。

2. Live Service游戏多年业绩常青,甚至能有所增长

截止2015年1月,《星际战甲》(Warframe)已经发行2周年了。这款科幻题材的F2P射击游戏仍然是Steam玩家人数最多的 15个游戏之一。正如视频所展示的,在2018年12月前它稳居前15名。

然而,《星际战甲》最令人印象深刻的是的它的每日最高在线玩家数量的变化。2015年1月1日,游戏的最大同时在线玩家数量为24000,到2017年10月这一数字超过了10万。2018年8月再次突破10万。去年一整年,《星际战甲》每日同时在线玩家数量峰值在7万到8万之间,偶尔接近10万。

像这样玩家数量一开始很小,并随着时间不断扩大的游戏不止《星际战甲》一个。

育碧的《彩虹6号》2015年12月发行时也没有挤进前15,甚至在2017年前它都没能稳定地排在Steam玩家数量榜单里。但从2017年初开始它变成了一匹黑马。2017年,它的Steam每日最大同时在线玩家数量在40000左右,到了2018年底基本上都在10万以上。

其它Live Service游戏也展现出了强大的持久力。飞车球赛游戏《火箭联盟》(Rocket League)几乎总排在前10。生存模拟游戏《腐蚀》(Rust)以及《方舟:生存进化》(Ark:Survival Evolved)也几乎从未掉出过排行榜。

此外《星际战甲》《火箭联盟》和《攻城》(Siege)在主机平台上还有大批玩家,这一数量都没被计算在内。

3.值得为风险投资吗?

排行榜反映的最重要的一个问题是:投入高额成本制作3A大作可能不太值得。

《巫师3》兴起又消失。连《辐射 4》都很快被《腐蚀》和《方舟》超越了。事实上,唯一一款没有掉出排行榜的3A大作是《侠盗猎车手5》,而它包含了一个非常热门的Live Service模式“GTA Online”。

游戏公司不会透露制作成本,但《巫师3》的制作成本可想而知高于《火箭联盟》。

这正是问题的关键,游戏公司是清楚这些数据的。并且他们正在逐渐认识到,即便他们做了一款像《巫师 3》一样受人喜爱的游戏(大多数开发者可能做不到这一点),玩家还是会在几周后抛弃它。但如果他们做一款Live Service游戏,即便它一开始并不完美,玩家数量也比较小,他们仍然有机会创造一些能提供稳定收入的内容。最重要的是,制作Live Service游戏大概成本更低,虽然后期维护花销比较大,但开发商不必在开发结束后裁员了,而完全有理由留下原本的开发人才,靠这一点就可以节省招募新员工耗费的时间和金钱。

4.Live Service游戏仍然有风险

仅仅因为《巫师3》很快从排行榜上消失而《火箭联盟》仍然稳居其中,并不意味着Live Service游戏完全没有风险。Live Service游戏仍然受制于热度这个因素。

育碧的《全境封锁》就是一个例子。这款3A射击游戏采用的也是Live Service模式,但是在2016年3月发行后它仍然掉出了排行榜。

并且尽管《星际战甲》《火箭联盟》和《方舟:生存进化》的长盛不衰展现了Live Service游戏的强大的生存力,但自2015年以来,很少有新游戏能挤排行榜前15。因此Live Service不是保证成功的秘诀。

不过行业转向Live Service,并不是因为他们相信这能使他们获得像《攻城》那么多的玩家,只是因为这个模式减轻了一些风险。

5.《赞歌》(Anthem)vs. 《质量效应:仙女座》(Mass Effect:Andromeda)

EA明年的发展可能将揭示Live Service模式究竟能为游戏制作和销售带来多大的增益。EA发行的两款由BioWare制作的3A大作《赞歌》(2019)和《质量效应:仙女座》(2017年)表现都极其令人失望。

《质量效应:仙女座》是一款宏大的单人冒险RPG。与同类型的游戏一样,它在发行后很快就掉榜。不过很多粉丝也不喜欢它,于是EA和BioWare决定放弃这款游戏并终止开发DLC的计划。

如今两年过去了,《赞歌》陷入了相似的境况。游戏反馈平平,粉丝对其褒贬不一。

但和《质量效应》不一样,EA和BioWare已经为《赞歌》规划好了未来12个月的内容更新。如今EA和BioWare面前有一条清晰的道路,那就是把《赞歌》打造成一个长线发展的游戏,像《彩虹六号》一样。

同样,这保证不了什么。BioWare仍需要做许多工作让《赞歌》成型。但关键在于Live Service模式给了他们这样的机会。如果他们按照旧模式做一个单人游戏再添加DLC,他们就很难翻盘了。

站在发行商的角度来看,花几年时间研发和改进一款Live Service游戏要比制作一款轰动一时、然后几个月后被人们忘掉的产品风险要小得多。

原作者:Jeff Grubb

译者:Vivian Xue

来源:游戏邦编译

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