驯龙女巫婕拉的皮肤已经在国服上线了,而这一款皮肤的全新特效与特殊的音效也让玩家们爱不释手,那么这款驯龙女巫的皮肤是怎么诞生的呢?英雄联盟的设计师们在开发者博客中为我们做了相关的解释。
/开发者:驯龙女巫的音效研发
嗨大家好!我是Austin “Vonderhamz” DeVries,我是个性化(又名皮肤)团队的一名音效设计师。我的工作是创作并植入音效和配音,好让符文大陆的英雄形象能够深入人心,并给予玩家足够清晰的玩法反馈以发挥英雄们的最大潜力。大部分人都是视觉主导的,所以有些人没怎么听说过(蛤)音效设计这门手艺,还有些人觉得这是黑科技。
为了阐释概念如何走向成品,我会以联盟最恶狠的新皮肤──驯龙女巫婕拉为例,逐步向大家讲解音效设计的步骤。
从头开始
皮肤设计都是由概念开始的。这个阶段内,我们团队的成员会想要营造一种全新的感觉,抓住这个英雄主题的同时将他的某个特点放大至极限。作为一个团队我们会想,“如果是我在用这个英雄,怎么样才会感觉更牛呢?”概念画师会将这种想法转化为视觉效果,让美术师能更清楚地知道之后的建模、纹理、动画和视觉特效应该朝哪个方向走。所有人都致力于打造一个忠于2D原型概念的3D人物。
这些都是十分纯粹的视觉作品。
所有皮肤都从概念画开始
这个阶段,音效设计师的工作是将概念画转换为声音,以强化其他团队和成员的工作成果。这可不容易,需要大量的信任:如果我们处理得当的话,就能让动画师和视觉特效师的工作成果更加明了,并具有冲击力;反之则会让效果显得廉价。
作为拳头的音效团队,我们从来不会直接使用库内的音源。每位英雄都需要专属的标志性声效以提升角色的品质及玩法。为了制作出独一无二的声音,我们使用了一种被称为“积木”的技术。要建造积木,我们会先录入源素材(基本上什么东西都可以,不过一般来说是贴近角色性格或主题的东西),然后会使用大量的音效调控插件对源素材进行处理。得到的小片段可以作为分层用到技能音效的设计中。
在寻找英雄的标志性声效时,独特的音源有着最好的效果。塔姆肯奇巨舌鞭笞的声效就是从浴缸里拍打湿羊皮和浸在水槽里的无数气球里得来的。西部牛仔烬的普攻有培根油脂爆裂的声音,大招有回音室里口哨的声音。艾克的音效配置中有一大部分来自于不同种类地板上扫过的不同尺寸的玻璃碎片。扎克的音效则是来自一避孕套的狗粮在墙上摩擦。你懂的。
这没什么死规活矩,最主要的目的是为了获得与角色相符的声音。
点石成金
看到婕拉的小龙概念图时,我就知道我要达成的3个主要目标:通过更明显的突出2种不同植物的功能,让婕拉的玩法更加清晰;通过更简单明了的音效让她不再那么喧哗;以及让她的小龙听起来是真的在峡谷里(而不仅仅是你的前方)。为了达到这些目标,我必须录制一些素材。
为了制作婕拉小龙的声音,这是我录的第一个东西:
这些声音是我和我团队里一位技术美工快速弹击麦克风以及发出喉音得来的。是的,听着恶心又尴尬,但这不是重点!理念在于要抓住概念图的特色。弹击声让我联想到婕拉在游戏里富有侵略性的植物。有一些非常干净的声音元素,我想要突出并将它们转换为尖叫声。我喜欢那些喉音——感觉像是这些长脖子生物从喉咙深处发出的震荡波。我的考虑是,能否通过降低音调让人感觉它有长脖子?
这些声音里有我所需要用来组成龙的元素。这些声音是有灵魂的。
再利用音频软件处理一下,这就是我们的部分成果(还有100多个类似的积木或者片段)。
所有的音频里,除了偶尔出现的刺耳金属声,全都是100%人工制造。我们最后创作了一大堆不同类型的龙的声音——有快有慢,有起伏有嘈杂,有节奏有刺耳。范围挺广的,这是好事。这为她的音效配置提供了更多选择。
定下基调
截至目前,团队大概会想知道我大半天都忙活了些什么,为什么我电脑上打开了15种爬行动物的图片,为什么我嗓子哑了…答案即将揭晓。为了告诉大家我们团队都做了些什么,我创造了一个音频概念“基调板”,里面包含了我制作的积木里我最喜欢的东西。可以简单理解为一个接一个播放的音频,但是我认为如果是讲故事的顺序会更加吸引人。
我深受最新的屠龙系列原画启发,它说的是赵信单枪匹马闯龙穴大战驯龙女巫婕拉的故事。这个故事看起来非常适合基调板,而且也提供了一个扩展概念画所描述故事的机会。
敌众我寡。我希望赵信穿了水银之靴。
就像外面的雨声,洞穴低落的水滴声这些细节都为场景定下了基调,也让积木能够作为背景音效持续。鉴于单纯只有一个音频接一个音频的基调板很难被由视觉驱动的美术师所理解,利用讲故事的方法很好的将我想要制作的情绪和性格透过音效表达出去。而这样也让团队能够就他们的感受对我给出反馈,最终让我可以了解我音效的可行性有多高。方便之后的调整或者继续创作更多的积木。
设计一条小龙
一旦团队决定了方向,我就可以开始创作游戏内的资源了。目标是让音效表达出角色的同时(更重要的是)突出玩法,这样玩家能够清楚地知道什么时候会施放和触发技能。例如,对远距离攻击的龙族种子,我需要设计3种不同的音效:首先是施放时候的音效,或者小龙喷射者准备进攻时。接下来是从龙的口中喷射出的音效,最后是击中目标的声音。每种声音都要有细微的差别,这样既符合游戏玩法也能让人感觉到不同。
婕拉小龙种子概念图
我从搞清楚技能时间开始下手。结果发现从召唤到射击的时间都差不多是四分之一秒,所以我设计的音效间隔都是这个时间。而射击的持续时间则不是那么重要,因为对于玩法来说动画的可读性和材质更加重要。
然后,我将有着正确长度和符合角色性格的积木导入各技能中。为了区分喷射者小龙和鞭击者小龙,我使用了更有平仄的积木以凸显脖子的长度,为近战小龙配备的是有起伏,咆哮般的积木,这样它们听起来会更具侵略性。导入并完成积木的编辑后,我加入了若干符合各植物特性的元素,像是大型猫科动物的声音还有我本人最爱的音源——骆驼。
编辑完成之后,我为单层和组层加入了声音特效以强化我想要的音效并清除我不喜欢的部分。这里的目的在于强化积木特色并让角色立足于英雄联盟的世界。经过适量音效,自动化以及母带处理后,我们就能植入声音并开始游戏内的测试了!
结语
我们之所以能做出酷炫的皮肤,又能同时突出其玩法和主题,原因就在于各美术师和音效设计师的无间配合。美术师的视觉设计能够指引我们工作的方向,反过来,我们制作的音效也能启发皮肤的美术走向。
拳头的音效团队一直致力于创作出能够强化皮肤和英雄情感的声音,但由于玩法一直都是我们的最优先级目标,所以有时候会出现一些困难。哪怕有一些听着很酷而且符合皮肤主题的声音出现,也不代表它完全适合英雄联盟。比如,即使我们喜欢婕拉龙宝宝悠长、轰隆的咆哮声,但是它不符合玩家预期来自荆棘之兴的声音,所以我们没有使用。好的声音兼顾情感和玩法,哪怕要对着麦克风进行数小时的尖叫,敲打和怪叫。