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影之刃3测试结束前的总结和修改方向

2020-12-31 13:26:42来源:游戏狗整理编辑:小树苗

影之刃3的玩家朋友们:

大家好!

经过13天的测试,我们此次“剑啸江湖”测试就即将随着今晚新年的钟声降下帷幕了!

这是我们最后的一次删档测试,在全平台总共有超过40万玩家参与,同时也开启了付费,活动,返利,截图分享等运营系统。对所有参与测试的玩家朋友们,我代表全体研发和运营,市场人员,对大家致以诚挚的谢意!

在这次测试中,我们收到了许多热心玩家的改善意见,我们会在最后的一个月(不到)的时间内,争取对大部分反馈较多的问题都进行改进和修正。

《影之刃3》是我们首次自运营自己研发的游戏,目前光是我们在全平台上的预约量,就已经超过了《影之刃1》在整个生命周期的玩家数量,这对于缺乏运营经验的我们来说,是一个很大的挑战(更不用说我们还面临着品类中具有统治地位的竞争对手的压力)。

在过去的研发生涯中,我们只要专注于游戏本身的美术,故事,玩法……等就已经完成了自己的工作。而现在,我们需要把自己的作品放到成千上万的玩家中去验证,打磨,妥协,坚持,并期待可以找到那个最大公约数——

一部分玩家对缺乏社交和PVP感到非常没劲,认为游戏太单机,而另一批玩家则在催我们把游戏改得更单机,最好做成一次性买断;

当一部分玩家在40级困难地刮痧,并大骂我们在用数值难度逼氪时,另一部分0氪的60级玩家已经在后期关卡秒秒秒,并同样吐槽我们伤害数值爆表,毫无游戏乐趣;

影之刃1的玩家认为连招不像一代很失望,影之刃2的玩家认为没有多角色更换很失望,动作游戏玩家认为动作性不够硬核有挑战很失望,暗黑玩家认为掉落和配装丰富性不够很失望,DNF玩家认为不应该搞两个技能链而应该把所有技能按钮放在界面上自由释放,占据人数很大规模的传统手游玩家则强烈要求自动和扫荡功能……

面对有着不同诉求的玩家,我们会用心倾听,用更好的设计来满足不同玩家的需求。我们的产品也许无法完全满足每个玩家的需求,但我们应当用足够优秀的其它部分的体验,去对这部分缺失进行补偿——譬如,如果我们坚持不出扫荡,那就应该让玩家的手动操作强度足够降低,整体游玩感受轻松,而不是那么肝。

如果从更广阔的市场维度来看,所有抽出了宝贵的时间来体验我们游戏的玩家朋友们,无论需求的差异有多么大,但都是因为我们游戏中的某些特质而被吸引过来的同好者——我非常确信我们游戏中仍有相当部分的特质,在当今手游市场中是独一无二,无可替代的。对比几乎拥有无穷无尽的“钞能力”并可以轻松把产品触及到数以亿计的大众面前的行业爸爸来说,被我们产品中一些特质吸引来的大家是我们赖以生存的唯一基础,无论你们的需求是什么,我们都应当尽可能地去满足,无论我们的时间和资源有多么紧张,我们都会把结合玩家意见的打磨修改贯穿到产品上线的前后去。

下面,你们会看到一份修改列表,这些修改首先会覆盖大部分玩家都提及的普适性问题。而另外的一些个例问题,我们也会认真研究原因,加以优化,即使是一些因为时间紧急而无法及时在公测之前改正,我们也会在后续的运营过程中加以不断更新和改正。列表有点长,你可以挑选自己感兴趣的内容进行观看:

底层体验:

对游戏内的防挂和服务器校验机制进行较大升级,防止绝大多数外挂修改,并可以自动封禁剩余部分具有高可疑性的账号。此外,我们把全服聊天和伤害排行榜的开放等级设置到了更高。

继续对关卡资源加载进行优化,使得在主流机型上,切换场景的黑屏时间低于2秒,对于高端机型以及苹果iphoneX以上的机型,应当能够保证切换场景无可被感知到的延迟。

游戏节奏和资源

本次测试中每天额外投放了200的体力,本来是作为额外福利投放却几乎让游戏的肝度无形中提升了一倍,每天10+小时在线的玩家大有人在,但这并不是我们的设计本意,在正式游戏中不会出现此情况。

适当降低体力回复的速度,除了开始几天会稍高外,将高活跃玩家每日游戏时间控制在2小时之内,而休闲玩家每日游戏时间控制在半小时之内。。

刻印重刻不会出现“本来有槽位结果随机成了空槽”的情况,重刻只会在增加槽位或保持数量不变的基础上重新随机颜色。锁定孔位后的重刻价格也降至原先的30%左右,算上不会随出空槽所带来的几率预期提升,修改后的整体价格预期约为目前版本的24%。

降低无尽劫境中心法和装备耐久度的消耗,具有相应实力+配置合理的祝福始终可以保证在损耗至0之前通关,不需要磨血过关。

在小张处将支线轶事残页兑换的限购次数提升为10次。并加入刻印,心法升阶材料,锻造材料等更实用的东西,不再投放普通装备。

心法系统的重要调整:

对基础属性在全部心法上进行固定分布,不再随机:

武学:第一条必加攻击;

秘法:第一条必加全部伤害;

守备:第一条必加防御;

医术:第一条必加生命。

每个心法除了这一条基础属性外,会再额外拥有两条关联技能相关的固定属性,同一个心法的不同个体之间属性词缀永远是固定的,不再再纠结选择的问题。

沐小葵职业的重构

从技能到武器特效把沐小葵重做了一遍,使得其重返与其它角色同一水平的输出,并突出两个转职“最强破甲+输出”和“最强晕控+输出”的特点。

【铁公主】地龙突击,为铁公主转职增加一个形态“地龙强击”,发出后角色不跳起,接下来的一招如果是地面技能,则伤害额外提升。

【铁公主】凌霄轰击及精研均改为地面技能,沐小葵不跳起而是在地面挥动武器,铁鬼视觉上仍然从空中轰击,属于地面技能,可享受所有地面加成,破甲力较高。

【铁公主】催枯拉朽及精研/(觉醒)钢铁乱舞:额外对眩晕敌人增加X%伤害,核心伤害技能。

【铁公主】(传说武器)钢铁女皇:所有铁公主系技能回复的护甲量大增;2,钢铁乱舞技能变成火焰爆炸特效,对眩晕敌人会立即破甲,并固定提升较高伤害,而不是按破甲的量进行提升。配合钢铁乱舞技能对眩晕敌人的额外增伤,会非常强大。

【铁公主】月堡女王套:将万金油的全伤/地面爆伤等加成降低,但将专门针对铁公主职业的眩晕伤害提升。将月堡女王套的万金油毕业校服套属性去除而变回了铁公主核心套装(全员仍然都能用,但现在每个职业都有了其它更合适的套装搭配)。

【铁公主】(绿武套装)百万极钢冲击:摧枯拉朽和凌霄轰击伤害和破甲提升,如果攻击到已破甲对象,则有X%几率使其眩晕。铁公主的核心是配合着眩晕后输出这个主题。

【玉玲珑】百鸟朝凤及精研:对已破甲敌人增加X%伤害。

【玉玲珑】(绿武套装)妖刀炫舞者套装:百鸟朝凤和妖锯的伤害有较大提升,且所有玉玲珑进阶技能的破甲能力+X%。玉玲珑的核心是破甲后输出这个主题,剑神套+玉玲珑将拥有顶尖的输出能力。

【玉玲珑】(传说武器)紫霄华剑:原本对全部伤害的临时加成,改成了对攻击力的临时加成。

整体职业BD的调整:

将每个职业的特性和BD结合得更强,突出职业的特性。后期真龙套的加成需要搭配本职业特性的核心套装才能够体现出最大威力。目前经过数值调整测试后,初步呈现的推荐BD如下:

绝影【空中滞空及无敌】:唐门

炽刃【拥有足够多无杀意技能,地面】:女王,无相幻刃(次要)

玉玲珑【超强破甲】:剑神

铁公主【地面,高防御】:女王,金刚(次要)

魔弦【初始杀意上限为6】:白山,灭法司散件拼凑

圣音【初始杀意上限为6,普攻强】:白山,返璞归真普攻(次要)

无锋【空地皆可较为灵活】:地面女王,空中唐门

轻羽【破甲,地面】:剑神,女王

特别说明:术士大招套,龙套,奇才套属于增强套装,全员适用,但仍需要搭配核心套装打出职业套路为最优解。

其他职业平衡调整:

【魔弦,圣音】自带杀意上限改为6。

【魔弦】大招天涯沦落和觉醒血色罗裙中的状态增伤条目数值提升。但修复了大杜鹃咒琴会无限叠加杜鹃啼血的bug。

【魔弦】(传说武器)迦夜飞渡:持续时间内总伤害增加,并把造成伤害的X%转化为自己的生命。

【轻羽】(传说武器)龙鸣雨中剑:额外射出的紫色剑气+拖尾变得足够粗大,射在地上紫色爆炸魄力也更大,伤害数值大幅度提升。

【无锋】(传说武器)龙五帝极剑:打出三招受到至尊龙体加成的技能,不需要再有“护甲全满”这个条件。但是如果要获得三招伤害技能的充足杀意,还需要玩家进行一番搭配研究。

操作手感调整:

格挡的手感优化,但目前许多玩家按不出格挡的原因是因为格挡进入了冷却,我们会对格挡的冷却震屏进行更明显的提示。

让跳跃可以等同于闪避切掉目前的技能(大招除外);

长按普攻,长按技能链按钮,可以连续攻击(按最短切招发出)

被控制住以后,不再是晃动方向解控,而是快速点击屏幕上示意的按钮。

部分攻击警示与实际攻击范围不一致,进行了优化。

UI体验,系统细节:

在技能链的界面,加上该链冷却秒数显示。

当装备了“无相”或“无相幻刃”的二件套效果后,所有加杀意的技能的加杀意显示均去除,并在技能链界面上加以提示。

游戏暂停时,某些计时器没被暂停,如罪体流血等,修复了一系列该类bug。

多人组队时,队友的召唤物也会被半透明。

“经典模式”的音乐选择:

我们在游戏内设置了一个开关,可以勾选后,会把部分关卡的战斗音乐以及登陆音乐,替换成经典的《影之刃1》及《雨血前传:蜃楼》的音乐。

未完成的新内容制作:

左殇的全部精研技能和大招动画已全部制作完成。

各职业的更多华服正在加紧制作中。

最后,再次预祝大家新年快乐!

影之刃系列制作人 Soulframe

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