钢铁雄心4 海陆空3大学说介绍及玩法思路。目前这款游戏有海陆空三种学说,其中存在着各种千奇百怪的玩法,对于萌新来说就有点不知道如何下手了。下面是小编整理的3大学说的基本概要和常规玩法思路,希望对大家有所帮助。
1.海军编制
需要说在前面的是海战不同于相对稳定的陆战机制,不管是海战机制还是海军船的属性都一直在发生变化,所以具体内容的时效性太短,只谈一些目前为止的个人游戏思路。
海军编制问题来说首先分为两个问题,第一个是要不要,第二个是怎么编。
关于第一个问题,个人的看法是,一般情况下,需要全力发展海军的是英美日意。需要适当发展海军的是法德苏中,或者成为了区域性强国的国家。剩下的国家可以先放弃海军发展陆空。
英美日作为海权国家发展海军的重要性不需说明,这里特别说一下意大利。有人可能觉得意大利工业相对薄弱而且和欧陆接壤,海军的发展没必要太注重。但是实际上因为AI机制的问题,玩家只要花费稍微的努力就可以制霸海洋,意大利完全可以发展海军压制英国来减轻轴心压力。
而作为区域性强国的国家可以适当的发展一些海军,在原有海军的基础上增加一些船只,将其变为一只可以一次性的登陆舰队,或者暂时保存实力等陆上压力减轻之后再开始发展海军。
关于第二个问题,前文已经提到过,由于海军的不断变动,我只能在此提出一些个人认为可能能长期使用的理论参考。
组合:从1.0到现在,甚至包括通过群星等游戏,我们可以了解到P社大概的思路是各司其职,也就是说P社推崇组合,而且单兵种不能跨越其本来的职责,小船流或者潜艇流的削弱应该就是从这方面出发的,在未来的更新里我估计这点也会继续强化。所以在不考虑P社设计失误的情况下,理想中主力舰队应该至少有一种辅助舰和一种主力舰,数量应当1:1到3:1左右。
航母:航母在海战更新之中一直保持着一种主力地位,而且在历史上整个二战海军方面可以说是航母和战列舰的换代,所以在整个HOI4中航母应该一直会是全力发展海军国家的首选的主力舰。
提前研究:这一条是结合了AI机制的结论。我们都知道在HOI4中换代是一件较为痛苦的事情,工业换代的阵痛本来也是HOI4的主题之一。海军在这方面更为明显,长的建造周期决定了AI很难实现换代,也就是说大部分情况下AI使用的都是开局科技的海军,玩家利用一些国策获得的海军研发卡提前一年左右研发主力舰队,在正式交战的时候获得代差优势从而碾压敌军是非常容易的。
一次性登陆舰队:这是针对一些地区性强国的舰队配置,核心思路是为了某一次的登陆来组建舰队,需要高数量,质量并不重要,只需要短时间之内压制某几个海域确保一次登陆。这种舰队和海军主力国家的主力舰队交手一次之后会受到一定程度的打击甚至被歼灭大部,短时间之内无法再次出击,但是只需要基础的海军工厂和科技即可。
. 陆军编制
①.战场宽度
当我们谈论陆军师编制时,不管是普通的步兵师,还是精锐的装甲师,或者执行特殊任务的特种部队,我们都会首先考虑到战场宽度的问题。
战场宽度机制:
⑴.前线的宽度是有限的,每个投入战斗的师都会消耗一定的宽度,当宽度耗尽之后新的师就无法进入战场,除非某一个师退出前线。
⑵.一个正常情况下的前线双方都会拥有80宽度的总宽度,每多一个方向进攻会增加40宽度,战术卡可能会影响总宽度。
⑶.系统会将自动将宽度填满(在有足够多师能进入前线的情况下),当剩余空间不够下一个师的宽度的时候依然会填入一个师。
*假设你当前投入战斗的师每一个宽度都是15,那么投入了5个师之后总共占用了75宽度,还剩下5宽度,这时候系统依然会投入一个15宽度的师进去,此时实际占用的宽度为90宽度。
**剩余空间填入师是有上限的,你无法投入2个70宽的师进入战场,系统会提示超过的宽度过大,不过由于本文意在减少超宽,所以不继续深入。
⑷.当超过正常宽度时会受到宽度叠加的惩罚,每超过1宽度会受到-2.5%的攻防的超宽惩罚。
⑸.当一个格子内投入战场的师超过8个时,每多一个师会带来-2%的攻防的叠加惩罚。
简单的来说战场总宽度就是一个瓶子,每个师的宽度都是一定量的水,往瓶子里倒水倒满之后就不能倒了,除非你倒一部分水到外面。
一般来说我们希望尽可能的在前线投入更多而且更有效的兵力,所以结合机制我们通常会编成20宽度或者40宽度的师投入战场,这样能正好凑满正常情况的宽度,也能根据战术卡或者多方向的变化来尽可能的使宽度满足同时不受到两种惩罚惩罚,所有基础的师编制都应该从这个角度出发。
②.兵种结合
钢铁雄心4中有非常多兵种,每个兵种都有自己的属性,不同的属性带来不同的价值,在初期我们可以简单理解为步兵提供血量,炮兵提供攻击力,坦克提供护甲(这种理解方法其实有一定偏差,但是较好理解)。截至1.42为止,所有的常规兵种单独组合成一个师都会具有一定缺陷。当条件允许时,为了一个师能在大部分情况下拥有完整的作战能力,我们应该考虑用至少两种兵种来组合成一个师。
常规组合:
⑴.20宽步兵师:7个步兵营+2个炮兵营
⑵.40宽步兵师:11个步兵营+6个炮兵营
⑶.20宽装甲师:3个中坦营+2个中型自走火炮营+4个摩托化步兵营
⑷.20宽伞兵师:10个伞兵营
⑸.20宽陆战师:10个海军陆战队营
*这里需要注意的是,由于陆战队和伞兵的特殊性质,他们更适合单独成师。
③.支援连队
支援连队是师直属的支援连,可以在不增加战场宽度的情况下对部队带来一定加成,我们使用它们来为部队带来加成。
简单介绍:
⑴.工兵连:增加壕沟上限和地形适应。
⑵.侦查连:增加侦查值和地形移动速度。
*侦查值高的一方更容易选择针对对方的战术卡。
⑶.宪兵连:增加镇压能力。
⑷.维修连:减少装备损耗。
⑸.卫生连:减少人员损耗和经验损失。
⑹.后勤连:减少补给消耗。
⑺.通信连:增加主动性。
*主动性会增加后备进入前线的几率(剩余宽度足够的情况下)。
**据说通信连使AI控制的部队从每天一次的操作变为每小时一次,我没有测试过所以仅提出。
⑻.炮兵连/反坦克连/防空连:一个缩小的对应营。
支援连会为部队带来不少加成,但是也会消耗支援装备和卡车/炮(部分连队需要),同时带来一定的数据变化,所以需要适当使用。
常规组合:
⑴.步兵师:在条件允许的情况下,带上工兵连和侦查连。如果人力较少或者想要保存经验,带上卫生连。其余可以适当添加。
⑵.装甲师:在条件允许的情况下,带上工兵连和侦查连。维修连和后勤连对于装甲师来说可以减轻负担,应当考虑。其余可以适当添加。
⑶.特战师:在条件允许的情况下,带上工兵连和侦查连。陆战师和伞兵师带炮兵营会带来大量惩罚,甚至无法使用,所以支援的炮兵连对于特战师来说基本也是必须的。其余可以适当添加。
④.补充
总的来说,陆军师的编制取决于玩家的目的,工业实力,战场地形和补给,没有恒定不变的编制。所以一般在开局就会确认一个大致的陆军发展方向,相对的进行工业准备和科技准备。
3. 空军编制
和海战一样,空战也经过了不少改动,未来大概也会继续改动,所以依然还是只提一些思路问题。
空军和海军不同,空军对于陆战的影响非常大,所以发展空军的思路应该是在确保陆军能满足基本需求之后就开始考虑发展空军,装甲的优先度反而不如空军。
空军分为两块,空优和轰炸。空优是需要优先确保的,有了空优才有别的,所以性价比最高的飞机是单发战斗机,所有国家在中期都应该确保一定数量的飞机确保局部的空优。
轰炸的话分为战术(俯冲海轰都计算入战术)和战略,轰炸在目前的版本里我个人认为是不够让人满意的,不管是战术还是战略。
战术轰炸机有可能在接下来的版本里加强,变成一种常时BUFF,而不是战斗才触发,或者会自己触发对地战斗(仅是猜测)。
而战略轰炸机说实话可以说是为了历史而存在的,除了英美以外的国家发展战略轰炸机的性价比是较低的(不过曾经有过36战略轰炸机来制空这种邪门方法)。战略轰炸机的发展会消耗大量工业和科技,而他的效果又需要较长时间才会得到体现。
综上所述空军应该尽快发展和生产单发战斗机,轰炸机需要根据版本情况考虑,在工业和科技尚有余力的情况下发展。
以上就是钢铁雄心4的三大学说基本介绍和常规玩法思路,希望大家喜欢。