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最终幻想7重制版战斗系统点评及机制介绍

2020-04-13 11:45:22来源:游戏狗整理编辑:悸遇

各位喜欢玩最终幻想7重制版的小伙伴们大家好我是小编悸遇,今天小编为大家整理的是一篇关于最终幻想7重制版战斗系统点评及机制介绍的内容,如果你也对这款游戏感兴趣的话不妨来看看小编为大家整理的游戏介绍和游戏攻略吧,相信会给你带来一些帮助的。

《最终幻想7:重制版》战斗系统点评及机制介绍:

分享下玩家“dongdongkiki75”对本作战斗系统的简单理解。

看到好多玩家吐槽战斗系统,我认为很可能是没有理解到这套系统的机制。本作的战斗系统我认为是目前为止最出色的RPG战斗系统,借鉴了以往很多游戏的经验,无论动作性和策略性都十分出色,要想打满伤害简直手忙脚乱,操作量一点不比动作游戏少。当然你要想玩成传统回合制也行,按圆圈慢慢选技能就是了。

理解1:虽然有动作系统,到这仍然是RPG。想想传统RPG里,防御是不是也一样要掉血,只不过掉得少?所以本作防御也一样会掉血;想想传统RPG里,回避是不是也只是有概率,很难全部躲掉?所以闪避可以躲掉很多攻击,到也经常还是被打到,可以理解成回避率。当然,如果操作非常熟练,多数敌人攻击也能全躲掉,这是玩家练习的奖励。理解这一点很重要。

理解2:本作战斗的核心是打出敌人硬直,然后疯狂输出。这个系统近几年非常流行,普通攻击对敌人伤害有限,必须通过策略使敌人硬直才能打出大量伤害。比如只狼,普通攻击费劲,但是架势值满了可以直接处决,增长架势主要依靠弹反;再比如最近的仁王2,打妖怪三阶段,普通阶段伤害一般,打空妖力进入第二阶段,伤害更高而且必出硬直,打空妖力上限进入第三阶段,可以处决打出大量伤害,有效攻击有段包括破角,妖怪技等。

FF7Re的战斗系统本质也一样,高级敌人必须使用策略打出硬直才能大量输出,硬A是不行的,当然,打出硬直的条件和手段十分丰富,普攻,闪避,防御,法术都要用到。理解这一点很重要。

理解3:敌人硬直系统大体有这样几种:基础敌人,闪避出硬直,防御或者弹反出硬直,弱点法术出硬直,特殊状态硬直,部位硬直。简单说下几种的区别:

1、基础敌人,平A就能打出大量伤害,包括一开始的神罗兵,还有最简单的那种小虫虫,你们懂的,克劳德一个三连击就清屏;

2、闪避或者防御弹反出硬直。举例子,雷诺是防御弹反出硬直的教学boss,闪避出硬直的有一个飞行兵,红字攻击闪开再攻击很容易积累硬直槽;

3、弱点法术硬直。这个就很多了,具体弱点可以用洞察看右边框框,房子有好几个阶段,每个阶段的弱点都不一样,注意区分;

4、特殊状态硬直:这个很多怪物和boss都有,比如下水道boss第一次见面,当他爬到墙上吟唱aoe的时候,用弱点火法术打下来直接倒地;再比如有个会跳舞的boss,普通攻击几乎无效,必须等他跳舞的时候攻击,他就会出分身,打分身才会造成大量伤害,这种情况还有很多;

5、部位硬直。这个就很好理解,很多游戏都有,打角,打腿什么的。

理解4:敌人硬直的几个阶段。这个有点类似我刚才讲的仁王的妖怪硬直机制。以中后期的一种爬地机器人为例。第一阶段,他不会积累任何硬直条;当伤害累积到量以后,他就进入第二阶段,会显示黄字,容易累积硬直条;当硬直条打满以后就进入第三阶段,burst阶段,这时候可以打出海量输出,伤害会按百分比上调(具体幅度看角色技能释放,装备情况等等),弱点魔法伤害也更高。所以我们的目标就是尽可能打出第三阶段,一波带走。

理解5:合理使用魔晶石及角色技能。为了了解不同敌人的硬直机制,最简单的办法是装备一个克敌机先宝石,开场就有行动点,再洞察一下,每个敌人的弱点魔法,硬直机制都写得很清楚了,按照这个打就事半功倍。另外,角色技能积累硬直的强度也有区别,会写在技能介绍里,比如克劳德有一招冲刺我记得积累能力是中,蒂法有一个踢击是大,大体如此,也可能记错。比如在进入上述第二阶段,容易累积硬直的时候,大量使用冲刺,踢击这样的高硬直技能,就能很快进入第三阶段,再切人上两个ap值的高输出技能,一套打死。好比仁王2里妖怪妖力条打空以后,用妖怪技快速打空妖力上限进入处决状态。

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