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脱离市场谈设计 这对火焰纹章英雄公平吗

2017-02-16 14:08:22来源:游戏狗整理编辑:余生

脱离市场谈设计 这对火焰纹章英雄公平吗。大约一周前,尚在春节假期期间的中国游戏圈和中国玩家们又被引发了一次小规模的地震,原因是任天堂继《Pokemon:Go》和《Super Marion Run》之后,又正式推出了旗下的第三款移动游戏产品《火焰纹章:英雄》(Fire Emblem:Heroes,以下简称“火纹英雄”),系任氏家族中最知名的战棋游戏品牌“火纹”的第一款手游产品,其实从副标题“Heroes”看来,老司机们或多或少地也能猜到一些大概——穿越、历代角色集结乱斗、新原创角色等等等等,一些日式主机游戏早已玩烂了的噱头。

当然,也有一些东西光从名字上我们是猜不到的,例如为了适应移动端特性而进行了极简化的6x8关卡地图和4V4(通常情况下)战斗,例如从立项开始就已经确定了的“F2P+扭蛋”的收费模式,例如典型日式手机网游的吃卡培养模式。

从目前的反馈来看,在更为庞大的普通玩家群体中,“火纹英雄”获得了极高的评价,相比于《Super Mario Run》两极化的口碑,“火纹英雄”收获的好评要远远多于中评和差评,可能是《Super Mario Run》采用的“免费安装+内购解锁”收费模式确实不够聪明吧,导致大量不愿意付费的用户在免费安装游戏后可以尽情差评;而“火纹英雄”虽然是一款F2P游戏,但极简战棋玩法在只会用手机玩游戏的小白眼里,可能已经足够清纯和不作。

在高端玩家和从业者群体里,对于“火纹英雄”的评价则比较两极化:一部分人认为这款游戏在嫁接“扭蛋”形态之后,尽最大努力在保留战棋乐趣与适应移动端特性之间做出了平衡;另外的人则认为这样的改造完全伤害了“火纹”作为战棋游戏佼佼者的体验。

关于《火焰纹章:英雄》到底质量如何这个问题,我们不妨首先站在非粉丝的角度,来尽可能客观地去看待它。

非IP粉丝眼中的“火纹英雄”

碰巧的是,笔者本身兼具战棋游戏爱好者,非火纹粉、火纹系列部分作品一般玩家等多重身份,曾涉猎《新暗黑龙与光之剑》、《封印之剑》、《烈火之剑》和《圣光之魔石》等作品,对《圣战之系谱》和《if》等作品有基本的了解。

如果非要做个总体评价的话,我们倒是愿意拿“火纹英雄”和一个火纹衍生系列《泪之腕轮传说》来做个对比。尽管“火纹”这个品牌是隶属于任天堂旗下的Intelligent Systems,不过有一定玩龄的读者们肯定还记得加贺昭三这个名字。说到加贺昭三,我们就不得不把话题拉远一点。

《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》

加贺昭三,曾就职于Intelligent Systems,是“火纹”系列的始作俑者,被尊称为“火纹之父”,上文提到的“泪之腕轮传说”就是其离开任天堂自立门户后的作品,曾先后推出《尤特娜英雄战记》和《贝尔维克物语》,某种程度上,这个系列也可以被认为是“火纹”的精神续作,尽管因为任天堂的一纸诉状,该系列被迫停止,加贺昭三也进入半隐退状态(目前似乎正致力于开发独立游戏)。不过,哪怕是和当今根正苗红的新产品《火焰纹章:英雄》相比,无法得到承认的《泪之腕轮传说》在相貌上恐怕也比前者长得更像“亲生儿子”,而血统和身份都毋庸置疑的《火焰纹章:英雄》,反倒长得像是隔壁老王家的孩子。

上面只是开个玩笑,其实很多时候,脱离市场和时代环境谈游戏设计,往往是种耍流氓行为(不过Playboy好像一直就是一个致力于耍流氓的栏目 - -)。如果站在整个系列或者说品牌生存、发展乃至持续成长的角度来看,“火纹”走向移动端和F2P根本是一条必由之路。

又况且,《火焰纹章:英雄》中被诟病颇多的“无死亡惩罚”、“取消武器使用数消耗”等简化决策维度和降低游戏难度的设计其实并不突兀,早在《火焰纹章if》(美版为《火焰纹章:命运》)中便已经出现,甚至还曾被玩家嘲讽为“像手游”。

不谈游戏设计,移动化的“火纹”给任天堂带来什么

如果不太严肃地探讨这个问题,那么或许我们可以从股价的变动中看出一些东西。2016年年底,基于全球顶级游戏品牌推出的《Super Mario Run》引发一股热潮,然而任天堂的股价却在该作正式发售后下降4%;反观“火纹”,尽管从受众数量、品牌影响力乃至玩法类型方面,其都无法与“马里奥”相比,然而当其结合“F2P+扭蛋”模式推出《火焰纹章:英雄》后,任天堂股价却马上涨了6%。这样的事实难免让人哑然失笑。

除此之外,作为一个拥有27年历史的老牌游戏IP,“火焰之纹章”似乎也到了需要进化和变革的节骨眼上,虽然还有不少人表示仍旧对气势恢宏波澜壮阔的《圣战之系谱》充满怀念,然而这批逐渐老去的核心受众势必无法继续为“火纹”系列提供更多继续壮大的营养。

尽管“火纹”普遍被认为是世界范围内最成功的东方战棋游戏之一,不过就题材和玩法类型来说,生根于SRPG的该系列只是小众意义上的“佳作”,事实上其品牌影响力并没有很多人想象得那么大,我们不妨看看“火纹”系列作品的销量数据:

从图中可以看出,即使是系列销量最佳的《火焰纹章:觉醒》(Fire Emblem:Awaking),全球销量也只有200万套,其中日本销量为55万套。而根据另一份4Gamer提供的2012年日本市场主机游戏销量的数据,2012年《火焰纹章:觉醒》销量约为45万套,同年在日本市场销量超过百万的作品则分别为《口袋妖怪:黑白2》(290万套)、《来吧!动物之森》(190万套)以及《新超级马里奥兄弟2》(170万套),销量不足百万但排名在“觉醒”之前的作品则包括《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞仙境》(91万套)、《生化危机6》(83万套)、《海贼无双》(82万套)、《马里奥赛车7》(74万套)、《超级马里奥3D大陆》(68万套)、《马里奥聚会9》(64万套)、《勇者斗恶龙X》(60万套)、《怪物猎人3G》(60万套)、《如龙5》(51万套)和《龙之信条》(46万套)。如果这里再考虑到马里奥等知名系列产品矩阵的影响力,“火纹”的影响力便更加不值一提了。

结合刚刚VG Chartz的历史销量数据来看,“火纹”这个系列在全球辐射到的用户数大概是百万级,这与动辄单作全球销量千万的游戏品牌显然无法同日而语。但移动化却让“火纹”马上有了与当今很多全球最强游戏IP比肩的机会,下面再来看两份图表:

以上是我们选取了《火焰纹章:英雄》在日本、澳大利亚、北美和欧洲等几个主流手游市场中的表现(平台为AppStore),从中可以发现,无论是安装量还是盈利状况,除去在欧洲地区的表现稍显一般之外,《火焰纹章:英雄》在日本、北美(加拿大和美国)的表现都是非常优异的。这意味着,无数此前受到“火纹”系列影响较少甚至没有受过该品牌影响的人,通过移动端成为了这个IP的受众,并存在成为该系列粉丝的极大可能。

我们可以非常粗略地算一笔账,以日本市场为例,根据一位资深海外发行从业者提供的数据,日本AppStore的排名、安装和收入体量与中国大陆市场大体相当,如果按照1-5名需要“30000次/日”这个安装量标准来计算的话,已经上架超过一周的《火焰纹章》在AppStore单平台已经至少累计了24万次安装(事实上肯定比这个数据要多得多),官 方公布的上架首日全平台安装量就已经超过200万,而在此前,“火纹”系列任何一款家用机领域的作品,对于200万这个数字几乎都是仰望——尽管F2P模式被我们广为诟病,但是其扩大游戏品牌影响力的效果确实恐怖。

移动化后的“火纹”,其短期影响力的提升以及可以预期的长线影响力,忽然就足以和很多新的一线游戏品牌(尤其是移动游戏品牌)相提并论了。而对于移动端和F2P的涉足,使得更多全新的、年轻的用户正在被“火焰纹章”这个品牌所影响。这才是淡去了纯盈利层面的因素之外,移动化给“火纹”系列以及任天堂带来的最大收获。

“火纹”IP能在影响力上逆袭吗?

对于这个问题,我们目前给出的答案是“不会”,至少短期内这是一件不太可能发生的事情,因为电子游戏出现后的几十年里,这个领域的飞速发展催生了无数大众化、全球化的游戏品牌,要在一个世代的人群中完成品牌影响力的逆袭,作为战棋这个小众类型,恐怕对于“火纹”来说还是太难了。

但如果从长远看来,我们倒不妨对“火纹”多抱一点信心——毕竟,纯碎片和休闲化的移动游戏产品正在作为细分领域逐渐剥离,而许多新用户正处在被教育和养成之中。今天,《火焰纹章:英雄》的简化在我们眼中似乎是不值一提甚至违背系列精神的事情,但在更庞大的用户群体里,该作的玩法或许能提供更多不同于其他移动游戏的乐趣。伴随着用户的成熟和产品形态的不断变化,谁能说得准,“火纹”系列就一定不能在移动端复刻《圣战之系谱》的恢弘与壮阔呢?

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