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剑侠情缘2剑歌行上线时间公布 西山居腾讯合力打造MMORPG类革新者

2018-10-18 18:00:36来源:游戏狗整理编辑:虚无

《剑侠情缘2·剑歌行》手游上线时间公布西山居腾讯合力打造MMORPG类革新者,下面是此次发行会的全部内容。

主持人:非常感谢各位朋友莅临腾讯《剑侠情缘2·剑歌行》的参加今天的探班会,除了邀请今天的各位朋友外,还邀请到几位重要的领导。

我代表西山居和腾讯游戏对各位媒体朋友的到来表示衷心感谢。大家知道《剑侠情缘》是有一款超过20年的历史游戏IP,在玩家的心目当中有强大的号召力,在国产武侠游戏长青树,《剑侠情缘2·剑歌行》作为剑侠系列首款使用虚幻4引擎的手游受到玩家的关注,腾讯和西山居向大家进一步揭开《剑侠情缘2·剑歌行》的面纱。有请腾讯K7合作负责部赵诣先生为我们解读腾讯与西山居的合作,以及对《剑侠情缘2·剑歌行》产品的一些想法,有请赵总。

赵总:大家下午好,我是《剑侠情缘2·剑歌行》的发行制作人赵诣,这两天下雨,感谢各位朋友赶赴深圳参加今天的《剑侠情缘2·剑歌行》探班会。相信来到现场的大家对于《剑侠情缘》IP不会陌生了。在中国的游戏行业发展的数十年间,其实武侠这样的品类一直占据举足轻重的位置,《剑侠情缘》是所有武侠游戏的元老级游戏品牌,提到武侠大家都有独特的情怀,除了金庸武侠让大家感觉有一点幻想之外,那剩下只有《剑侠情缘》大家让大家感觉有一种置身之中的一种武侠情趣。从发布第一款单机游戏到现在发布13款游戏,粗略估计全球有1.6亿的玩家进入过《剑侠情缘》营造这样的江湖世界,所以我相信今天在提起《剑侠情缘》的时候,不仅仅代表一个游戏,也是我们心目当中对于武侠游戏的定义,也是我们过往青春在武侠江湖回忆的记录。

聊了这么多历史背景,相信大家对《剑歌行》的这个款产品一探究竟。有请老九给大家介绍《剑侠情缘2·剑歌行》这款产品。

老九:我做了十几年的剑侠,今天能够轻盈地跳上舞台,说明我们这帮老剑侠没有老。自我介绍2005年我们出剑侠2网络版的时候,一直在做《剑侠情缘2》,后来北京做手游,也认识了一些媒体的朋友,从2016年开始又开始做《剑歌行》,那个时候叫网名叫老九,我们对于《剑侠情缘2·剑歌行》这款手游的定位,称之为竞技武侠手游,为什么叫这个名字?其实这里面是有一个,包括我本人对MMORPG游戏的理解,我们觉得我个人对于游戏的拆分MMORPG是一个特殊的游戏类型,集数值核心玩法和重社交的兼备的游戏,不像小游戏,重玩法没有数值或者没有社交,或者是卡牌游戏,有数值,社交相对比较弱一些。这里面的说的玩法给玩家持续提供乐趣的游戏。

《剑歌行》重新规划和定义这几个关键模块的比重,我们看到整个上限国王的MMORPG包括合作伙伴,腾讯这边的MMORPG的来看,我们看到MMORPG手游,长线、曲线是衰退极快的,包括业内很多游戏来讲可能更快,为什么,大部分的MMORPG我们只把数值这一块做好了,或者数值没有做好,但是社交和核心玩法是非常弱的。

我们再看自己推出的剑网或者是梦西游,他们在数值和社交方面都有非常成功的一些地方。对于我们来讲《剑侠情缘2·剑歌行》我们更多是在除了数值和社交以外,我们把整个对战所谓的核心玩法做得更深,非常符合当年《剑侠情缘2·》端游的理念,我们认为首先做数值很个,玩家进来觉得很坑,如果做社交的话,需要非常难去维护,帮会、家族、势力去对抗,如果一不小心就会导致客户成群流失。所以数值社交做好的话,尤其是社交难度很大。如果是核心玩法做得很强的话,这个游戏本身的长线来看是更好的,这也是我们当年在剑侠1和剑侠2和剑往3,剑往3在当下还是很的,从过往的三款端游,无论在越南还是在哪,他们的数据都是最平稳的,我们不是把数值和社交搞得很重。如果社交搞得很重的话,对客户很干。我们也用了竞技的概念,大家会更好理解一些。

我们随便找一个代表,我也不知道这个网名是谁。现在不少产品数值就是王道,PVP几乎没有技术含量,碰到战力高的,打人一套不掉血,人家两招秒掉你,要想不落伍,你还必须得肝,每天肝那些重复的日常任务肝到吐。针对这个我们希望把数值和社交做出《剑侠情缘2·剑歌行》的特色。

经过两年多的磨合,腾讯和西山居形成了相当高的默契。在此次合作过程中,腾讯游戏在诸多方面给出了很实用的优化建议,腾讯严苛的技术标准也让西山居的研发团队在游戏开发的过程中更加精益求精,快速适应手游时代的节奏。

去年10月西山居和腾讯同时发布包括《剑侠情缘2:剑歌行》在内的4款武侠类手游产品,行业相关人士认为,这些重磅合作透露出腾讯游戏、西山居力图围绕“剑侠情缘”这一经典IP打造国内第一武侠IP的宏伟目标。

腾讯游戏K7合作部V1产品中心负责人、《剑侠情缘2:剑歌行》发行制作人赵诣认为,从1997到2018年,剑侠情缘已经走过21年历程,推出了13款产品,累计用户数过1.6亿。剑侠情缘品牌已是中国市场武侠游戏品牌的领军者,腾讯游戏有幸能在手游时代与西山居结缘,会投入足够的人力物力财力,在让“剑侠情缘”这一IP成为手游时代的经典的同时,争取将其塑造成为具有国际影响力的游戏品牌。

我们把PK和竞技作为一个核心,对于玩家来讲,策略性和操作性很大程度上影响你对这个游戏上的成功程度和地位。我们搞了几个特色,轻社交,轻数值,重操作,重策略。为什么重策略,在内部聊的时候,策略部分不能只说操作,操作确实可以弥补一些数值包括时间带来强度,如果用户反复用一个东西挺无聊的,我们对于整个的一个角色的定义部分,怎么打造角色部分做了非常多的横向选择,超出在座各位的想象。也就是说把一个角色的技能或者是秘籍重新组装已经,感觉是差异非常大的角色,我们突出门派的感觉,武当特别像武当,门派特别像门派。我们在职业的操作特别像我们所期望的范围之内。所以社交和数值的比重在我们这里有所放低。我们有一个数值策划,有的客户很奇怪,为什么不能纵身搞追求,辅助刚才讲的,为什么不希望做得这么深,战斗力五万六万十万甚至一百万,有一些容易把用户分成,很难,但是有一个值下去,但是战斗力不会有一个很大的变化,取决于你在这个节但上的水分。我们不希望一个用户每个月还要砸很多钱把能力提高很多,我们相当于把不同用户的水平天然分成相对的档次,让他们能够在一起打,这样的话营造一个对手公平的感觉,相当于就是说,王者荣耀有一个最强的望着,或者是青铜白银之类的这种感觉,我们并不希望用户有一个特别有有人碾压你的感觉。

第二,为什么叫“唯美”。整个《剑侠情缘》大的IP努力去追求的一个东西。在很早期的时候选用虚幻4引擎,在2014年发布的时候,整个北京城开使用虚幻4引擎,我们来讲也是目前在中国虚幻4引擎在上面走得最深的团队之一,包括每年虚幻4的技术交流日都有我们公司做演讲,今年也去了,不是讲技术,忽悠大家都用虚幻4的。

基于这个引擎,我们是希望把这个游戏的能够展现的部分,像场景大家看到的一些视频,我们希望做得特别漂亮,尤其是必须高配的基础上,能够把效果挖掘出来,因为这一部分的东西是很多的,有很多技术是做不到的,同时在角色部分把细节展现得更好一些,对于虚幻4,对于盔甲或者是皮质有更好的展现效果,我们把古典武侠的角色部分,砂衣、布衣的感觉,有一些金属皮质的感觉,更好地体现虚幻4在观影的感觉。我们希望把这个效果做得更好。

大家都有这个变脸或者是共同有的地方,在虚幻4的基础上,在我们的理念上作出一些不一样的感觉。虚幻4开发的感觉和幽灵开发的东西跟《剑歌行》有一些不一样,我们想把这个引擎发挥到极至。

市面上还没有一款把虚幻4的画面做到极致的产品,但是我们的团队在这一方面做得比较领先。

这个是大家初步的探班会,很多的媒体朋友第一次来,我们在后面还有很大的动作,今天先讲一下这个产品什么时候上线,已经做了不短的时间,好的作品需要打磨,前两天开金山集团的会里面讲,过往的游戏是商务时代,你只要能够有这个关系,弄出去就能挣钱,其次是渠道时代。就是谁有量就有赢,现在是产品时代,你靠喝酒和靠刷量没有用,必须把这个游戏的品质做好,我们希望花更多的时间把这个产品打磨得很细,什么时候上线呢?预计在2019年春上线,说实话时间对于项目来讲永远都是很赶的,我们希望春季也不是3月31日,也可以叫春季,你这个春节还有农历春节的,农历春节就是到五月份了,不会。我们还是希望把这个东西尽量早跟大家见面,把整个游戏调好,更多是我们研发的一些内部的一些需要解决问题,发行团队和市场团队需要对接的时间,我们想在2019春季上线,我们想说在第一场雪或者是第一场爆竹,我在想是不是在深圳下一场台风的时候上线,这个太危险了,我们选择了一个比较实际的时间。

今天只是第一次跟大家见面,可以深入交流一下,大家可以知道这个产品正式走上一个上线节的第一步,我们希望在未来有更多大的工作,现在市场部和整个腾讯的发行为主,市场为辅,一直做前期的工作,最重要的工作在上线前,有一场更大的英雄大会,到时候主要会请到比较多量的玩家包括所有的媒体朋友,在一起看一下这个游戏的终极状态,到时候希望再见到各位的身影,今天我的讲话差不多到这个地方了,接下来还有更深入的交流,欢迎大家随时来联系,或者是发行的同时跟市场部的同事交流,今天分享到这个地方了,谢谢各位。

主持人:通过我们嘉宾的分享,我相信《剑侠情缘2·剑歌行》会取得不错的成绩。下面是我们本次探班会的启动仪式,请几位领导上台。下面是今天探班会媒体的提问时间。媒体朋友可以畅所欲言。

提问:我想问一下赵诣先生,我们知道《剑侠情缘》在手游方面,有三个产品,腾讯拿了2个,《剑侠情缘2·剑歌行》的定位是什么样子的,以及和我们之前腾讯达成的,以及好像之前发布的有什么优化的茶叶。

希哥:《剑侠情缘》有1、2、3,更注重游戏过程的体验。《剑侠情缘2·剑歌行》更注重策略操作及更偏向于个人作战和团队作战的技巧。这款产品注重核心体验的差异化,在当下的市场环境,用户对于核心游戏体验是非常高的,《剑侠情缘》1更偏向于群体社交,注重社交的呈现感和以家族为活动的感觉。两个产品覆盖不同的群体,不管玩法还是社交上,都是有很大的区别。

提问:《剑歌行》对于《剑侠情缘2》端游的话,继承具体在哪些方面?

刘总:其实来讲,这两款游戏的整体设计里面是非常一致的。其实主要的集成在战斗核心玩法上的设计一个理念。其实从PC转到手游输出的方法和用户的视角是不一样的,原来是3D,端游是2.5D。继承不敢讲,其实从策略性,就是同一个角色在这个游戏里面,玩家手中培养的差异感在什么地方,以及这个差异感用户是否可以搭配和转型,并不是两个叠叠叠上去就固定了,并不是团战或者是个人作战,风格的搭配程度和变化性是非常大的,同时在操作上的理念,对于玩家的使用,经常听到现在就是说微操的程度有多大?这个概念不怎么说,对于《剑侠情缘2·剑歌行》对于微操的定义,用户是以什么量级的反应,什么量级的走位,什么量级的连贯技能使用,搭配的度端游和手游是一样的。

第二,整个社交关系,玩过的人都知道在MMOPRG的游戏偏佛性,为什么用户因为上线,为什么少搞了材料刷出来,并不是帮会让我上去打谁,而是觉得用户觉得有意思,端游原来的用户自发组织一堆人在城内无目的PK就是觉得打着好玩,包括竞技的体系的加入,我们希望在这一块在手游里面继承下来。我们在2006、2007年的时候我们做端游的时候,讨论过经济系统的建设,在现在的市场环境当中发生一些变化,在我们那个年代已经在做得,发现剑2的经济系统非常稳定,并不是说存在刷的情况,在这个方面我们有一些比较特殊或者是独道的设计,这三个点我们在手游里面必须体现的。

提问:有一个问题比较好奇,其实从资料还有您之前玩家的交流当中,看到这款游戏比较注重PVP方面,怎么横行PVP和PVE的关系,还有一个问题,就IP来讲的话,现在有很多的新的玩法,还有引进一些新的东西,怎么样衡量新用户和老用户对这款游戏的认知差异方面的问题。

回答:我个人这么讲首先是PVE很重的游戏,无非需要大量内容的铺设,用户不会反复去玩的。第二,铺设这么多的内容,我们说的内容相对一致性游戏的功能,这些会产生更多的大量数据成本承载,用户不会打一个附本或者是做一个任务没有东西给我,我们不会弄。我们PVE可以把体验做得很好,或者把一段的体验做得非常好,但是很难长期持续,看到魔兽世界这样的游戏会出现,我们希望把玩家更多的时间结合在好玩的地方,为什么用竞技这个词就是这个意思,包括游戏当中很多的活动或者是PVE的功能,我们也是往这些方面的靠,也有一些玩家的竞争因素在这里面,并不是反复刷一个东西,我们把这些希望把两边的比重调好。

新玩法我们奉行一个东西,我们老板谈希望西山居做的东西个性精准,并不是谁都要玩,但是一定要突出核心的特点,我一直认为,包括我们一直在谈的,到底是游戏的最核心的用户是希望是哪些?我的游戏更想,不一定真的做得那么好和彻底,更想做给在座的各位。什么意思?其实很多人包括像学生、或者是白领层,他们都属于生活比较规律的人群,他们又有一些付费能力的,这些人付费能力往往又是受限,诸位各位家庭的负担不小,包括在一线城市负担更大,我们希望有一定的付费能力,又有规律时间,首先这一点肯定不能像王校长肝到底,不能磕到底。在MOM的需求里面做不到,但是在现在的客户需求里面又需要有数据积累,但是完全没有数据积累,实际上我在常年的水平排在比较低的水平,所以体验比较差,有没有付费的空间,不提供这些东西,这点差异很容易,我们把这个游戏作给这些人,就是有一定的付费能力和规律的时间,不希望磕到底或者是肝到底。为什么做策略,不是只有操作,操作可能更多考验小脑或者是临场反应能力,我希望在现在的市场大环境和未来的市场大环境一定存在,而且越来越多,真的成天们沉溺在游戏当中的人会越来越少。用户的潜在需求一定是存在或者是变化,只是社会环境在发生变化,付费经济能力在变化,我们对于新老用户来讲,更多考虑用户的诉求本身,这个是OK的。

提问:详细介绍社交作战的系统。

回答:你会发现游戏当中基本上不愿意提太多给精英聚众的机会和资源,其次,大部分的核心资源投放的,对抗的系统都是以担任或者是小队为基础的,并且这些永远挂在身上,说白了,就是做这几件事情。同时帮会以外,在好友这边,用户并不一定每天跟他自己帮里面的人,有可能只是好友,我们希望在这方面给他们提供的鼓励,所以对这样来讲,对于社交定位来讲,我们不希望形成一种固定的套路化的来走,管你大群体社交孩子是小群体社交,把不同的用户习惯,为什么讲轻度社交,你喜欢跟好友组队或者是跟谁组队,或者是匹配符合这样轻社交的感觉,脑补一下当你在玩王者荣耀或者是DNF,游戏当中的社交功能支持对你来说并不是很重要,但是我们在这一方面做得更强一点,当然用户并不是很在意这件事情,把所有的利益、奖励、荣誉挂钩,这样用户不会被社交牵涉更多的精力,同时你需要有人跟你一块玩,这个是我们做基本的理念,当然游戏的设定非常复杂,没有办法多说清楚了,谢谢!

提问:刘总您好,我想问一下西山居和腾讯合作这两年,游戏玩家有没有一些新的变化?

回答:其实我们已经发布了《剑侠情缘》这款手游,《剑侠情缘》这个品牌介绍了很多,包括玩法也有介绍了,我们和西山居合作,在品牌积累不管研发能力还是品牌文化各个程度的积累都是很深厚,我们在做这些产品,包括《剑侠情缘》1和2首先在产品本身的玩法和调性上尽可能希望,有这样的团队,发布出来的产品优势,一方面希望把原来的这部分的都能够继承下来,在端游有这部分玩家在守着这块,我们其实有感觉到《剑歌行》在改,希望他们找到更多的情怀和感觉,甚至比当年更好。另一方面,更大拓展用户群体,到今天来看,在武侠这个品类,大的数值MMORPG品类,西山居做的都是标杆性的产品,每一代的产品和区隔都很大。后面出第二代或者是再往后续的产品,不是替代性的产品,都是打不同的人群,提供不同的需求,一个人的江湖很精彩,《剑侠情缘》3可能是一群人的江湖精彩。他们打造不同的群体,同时用新的虚幻引擎,新的美术品质,在美术表现上希望让新用户让这20年的品牌,让他们感知到《剑侠情缘》的魅力,找到自己的定位,进入到这个游戏,每一个品牌定位我们都希望长线运行下去。

提问:您刚刚提到对目前国内手游的肝和磕金的现象不太认可,除此之外您认为现在国内的手游市场还有什么现象和问题普遍存在,您自己做产品的过程当中,有什么问题和现在是不太接受和容忍的?

刘总:第一个你会发现其实除了我刚才讲的,再补充一个第一个是很多游戏是在趁这个热度去挣钱。第二,有一些套路化很严重,我们产品研发的时候遇到这些问题,我们看到玩家很多反馈,这个游戏跟别的游戏差不多,其实同质化游戏是玩家吐槽的度,我们如何把这个度放大,把差异性变得很大。所以我现在游戏会发现到了一个什么地步?举一个例子,差不多一年的时间,没有找到一个可以让我深度玩的游戏,真的没有。哪怕游戏类型不同的游戏,最近可能在STEAM有很多有创意的游戏,这些游戏他们的量级,游戏的成熟度又很弱,所以今天为什么很多用户疯狂涌入到虚拟游戏里面了。你要再去洗量导用户必须难的,我觉得这个是很痛苦,说白了到今天我只找到一两款游戏真的能够让我深度玩下去,回过头看,能够持续玩下去的就是穿越火线或者是DNF或者是王者荣耀之类的游戏。我觉得现在到目前为止,除了画面这一块一定要有明显的优势,不一定是第一名,要有一个很明显的优势,不要落后,之外还要有很清晰的特征,这个特征不能是微创新,已经没有用了,所有人都说战斗性很好,这个都是吹的,用户被骗了太多次,我自己被骗了很多次,一直在最近在来这个事情,怎么把自己的优势放到极致,我们选的长板足够长,才可以,不能是短板太短的问题,短板也不行。已经到了瓶颈时期了,所以市面上很多的游戏,下下来五分钟删了一大堆。为什么西山居还是原班人马还在做,他们对游戏的看法不一样,我们希望做好游戏,不是指着游戏赶风潮挣一点钱,业内的包括国内的几年的手游公司和发行公司,这种情绪和心态绝对是占主导地位。

提问:作为您游戏制作人,您觉得心目当中想要的武侠游戏有哪些特征,武侠游戏的真谛是哪些?

回答:举一个例子大家就知道,我那个年代大学的时候玩文字霸(音),也没有什么效果和牛逼的系统,但是你觉得非常牛逼,感觉特别好,我觉得武侠最重要的是感觉。你给人家怎么定义武侠,怎么定义还要分到几个细的纬度,怎么定义美术,怎么定义战斗,不能说是一个庄园种菜的肯定不是在一个系列,武侠还是一个战斗,当年玩的剑侠的端游在当年没有优势,但是最好的感觉门派的感觉极其到位,你做战斗做了十几年,做了好几个游戏的模块,每一次从玩法上,从变化上,从乐趣上不比前一代差,为什么到《剑侠情缘》手游的时候感觉没有那么强的,就是刚才那位朋友问的,所以为什么强调策略性的搭配和操作,怎么把感觉做出来,你用武当就是我心目中的武当,并不是说你的表现多么夸张,多绝对,但是你会发现感觉不一样,简单举一个例子,从动作特效这两个最简单的纬度,从老将来讲,技术水平比较薄弱,你会发现每一个流派一个技能打出去的反馈完全不一样,如果是一个重拳,在那个年代比感觉很极致,包括连击的感觉不一样。当时的职业定位完全不一样,有的职业没有特效。如果这个职业是偏运气或者是剑气的,它的特效在内力特别夸张,所以用户的差异感特别夸张,所以很多用户用非常多的角色,基于这个东西,有一些职业没有办法练习,但是用户特别喜欢玩,因为这种感觉特别神秘,代入感非常强,很多人把它当做小号练。现在有一些人说把职位选错了,所以我们把前期做的更加顺滑,当然会损失很多个性化的东西。所以我们要平衡这些点,我们觉得最重要的就是使用感觉,当然美术、界画当然不能差现在,短板不能短,当然长板要足够。包括上线期或者是长线以后持续优化把我们核心东西无限放大,放大到明显优势碾压同类的产品,并不是说别人做不到,但是他们的类型不一定需要,但是对于我们来讲是一定需要的,我认为对武侠类的东西感觉,一定把门派类的风格和操作的风格做到非常一致。

提问:刘总您好,之前《剑侠情缘》上线之后,大家说对这款游戏对之前的游戏有很大的突破,针对永乡(音)具体有什么样的突破?

回答:在今年年终的时候做用户调研,我们发现永乡对用户的渗透非常恐怖,所有的用户90%都已经被永乡洗过一遍了,告诉大家一个很不幸的数据,好像是今年2月份上线的,今年的Q1正式上线,现在还不到一年,8个多月的时间,虽然洗了那么多的用户,但是DNU和收入,跟一两年上的剑网是同样的水平,从这里可以看得出来,当年在玩的剑网的就持平了。对我们的冲击很大,你会发现在后期还是一个非常传统MMORPG,并且在数值跟社交上的控制力远远不如剑网,实质数值剑网的市场表现,可能再过两个月就超过剑网3,对这个竞争对手来讲,我们把长板做到极致,把自己的特点做到极致,在画面上面做到优化最好的水平,这个是我们现在做的一个理念吧。

提问:腾讯游戏和西山居的合作过程当中,你们觉得为彼此带来了什么?听你们在聊感觉也参与了研发制作,在外界看来普遍是腾讯看上西山居更多标榜剑侠游戏的代表座,当时腾讯给西山居带来很多的流量,除此之外有没有像美术或者,到手游端的一个突破,会带来一些什么?

回答:这一块我介绍一下跟西山居的合作,出于流量也意味着对用户的认知和触达背后有很深的了解,包括大数据的分析,包括产品在研发过程当中各个用户的数据的反馈,在这些方面能对研发团队提供很大的支持。

另外一块虚幻4引擎端和手游发布很多产品,在技术和画面有很多的体系,包括产品制造手游端我们有很多的辅助作用。在玩法首先在大的方向达成一致,在具体执行过程当中,基本上以研发团队自己的风格第一位,我们也希望每一个团队,每一个产品把自己的特色发挥到极致,在产品上线之前,《剑歌行》这款产品有很深的内涵,我们把产品内在的核心气质核心好玩在哪,酒香不怕巷子深,我们希望做到酒香能够传千里。我们希望把外化传递给新的用户,前面提到用户除了玩家以外能有更大的群体,不仅是流量本身,我们希望把游戏传递出去。

刘总:我认为腾讯在平台数据还有用户这方面的一些支持是我们前所未有,腾讯是为什么伟大的公司,是很有道理的,至少跟我所接触的西山居自己的建设包括以前的小米合作来讲,我认为不是在一个次元的东西,假设把游戏本身里面看作一个单独的环节,那么他们从用户的市场的游戏定位到用户的进入,到用户在这个游戏世界里面发生一系列的反应,数据的输出和感受这一系列的专业化的工作,我认为是极其极其深刻的,远远超过我所接触任何一个公司包括理念上的东西,包括实践当中的东西,都没有办法去同样去类比,你接受到腾讯到的运营来比的话,别的没有办法看,我不是吹嘘合作伙伴,以前我们受这方面的限制和坑吃的亏实在太多了,所以研运一体化,研发做运营。对于我们这一次,整个产品的过程,游戏人生我觉得真的刷新我们的认知,我觉得很牛逼。

主持人:今天的探班会就此结束了,在外场有精美的茶歇大家可以休息,有规律人员有序离场。

提问:有一个问题,刚才在会场提到新老用户这一块,不评价友商,肯定谈武侠,避免一定会谈到另外一家游戏,他们很喜欢那种非武侠核心的用户,这款游戏让很多之前没有玩过武侠的游戏,不是够充分了解武侠的这款游戏,我们的LOGO是一个懂你的江湖,这个懂你在获取新用户方面《剑侠情缘2·剑歌行》还是作为对IP非常熟悉,然后基于之前的端游有一定的了解来的,在开发的有没有想过拓展一些小白用户,这一块是怎么考虑的。

回答:我觉得有几个关联性的因素,还是要继承和发扬和剑侠这个品牌。第二有一个固定的文化,如果把游戏做得特别个性,其实对于商业作品来讲困难会大很多。包括你的整个包装和渗透,如果把这些东西渗透到这么大型的游戏里面去,开发量是非常恐怖的,为什么三个人能够把这个事情做出来?但是剑侠2,按照那个套路做三个人做不出来,在这一块每一个产品的定位不一样。《剑歌行》很希望把这一款放在里面。从剑侠2里面把自己的特征放进去,所以可以理解,我经常做一个类比,不是做一个射击类型的游戏,其实核心玩法是否能够站住。这个东西能够搞定的话,作为一个商业化的样品来讲,那一部分的来讲会更高,没有我们办法渗透所有的游戏里面去,高品质的体验没有了。玩家的那句话也是这么一个思路,作为一个要长期运营,端游十年,剑侠3马上十年了,端游还在运营,按照这个标准去衡量,从我自己来讲游戏行业的生产水平达不到那个境界,顶多做一个取巧的办法,这是开发游戏的理念,没有谁好谁坏的概念。作为游戏的承运人来讲,他们不太考虑商业回报,这个是很重要的特征,我们可以作出很有情怀的游戏。

提问:对于小白用户来讲还有很多的武侠游戏,对于武侠题材类的差异,你们主打就是差异,像您刚刚讲的摒弃一些东西,加入一些东西的理念,想要区别于市面上已经有的游戏吗?

回答:还是在MMO的范围之内,如果包装更精细或者是更华丽的话,对成本的评估是非常非常恐怖的,这一块根据整个实际的情况去调整。包括在手机上面中国的千奇百怪的系统,千奇百怪的手机很有可能把这个东西做得很好,但是并不一定能够展现出来,今天还在看当年做的小样,也是玩爆现在的实际情况,这就是商业概念和产品实体化的差距,我们无法发挥2016年小样的效果,因为要考虑的问题非常多,为什么像王者荣耀在手机上,无论什么样的人都可以流畅,包括吃鸡也是,也有很多性能的问题,包括崩溃之类的,大家在慢慢改,在这一方面大家的出发点不同的,我们也希望有重STEAM的,我们努力做好自己的特色,在MMO的基础上,作出自己的个性、长板足够长的特色。

提问:剑侠IP的游戏会有替代性吗?

回答:我们区隔,不希望是替代性的,从端游来讲,这两个产品有相互冲击,但是剑2剑3一点冲击没有,这不是一样的游戏。 我们希望注重武侠文化,并不是所有的用户都跑在这里来的,并不是剑网用户觉得这个游戏特别好。甚至有很多人觉得跟剑网的差别很大,甚至把一些流失的用户激活,这个是共赢嘛,从美术表现上也是有区隔的,我们跟剑网的手绘风格是有区别的。我们用自带的技术做一个手绘的感觉,所以跟手绘和自带都有区隔,所以把产品的感觉都区分开了。

提问:您觉得当前武侠游戏的大环境怎么样?之前有人一直说已经不火了,有人感觉一提武侠游戏,大家一闭上眼就知道什么套路。

回答:客观来说,环境不太好,确实是一般。毕竟新一代的玩家成长起来,被传统武侠的认知其实是下降的。有很多仙侠,有很多西方的入侵。我们在定义什么叫武侠,何谓侠,也是和我们说横向定义,包括组合搭配挂钩的,到底什么叫侠,精神成本还是存在的,关键是如何表现,发现很多美术方面,当年武侠绝对不是现在的武侠,一定是灰头土脸,现在是各种华丽,使得用户在感官上不会扣分,再去品位中国文化骨子还是存在的,定义在侠是什么,行侠仗义。我们包装中国的超级英雄,如果把这个东西做好,做的最好的就是剑网3嘛,我认为武侠虽然是在整个大的背景上用户并没有那么好的新用户,比二次元低,只要有这方面的用户进来,感觉中国文化骨子里的一些东西。

第二,二次元做了很多东西,为什么说五行或者是八卦,八卦系统还是挺有中国感觉的。包括秘籍这些东西,这些元素并不是说像很多包装一个什么天象乱七八糟,这些东西都是很虚的东西。文化里面更加精化一些,王者荣耀也是改编了一些,改了一些话。也是在做一些变革,所以我觉得,看你怎么定义,从广义上来讲,武侠不会落后,只不过针对非常古派来讲不能照搬,去年的《射雕英雄传》没有什么大明星的,拍摄部分的成本占了很多,演员部分非常低,都是新人,但是那部是我觉得比以前拍的大导演靠谱多了,非常好看。所以我觉得这些东西,怎么再去改进,做一点微薄的努力。

提问:武侠游戏有很大一部分吸引人就是有很多的故事,很多玩家就是要听有一个精彩的故事,单机游戏也是这样的,《剑歌行》对这方面有下过什么独特的功夫吗?

回答:2017年做了很多努力,对于MMO对于剧情这部分的比重,相对比较低的。因为MMO来讲数字成长核心玩法和社交功能非常多,剧情都是放在过关卡,魔兽世界算一个开发量非常非常恐怖,这个开发量大部分堆人,没有用,剧情这部分的比重跟王者荣耀没有那么大,但是把有限的资源尽量刻画几个人物,这里面几个主色主要以皇室冲突为主的这些主角把这些东西做好,我们把很多故事主题挂钩,对应的故事主题,在江湖上的理念和信条,能够突出出来,做到这个产品,对于《剑歌行》我们觉得已经做得比较好。我们现在很清晰定义把长板做得足够长,基于这个才可以做周边的文化延伸,剑网3做到现在也是这样的理念,也是用户觉得这个游戏好玩,这个世界足够吸引他,任务过人视频的发布包括周边的官 方支持的一些东西,把优势足够放大。只从游戏的剧情从这个纬度来讲对中国的游戏要求太高的,中国团队来做的话需要非常长的时间,如果商业化的话,老板的眼光要非常高才可以,这个成本是非常高的,所以我觉得对这一块,怎么把长板做长,这些东西不能丢。

提问:我有几个问题想问一下赵总,偏产品的。《剑歌行》的产品是一个真实交易的特色玩法,我想问一下后期上线,如何平衡游戏的经济生态的?

赵总:其实在《剑侠情缘》是一个偏流通,但是控制在点对点的交易,在《剑歌行》直接让玩家摆摊可以点对点,跟《剑歌行》它的整个社交体系和商业化经济体系是很关系,在《剑侠情缘》端游已经有这样的体系。每一套都是依赖于这个团队对这种经济体系的驾驭能力,不管剑1还是剑2在端游永远的很成熟的体系,像工作室会觉得很好,流通最大的问题,来自于工作室,在这一块控制情况下,流通的有效进程一定来自于玩家互相产生关系和乐趣,在这一方面,我们相信游戏团队的在这一方面的驾驭能力。

另外建设运营两年多,腾讯在游戏外的安全措施,不管对于流通货币的监控,有一套严控的系统外的体系。不管研发和运营我们都是有经验的。

刘总:对于我们来讲,首先第一个为什么需要全开放,所谓点对点,你可以买的东西,谁卖给你,不能指定流通,为什么能够指定流通,我们希望能够营造整个世界的氛围里面,都可以摆摊,他在这里摆摊,是我的朋友可以说,可以留言。这种情况营造武侠的气氛,否则会发现大家在这个城里面都是匆匆忙忙,不在线的话没有影子,同时我们希望摆摊看到经常上线的时候,我卖出去没有我看一眼,跟拍卖不一样,还要抢站位置。这样的话,整个武侠感觉会强,同时说白了我做游戏这么多年,核心注意点做两件事情,一个是核心光环和经济行为。这个是我涉入很深的东西,一个事情把商人打死,什么叫商人,就是职业商人,倒货、垄断,如果是一个玩家把这个东西卖出去,就是叫正常价值的买卖,但是如果我把这个东西全收了,去提价我认为就是职业商家。我玩魔兽世界,我就是同样的做法。这样的话,是典型在号召的时候职业商人,那个时候是我一个人的力量,没有工作室,我自己搞就够了。第一步把职业商人干掉,不会存在垄断的行为,第二控制工作室刷,其实很简单,整个游戏利益产出有一个专门的设定概念,只要把这些东西干掉了,这个游戏的经济就会趋于稳定。为什么当年做剑2,我们的经济一直都非常稳定?就是这个原因。所以我觉得关键点一定要把握好,当然现在的情况比较复杂一点,有助于合作伙伴的工具和安全性上的帮助。

提问:现在提倡的轻社交,简单介绍轻社交的元素有哪些,跟传统的武侠游戏不太一样。

刘总:其实什么叫重社交?你会发现如果这款MMO,我们说MMO为什么是独特的游戏类型就是因为有虚拟社会,别的游戏没有虚拟社会,MMO有虚拟社会一定会适应马斯洛原则,就会发现,又有数值成长又有社交体系又有核心玩法发现游戏做到最后,你的数值成长不可能是个人行为,一定会和社交绑在一起,如果你的数值成长和社交绑在一起,你的社交会带来游戏利益,如果社交带来游戏利益你的社交一定是重度社交,不可能是轻度的,什么意思,我们帮会占领这个城怎么可能是轻度社交,人民币一定是最好,帮会是最好的,哪怕是没有办法竞争世界顶级资源,也是一样的,你只要不活跃就会被剔掉,所有的帮会天赋、资源乱七八糟技能的产出都是依托与重度社交,我认为不是不好,但是不适合我自己这种用户,我根据没有时间干这个事情,我是玩游戏的,不是上班的。精团是什么意思,无所谓加入哪一个工会,我把装备买齐去刷任务慢慢体验,有了精团才买魔兽世界,之前是魔兽世界玩我。

为什么做轻度社交,我认为你们不可能玩手游客户,你们会花巨多的钱。现在想干吗?哪一个游戏干这么干,所有的新出的游戏,网易都不敢干,为什么做轻度社交,这是一个出发点,因为我们自己不玩,怎么做?核心就是不能把数值跟社交绑在一起,你才能做轻社交。数值又要有一定的成长,又不想跟社交绑在一起,这个游戏玩什么呢?只能把核心玩法做大,数值已经拉不住客户了,不是干这些事情的人。那么就没有很强的数值依托,又没有社交的依托,就不玩了,所以必须把核心玩法做起来,这是一个很简单的逻辑形态,所以我们其实定位,简单来讲就是有数值成长的王者荣耀。

为什么能做这个事情,我自己的逻辑并不是有多高的正确率,我刚才讲对我自己的客户来讲,玩王者荣耀和吃鸡的体验并不是那么好,我在小脑的操作上比不过小年轻,我玩这个就是被骗的,我总是会被骂,我的成就感和综合体验就很差,所以这种游戏更像是一个电竞圈的那种,为什么这种火起来,因为自己的反应能力和熟悉上的逻辑太快了,远远强于我们,所以年轻人在这些方面非常过硬,但是25、30岁以后的人,在机能衰退之后能干什么,所以我认为可以做一部分的数值之类和加一部分的操作,这个可以做,如果今天吃鸡收费落地能够带来很枪,哪怕没有子弹,哪怕有子弹没有枪,我都愿意付钱,到底如何考虑其他的用户我不管。你在玩一个游戏,必须是在这个游戏里面你获得的马斯洛需求满足感,高于现实生活,才会玩这个游戏。对我的需求低于我的现实生活,我玩它干什么,我在游戏当中是孙子,在游戏里面也当孙子,肯定不玩这个游戏。但是在MMO当老大,当不了,因为有30万在里面,我肯定干不了,还是当孙子干什么?当时问征途的时候,很早的,一个月花三五千元,只能的当尸体,加了最牛逼的工会的国王,一个月花三五千元,就是当尸体,你知道那是什么感觉,我觉得已经花了好多钱。现在玩MMO付费的磕金度真的是很深很深的。你得不到社会地位的认可,我一直在思考,首先做我们自己的理念。这个问题挺纠结和难受的。

提问:这款产品用虚幻4引擎,画面没有问题,能否考虑到中国中低端手机用户对他们的屏幕的优化或者是有什么项目吗?

回答:这个是我们遇到最大的困难,其实是有一定的困难,困难的主要是,大家没有做过研发,第一个就是整个工艺不一样,以后工艺不一样之后一个简单的角色,手绘一张贴图,所有的光影吸引效果,都是画出来的,而这个不是。是算法散出来的,磨损的质感,整个运算过程就一定会比手绘的要求要高。如果用自带工艺去做的,这个流程一定远远高于手绘流程,你的压力会很大,包括存储。都是用来做不同机制的算法去运用,这一块内存的占用和运算的压力高于传统的游戏,这是一个技术的变化,真的是不一样的。好像3D打印和堆积木是不一样的。

第二,为了实现这一套的东西,让它的效率尽量的高,所以整个虚幻引擎在开发和运算的逻辑上面,违背以前开发游戏的认知,很多东西在开发里面的存储的模式,开发的流程都跟我们以前的认知完全不一样,不是一个做法,所以这就导致我们整个工作流程得出一个效果,你会发现里面有很多的坑,很多流程相当复杂,包括开发的时长和成本都会高,这些东西导致我们新开始用引擎做产品的时候有很多需要面对。今年有一个传奇3D用虚幻4,用手绘做了一款游戏,但是这个游戏不会有引擎的问题。我们反复做优化,是什么意思,天花板非常高,我们也接近天花板,但是往下沉做的工作非常多,为什么觉得可以做,实际上北京西山居有两个大团队,海盗没有这么赶的时间,做了很多加成的基础工作,我们把两个团队合并在一起做这个事情,我觉得这个东西在未来一个月内有一个明显的进展。为什么虚幻4在在深圳开会的时候,次次有专家的分享,他们在这个领域做的非常好,他们自己的评价全世界最懂虚幻4的第一是他们自己公司,第二是腾讯的一些专家,第三就是西山居。所以我们其实是需要把基础工作做牢,把你对这款游戏的认知摸透,4和3是完全另外一种理念,导致我们的开发系统变化超大,所以基础工程建设对商业团队来讲没有那么多的时间去做,所以现在把那个东西补上去。所以低配的适配在未来1-2月有突破性的进展。我们在高配级的效果上优于很多的游戏,但是我们的低配级跟市面上的差不多的,所以在这一点有突击。

提问:现在在做画质的优化?

回答:我们的内部世界比春节要早的,以官 方发布为主,我们看这些东西具体怎么定的,现在的具体优化人员都过来之后,两个团队合并运作之后,进展比以前好很多,非常快的一个推进。

赵总:其实我们这款产品在两个方面做的事情都很难,一个是核心玩法特别突出,这两个方面都是其他团队想做也很难的,想做是壁垒很强的方面。大家提到STEAM,对我们来看,现在的玩法和对我们的核心玩法是否突出。对我们来说是一个很好的事情,我们也在调整一年当中有一些非常纠结的事情,某一个职业特色或者是核心化玩法特别突出,跟前期特别顺,随便选随便玩都可以体验,有一些是冲突的,因为它的核心体验特别好,产生很新奇的体验,已经产生这么大的能力让我们看到,在这个方向上,用户的诉求已经高到愿意包容你在一些地方可能没有很流畅的地方,但是你给我很好很新的体验和很强的玩法,在这个基础上我们在下一阶段不管美术品质的进步和拔高,但是高端进一步会提升。在核心玩法也会进一步可能以特色这一块为推出为主,在某种程度上,不跟其他游戏完全比前期的流畅度,我们一定是做一个核心特别突出,长板特别突出,在这种情况下,你会忽略前期可能不流畅,这样的做法更适合现在的一个市场环境,也更符合《剑歌行》的产品形象。

刘总:那些点拿出来说没有用,虽然也是亮点,把这两件事情做出来就可以的。

提问:请您举一个例子在剑2上哪些特色的核心玩法是以前玩家没有体会到的。

回答:当年在很早的时候西山居因为都做了一两款上线游戏,而且都比较成熟,2003年的剑1,2005年和剑2和2008年的剑3,MMO到底是什么东西?其实核心的东西,MMO本质是衰退的模型,第一用户对于数值追求很深,这个是很强的一个目标,这个目标感只要在你的运行过程当中,一旦削弱麻烦就弱,一定要持续投放大量的数值,进度把握非常得好,大部分数值投放过的,用户顺便流失,或者是投放不成功就立马流失。如果数值和社交放在一起,一定会把用户打走。当时讲征途的时候,征途上怎么做运营的?其实就是在这种衰退下怎么维护这个事情。通过服务器的调整,已经在游戏上面没有办法解决了,全部通过运营手段解决了。给你开了一个新服,你赶快回来吧。说明什么呢?说明游戏的策划手段不足以弥补,利用大量的运营成本去成,这个是衰退的模式,为什么DNF,风格就是巨低,是一个增长型的模型,DNF唯一搬砖用户可以赚到钱的。而且时装这么多年的能力没有提升,以前买的现在穿着也很厉害。不会因为游戏的设定变成一个衰退的模型,这是一个很重要的一点,所以为什么过往的剑玩的端游和剑1、2、3比最稳定,在衰退的模型影响度最浅,到了2007、2008年顶峰的时候,你会发现用户的口碑跟留存和付费都是非常棒的,直到2009年开始很挣钱往下走了。往下走的时候还是相对最稳定的,因为用户已经习惯这个东西,这个就是当时很奇特的现象,包括越南市场也是一样的,不包括在中国,虽然后面的总体体验小于后面上映的游戏,但是从长期来看是最稳定的,我们讲究数值数值社交和核心玩法三大要素,美术不算,策划的三大要素一个组合模型怎么去做?我认为只要你数值深,就避免不了社交,没有哪一个游戏说没有社交,就有数值,这个是不可能的,绝对走不通,但是如果核心玩法很突出,数值不一定很突出。改成的用户对玩法非常重要,不要堆数值,等你堆的时候可以刷图,反正都是一刀死,再往上强也没有用。我认为这种游戏只要用户一旦不玩了,数值不会落后,不会让你说强一百,现在变成强三百,我要从两百级再往上升,肯定不玩,这个我觉得对游戏模型的一个理解,前提条件下核心玩法一定要足够强,如果不够好还不如老老实实把钱挣了。

这样的核心玩法怎么突出?应该讲三建设,第一个讲风格,我希望用户拿职业的感觉特别到位,这个东西有很多的东西营造,包括你的技能打出去的反馈,在那个时代做的突出一点,差异性要足够大,不能变成看上去差不多。

第二,整个搭配。我自己跟大家举一个例子,一个职业,一个流派我们认为大概等于2.5个王者荣耀的英雄。为什么是2.5,因为它在同一个流派,你这个流派是灵巧请的一个角色,你会发现这个角色不等于4个,有一种搭配是视察型的及有一种流派是游走型,还有一种流派是输出型,我不认为可以变得3-4个,在大的纬度有一定的细分,但是我至少有几点几个这种英雄的感觉,同时我们允许你双流派,未来还要开三流派或者是修别的门派的流派,有很多的变化,也有很多细分纬度下的变化。王者荣耀和英雄联盟有100多个联盟,实际上英雄变化很小,唯一决定改革你的天赋,或者是召唤师的机能,对你的运营没有影响,而且都是已经固定的,每一个英雄带什么,不能带什么。其实一种英雄就是一种玩法,对于我们来说有别的玩法,我们有一点数值的成长,就必须把职业的差异性做出来。

第二,操作部分,其实这么定义的,相当在端游里面很深的渗透反制,0.5秒反制,对用户的极限操作是0.5秒。那个年代我们要求是0.5秒反制,别人用什么,你用什么。你干好自己的事情就是反应,什么叫反制,要理解别人的行为再干自己的事情这叫反制,这样其实就是规定你的反应单位,大部分技能不要0.5秒,0.5秒作出你的反制行为,这个是第二部分的操作行为,我认为弱于RTS游戏和FPS游戏,但是大过MMO的战斗,但是发现今天要做这方面的改进,我们做不到那么好的反制,没有那么好的技能,一个键盘上一个最好的流派PK是22个技能,最多的一个流派22个技能全部用好天下无敌,但是犯错。还有7个技能打遍天下,反制必须达到0.5秒反制,做不到。我根据不用考虑太多的平衡问题,因为用户在玩这个风格,为什么有PK的排名都是按门派类,因为很多的门派差别很大的。

当你玩20个技能才能够PK的职业,才会发现你的操作非常有空间,而且也不累,我们就选一个两三个技能就可以打完的职业,所以为什么用户要给自己设很多的小号,完全不同体验游戏的感觉,这个就是当年的举动,我们现在在策略上和操作上我们要选一个好的适配手机,为什么难做,我们不想搞翻页的技能,4个技能反制所设计的共建比端游小太多了,每一个职业的差异性会特别有意思。

每新玩一个职业会发现另外一个游戏,打法完全不一样。我们在手机的适配的情况下,如何在回收的情况下,做得更好。

提问:我想问一下赵总腾讯对这次《剑歌行》扶持和运营,除了流量以外有哪些方面的支持,跟之前的剑网有什么样的区别在运营的策略上。

赵总:剑网是上线产品,其实我们在大方向上做了一个大幅度的调整,测试的时候,其实是偏ERP的产品,我们判断那个时候的市场起来应该大的品类一直是螺旋式的更替,这个时候都是IP,大家特别腻。《剑侠情缘》本来端游就是MMO我们做了大幅度的转向向MMO重度去转,在运营策略做了几次转型,因为《剑侠情缘》第一款上线的产品,所以基本上全《剑侠情缘》的IP系列都会进去,所以有一些新用户的占比其实是超过的原来剑玩1和《剑侠情缘》。所以在这种情况下调整了运营策略,第一个是大幅度往女性用户偏向,另外是向下年轻用户兼容。他也是打群众比较注重数值,这一块策略转型把整个社交的氛围变得明显优于其他群战的提升,女性用户也有一定的提升,是这样的一个策略。在剑二还没有上线,现在在研发期,第一最重要制定前面说的这么多大的方向策略,大的方向策略制定以后,其实在实际操作上,是相对剑网有一定的难度,从ERP回到大的方向。不管从虚幻4引擎还是核心体验,刚才说的这么多的东西,有很多的困难要克服,也是我们做很多的测试,双方一直在思考和优化,在这两个方向非常有信心尤其在技术方面,以后是国内非常顶尖的团队。在核心玩法不是今天说市场要核心玩法好我们就做核心玩法,而是当时剑2已经做到这个程度,我们现在要做的怎么样有效转移到手游的操作。

这个难度其实高于剑网当时的研发期,我们对这两个方向一旦做好,不管对市场的影响还是对其他竞争影响形成的壁垒都会非常大,对于游戏团队在这两个方向有困难,要克服我们觉得都是非常有信心的,在一些大角色,不管是性能往上拔高,核心玩法和流畅度有取舍,我们要达成一致,要突出哪些核心的长项。在核心手法上更趋向于核心用户入手,本身重策略和重操作,核心用户更容易上说和理解,把核心用户的口碑打破以后,让核心用户的口碑往外进行覆盖形成一个良性的口碑传播。我们上线之后,用户不断结合当时的市场环境和情况,不断进行调整。没有一招能够打遍天下,肯定不同的时段做不同的决策。

提问:刚才介绍说剑侠以群体为主,剑侠2以个人为主,我想问一下想对剑侠2的玩家说?

回答:剑侠2老玩家很老了,现在有很多人不玩游戏了,有很多人在玩剑网或者是天龙或者是吃鸡,我想简单跟他们说,《剑侠情缘》致力于还原剑侠2的端游的感觉,不可能完全还原,把感觉和理念继续做透,在这里面找到最有意思的作战乐趣,就是想说这些。

提问:运营商的问题,《剑歌行》IP上线后,是否会围绕IP打造一个内容生态?比如说内容联动。

赵总:我们做《剑歌行》手游也做了忘忧酒馆的内容,忘忧酒馆3需要玩家答题,里面有主持人带大家互动,像剑侠2有一个子品牌就是《剑歌行》,未来也会围绕这一块来做。我们其实做的联动,有更多更有创意的形式,结合游戏本身,形成一种更好的互动,包括现在跟霹雳布袋合作,未来我们的角色也会进入霹雳布袋的计划,往后有更多的形式演义《剑侠情缘》大的IP,每一代的产品希望打造一些更好的子IP能够让《剑侠情缘》全IP覆盖原来不了解这个游戏的人,有更多不一样的形式去做。

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