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共研计划第三期连击连到爽 战斗手感大优化

2021-04-25 10:07:51来源:游戏狗整理编辑:鑫

各位恶魔猎人大家好,我是事务所小助理。不知不觉共研计划已经来到第三期啦,今日请到了制作人肥猫,让他来为大家介绍战斗手感相关优化,速来围观!

Q:策划大大,终极测试时,有许多恶魔猎人反馈了“闪避技能无法快速响应”的问题。

A:关于闪避动作的问题,我们将会在公测版本中将彻底解决该问题。

首先为各位恶魔猎人解释下出现“闪避迟钝”问题出现的原因:我们为了更加贴合手机玩家的操作习惯加入了技能预输入这个设定,玩家在连续点击输入同一技能时,后续输入的技能会在序列中等待执行,导致中间插入的其他技能(如闪避)无法快速响应。

在本轮优化中我们修复了此问题,优化后在保持技能预输入这个设定的同时将执行闪避技能的优先级提升,使玩家输入的闪避技能可以快速插入技能序列中并执行,体感上玩家可以明显感觉到闪避的响应速度得到了提升,也能让战斗增加更多可操作空间。

Q:那另一方面“无法中断当前技能进行闪避”的问题,这项会做出相应的调整么?

A:关于这一点,我们就要聊到《鬼泣》系列的动作机制了。我们的初心即是想追求最原汁原味的鬼泣特色,所以操作模式上一直选择对标主机版《鬼泣》。在一些以闪避为核心操作的动作游戏中,闪避是最高优先级动作,会打断所有正在进行的动作立即执行;而一些《鬼泣》为代表的经典动作游戏,则是将闪避视为了操作的一部分,有时闪避并非唯一选择。

鬼泣系列的技能衔接闪避的时机,是在当前技能动作发生后插入执行闪避,并非是即时打断当前技能动作。用简单的说法来解释,就是闪避的执行时机是在技能后摇期间,前摇以及动作执行期无法使用闪避。结合我们上一条说过的调整,闪避技能的执行序列优先度以及响应速度都会提升,所以在实际游戏中,闪避操作的体验会有非常明显的优化~

Q:再来再来,还有恶魔猎人反映前期的操作过于乏味,亟需整改!

A:这一点我们之前也有所关注,经过我们的讨论分析,其主要是前期技能与人物过少而导致的。于是我们不仅大大提前了蕾蒂的解锁时间,还会在公测时进行适当增加初始技能的数量,让恶魔猎人们在前期也可以无束缚连招秀操作!

Q:作为兄弟,维吉尔与但丁的操作手感差异过大,这一点会进行调整么?

A:在终极测试时,有大量玩家反馈但丁的大部分动作(例如上挑类长按技能)相较维吉尔在释放手感上有明显的不同,但丁的部分技能会明显感觉更“慢”,产生这个问题的主要原因在于但丁与维吉尔在动作技能的制作上使用了不同的处理方案,在我们的开发过程中但丁的诞生时间要比维吉尔更早,彼时的技能动作在程序实现的方案上相较维吉尔的动作技能会更简单一些,换言之我们当时在如何更加平滑的处理技能与技能的动作衔接上经验并不丰富,经过长时间的技术积累,在设计制作维吉尔时,我们已经可以将技能的释放与衔接做到令玩家满意的丝滑程度,于此同时但丁的“重做”计划也提上了日程。

在本次终极测试结束后,我们适当加快了但丁部分技能的攻击动作,并对长按类的技能动作进行了调整,玩家在体感上可以明显的感受到但丁在技能释放上会更加地流畅与顺滑,例如上面提到的长按释放上挑技能,优化后但丁的上挑技能在长按下去的瞬间就会开始执行上挑的挥刀动作,维吉尔采用的是同样技能动作设定。

Q:最后还有什么要和各位恶魔猎人分享的么?

A:追求极限可谓是我们制作《鬼泣-巅峰之战》的初心所在,之后各式各样的建议还请多多益善,我们后面也会持续与大家分享我们的想法。同时欢迎各位参与到“共研计划”中,成为“官方品鉴团”中的一员,携手打造我们心中最完美的《鬼泣-巅峰之战》手游!

那么,下期《共研计划》我们将再次访谈策划大大,为恶魔猎人带来更多新鲜改动内容,敬请期待!

 

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