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火影忍者究极风暴4评测 让人心血沸腾的亮点居然是故事情节

2018-03-12 17:06:11来源:游戏狗整理编辑:糕糕点点

火影忍者究极风暴4评测 让人心血沸腾的亮点居然是故事情节,作为一个玩过前作看过火影的不得不说这款游戏燃爆了,特别是剧情和招式的考究真是制作良心。火影忍者究极风暴4评测,游戏在它最擅长的方面超越了前作故事模式的打斗场面简直满分。

很多玩家都玩过前几代作品,但是对本作还不是很熟悉,火影忍者:究极忍者风暴4是火影系列最新作,本作最大特点就是混战破坏效果更加真实,官 方甚至用“天崩地裂”来形容查克拉爆发后的场面。新作讲述的是火影漫画最终章的故事同时还将加入最终剧场版THE LAST的剧情,不知道新作是否会有鸣人和雏田相爱的故事,但是相信更多人想要看到他们二人的结晶会有怎样的战斗力。说火影的游戏就不得不提它的漫画和动画。毕竟都是一路衍生而出的作品,好在游戏也没有毁原作,而是让玩家在某种程度上参与了进去,更加爽快深入的体验了一把火影的魅力。

《火影忍者》在国内有着广泛的粉丝。其实仔细想想,对于那些90,80后人群来说,一部连载了这么多年的作品,鸣人就像是和他们一同在成长一样,在他们的记忆里留下了不少的感动。回顾火影,它的整个历程其实就是在用一个丰富的故事讲述着一个简单的道理。然而佐助和鸣人两个极端的映射,他们的经历却摩擦,迸发出了很多令人值得回忆的场景。

故事模式不容错过

《究极风暴4》最大的亮点无疑是故事模式,它的精良程度令人咋舌,虽然关卡算不上多,但差不多每一个小节都能打出剧场版的那种大气磅礴。在故事模式的战斗中,精彩的QTE与标准的战斗按照剧情发展的线索被巧妙的连接在一起,原作后期强力角色们那毁天灭地的能力都得到了前所未有的、夸张而精致的展现。其所带来的爽快感就像……好吧,用具象化的语言来形容《究极风暴4》战斗动画的华丽实在是让我感到无从下手,因此在下这里只能稍微偷个懒,总之就是,在下在经过了此前N部同类作品的视觉冲击后,《究极风暴4》依然还能在“耍帅”方面让我一次又一次的瞠目结舌,同时吸引着路过屏幕的各色人等驻足观看。

这种效果之所以能够实现,首先是源于开发者对戏剧化镜头运用那近乎病态的执着。这份执着的种子在《究极风暴》之前的《火影忍者》系列游戏中就已经萌芽,但直到2016年的本作,NBGI将剧情过场、必杀与超必杀动画等元素的有机结合的功夫才真正炉火纯青。除此以外,《火影忍者》原作的在过去一年半内的连番大战也为《究极风暴4》提供了许多优秀的素材,毕竟俩人打架全城都要跟着遭殃的事儿,在之前的剧情中还不算随处可见。

玩家在这部游戏中能够看到的动画的最后一段历程,相信第七班的再集合,鸣人和雏田最终走到一起都是玩家绝对不想错过的珍贵画面。在《火影忍者:究极忍者风暴4》中游戏的画面将最后大战的表现的淋漓尽致,忍术所带来的强大破坏力,通过镜头的远近拉伸,尽可能完整的呈现再玩家们的眼前。

两位老爷子的对战,内容与此前的试玩版基本一致,也是系列迄今为止雕琢得最精致的一场战斗

这份包含着激情的戏剧性让通过《究极风暴4》来体验《火影忍者》的剧情故事成为了一场非常奇妙的体验,如果你胸中的火之意志仍未熄灭,那么这场体验你绝对不应该错过。即便你已经被这部跨越了两三条代沟的IP抛在了脑后,本作的剧情模式也很有可能会让你旧情复燃。唯一的缺点,可能就是这样的精雕细琢比较耗时费力,以至于本作的剧情模式并没有包含原作后半段的全部、甚或是大部分内容。

但是,如果你是一名格斗游戏粉丝,且想在本作中寻找经典格斗游戏的那种刺激,那么《究极风暴4》很有可能会像它的几乎每一位前辈那样,再一次让你感到失望了。

除了故事剧情中的战斗之外,选章节时水墨风格渲染的作画,也让整个游戏的看上去十分的舒适。而在游戏中,人物角色技能都有着相当程度的还原。在视觉上是绝对是一个满意的感受。

粉丝的盛宴不假,但是......

无论《街头霸王》系列这两年里诈尸得多欢,眼下也绝非是格斗游戏的黄金时代。与其他一些题材相比,格斗游戏的制作成本或相对低廉,但制作优秀动作游戏的秘方却至今只掌握在少数几家厂商手中,格斗游戏所需的耗时费力的打磨显然也不和万代的脾性。事实上,除了最最初的几部PS2上的《火影忍者》作品还做出过一点点硬核向的尝试以外,此后的作品大多以贩卖爽快与情怀为主,而这部《究极风暴4》,显然也不算例外。

事实上,战斗系统似乎在原本就异常“亲民”的基础上变得更加简单了

这倒不是说《究极风暴4》有多快餐,只是和当年养活了许多街机厅的作品相比,它可挖掘的深度实在是不多。《究极风暴4》的战斗系统基本上完全继承自前作,机制上最主要的改进大概就是小队战中三人的合作方式,而就是这里可能也变得更加简单了。至于其他方面,除了奥义的发动方式以外,基本就和前作一模一样,替身术依然是四格,且按了就发动,连续技的使用条件大多是BBBB上(或下、左、右)BBBB,必杀技大多是YYB。总而言之,爽快有余,深度不足,而且如果你玩过几部前作的话,那么战斗本身带给你的新鲜感恐怕也无从谈起。

如果你此前玩过一些本系列的作品,那么本作的战斗对于你来说恐怕不会带来太多新奇的体验

再者,和几乎所有的格斗游戏一样,《究极风暴4》也依然是一款必须要靠本地对战才能玩出感觉的作品。AI对手的表现依然糟糕得一塌糊涂,设计者给玩家增加难度的方法也黔驴技穷到了仅剩提高AI的攻防数值与给我们增加不利条件的地步。网络对战是个可行的办法,但网络延迟向来就是格斗游戏网络化的顽疾,对于大多数玩家来说,除非你的对手和你同处于一片局域网之中,ping值对游戏体验的影响实在是难以让人忽略不计。

连线对战,几乎所有FTG的救命稻草,但也真的就是一根稻草而已

新颖的追逐操作模式

在3代中五影对战宇智波斑时的浮空战斗本次也很好的运用到了更多战斗中,配合全新的特效有时候有种玩华丽弹幕游戏的感觉。比较新颖的操作方式是中期操作蛤蟆吉的追逐战部分,可以根据前方危险来更换轨道滑行,当然还有在九喇嘛模式下躲过敌方十尾的不断攻击,代入感十足。不过这样的战斗都不会设计的太难,保证一般玩家也能顺利通过,同时可以体验到一些仅在游戏中才有的特殊乐趣。故事模式中还有很多小细节值得一提,在攻关流程的时候,我们能看到屏幕下方提示本关预测游玩多长时间,因为大部分还是剧情嘛,所以这个提示比较准确,如果自己打完下一场战斗准备出门的话时间预测就派上用场了。

打击感出色战斗更富挑战性

游戏中除了画面以外个人最喜欢就是打击感的提升,在这场阿凯对战六道斑的战斗中,可清晰的听到炽热的铁拳打在球体上的音效,直到球体破碎后,再打在敌人身上又是另外一种感觉。连击的动作也做的非常连贯,对于一直很喜欢体术的笔者来说,这场战斗真的让人太燃了。游戏中的支援角色这次有小图标详细标出作战类型,此外如果是小队作战,本次还可以把这些支援角色叫到场上,一局可以使用多个角色。随着剧情的不断深入敌人也会变得越来越强,这样就使得战斗部分做的比以往更富有挑战性。

冒险模式,或许这才是未来

在故事以外还有冒险模式,原来作品中这两个模式基本上是结合在一起的,本次系统会推荐你在故事完成之后再开这个模式,主要冒险中剧情时间是故事结束之后。冒险模式的主线内容不多,不过有一些支线及小任务,可以得到一些奖励。木叶村场景设计还不错,只是跑起来帧数稍微有点儿低。商店里可以购买很多物品:忍识卡、替身道具、终结特写画面、语音及服装等,而且其中购买有两种方式,单纯花钱买的都比较一般,而花钱和素材购买的道具在设计上更精致一些。喜欢冒险模式的玩家可以在村子中满足一下自己的收集欲,回忆火影中的经典剧情,同时也提高了本作的耐玩度。

爆衣等更多细节设定

其实笔者算不上火影粉,但非常喜欢究极风暴这个系列。通过这款游戏,即使没仔细看过原著漫画的话通过故事也可以大概把剧情补上,再投入战斗会比较有感觉。本次游戏中增加很多细节的设定,比如面部表情更加丰富、武器可破坏和装备可爆衣等,爆衣之后角色无论发必杀还是拉近镜头之后,可以看到服装清晰的破损的痕迹及身上留下战斗过的伤痕。在游戏拿到奖杯完成度比较高之后,相信大家也会去网上联机对战不断磨练技术,而且这次人物数量非常多一定可以满足喜欢对战的玩家。虽然游戏中有着上面提到的两点不足,但总体来说表现还是相当出色的,火影粉们一定可以在次世代平台很好的体验一下本作。

一个以《火影忍者》为基础构筑的开放沙盒想必是许多粉丝们的梦想,冒险模式给人乍看起来的感觉就是这么个东西,很可惜,这也仅仅是乍看起来而已。总体看来,冒险模式更像是一个遗憾的半成品,矛盾得令人心痛。它包含了原作几乎所有的重要场景,让我们可以探索卡卡西成为六代目后的、平静的忍者世界(大战结束后,漫画番外篇之前)。这种设定本身就非常有趣,由于没有真正意义上的敌人,整个探索的过程都带着那种令人格外舒服的、彷如探访老友的怡然。这种感觉对于许多尚自沉浸在“完结遗憾”(其实不算完结……)中的玩家们来说会显得格外温暖,也格外难得。而冒险模式的主线故事显然也是为了帮玩家捕捉这种感觉而服务的,因为它归根究底只有一句话:卡卡西和小樱帮迟钝的鸣人和内向的雏田搞对象。

这段故事既轻松又温暖,只是实在太短太短这种体验十分美妙,且由于这部分内容没有在动画和漫画中出现过,它也显得格外的新鲜,新鲜得足以让在下忍受那没完没了的“回忆对战”(这在游戏中叫做“记忆碎片”,基本上是三人走到某处回想起某事,就得重新扮演当年的角色干一架)。但可惜的是,即便是这份乐趣也会很快耗尽,因为所谓“卡卡西和小樱帮迟钝的鸣人和内向的雏田搞对象”,其实就已经是冒险模式主线故事的全部内容,大概一个小时左右就能“通关”(是否告白成功,俺不告诉你)。

在主线结束以后(1个小时以后),游戏就只剩下了一些相对平淡的支线任务与收集元素,前者还包括一两处比较有趣的小故事,但大多是帮助丁次买便当之类的玩意儿。收集元素则出人意料的丰富,对于想要完美挑战的玩家来说,在这里也要花掉不少的时间。换句话说,《究极风暴4》的冒险模式就像是一部没有主线任务、且世界也不算特别开放的《刺客信条》。它给我们描绘了一个战士们休憩着的美丽港湾,给我们带来了许多故地重游与久别重逢的感动,但这些感动实在是量太少,就像是食堂荤菜里的肉……

回忆碎片,大致相当于将整个火影忍者系列之前所演绎过的剧情战斗再重新体验一遍,就像我们在本段最初时提到的那样,一个以《火影忍者》为基础构筑的开放沙盒会让全世界数以千万计的粉丝们激动得睡不着觉。只可惜,《究极风暴4》的冒险模式仅仅让我们窥伺到了一点点这种可能性的精彩,却并没有在这方面作出任何值得一提的尝试。眼下整部作品至少已经暂时的告一段落,或许一部真正的3A级《火影忍者》游戏,才能让这个IP不至于沦落到眼下《圣斗士星矢》等纯粹靠贩卖情怀生存的地步。

总结

故事模式的开篇由一幅卷轴展开,首先回忆了斑和柱间之间的大战,随后由鸣人打碎带土的面具,进入带土回忆这一处展开,在剧情中通过控制不同的人物来完成剧情的走向,带着玩家们一步步回到火影最精彩情结。

游戏的中的QTE体验十分的爽快,大场景里紧凑的剧情,以及画面上不遗余力的表现都让玩家移不开眼睛,时刻注意着用手柄去激活角色的一个个动作,甚至在这一模式中,说是就快要感觉不出这是一个格斗游戏就丝毫不为过。因为在玩法和体验上都高出了一般格斗一截。对玩家的代入感是毋庸置疑的。

故事画面及战斗评价的两点不足

比较优秀的地方上面也基本提到了,下面就来总结一些明显的不足,游戏整体剧情和战斗各有一点笔者不太喜欢的地方。第一点是感觉原作的结尾有点儿太拖所以整个四代的剧情自己都不是很喜欢,当然这和游戏制作无关,但有很大一部分只是以单图画面加语音的形式出现,也就是所谓的PPT前期有点过多,3代的时候基本还是一直看着即时演算,不少人对这次剧情展现有很大的期待,恐怕这里会小小失望一下,不过后期做的还是不错的,包括最后一场鸣人与佐助的对决,还会不时切换到两个人曾经战斗过的经典场景,在这一点上还是要给好评的。

第二点是关于战斗评价的设计,无论是对奖杯还是整体完成度上,不少人对S评价肯定有很大追求,每次战斗开始系统一开始会提示几个要求,但真正对S评价影响很大的则是对体力保持和QTE的准确度,因此开场提示那么一大堆要求到最后就变得不明所以。不过设计上有难度是好的可以让玩家做好挑战的准备,前期的敌人基本可以靠忍术和查克拉冲刺连续攻击来赖皮的玩一下,不过后期很多敌人就没那么简单让你刷到S了。

就像在作者交枪投降后也死活不肯完结的原作动画那样,《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》也绝不会是系列的最后一部作品。本作让我们见识到了让人难以置信的爽快和火爆,设计者也巧妙的抓住了粉丝们那复杂的心情。只可惜,这部近乎年货的作品在体量上稍显单薄,剧情模式虽然精彩却并不完备,可选角色超过60但在机制上却并无大胆创新。不过话说回来,在粉丝向作品的阵营里,本作的质量倒是相当不俗,如果你自认为是《火影忍者》系列的粉丝,那么一定不要错过这部作品。

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