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战谷各属性数据分析讲解攻略

2013-07-02 13:50:29来源:游戏狗编辑:冷小夜の酷

以往的网游都是以力量、敏捷、智力为基准经过复杂的计算来衡量人物能力的强弱,这三种属性的高低也直接的反映了人物实力。慢慢的经过游戏伸展,以这三项属性为标准点的计算规则已经慢慢被打破,取而代之的则是韧性、攻强等新增属性,战谷中的五大属性就包括了:暴击,暴击伤害,韧性,命中,闪避,下面就以我结合一些查找的资料和游戏试验为大家带来这些属性的简单分析。

暴击:

也有些国产网游称之为会心一击,由暴击率或者会心值决定

暴击通俗一点讲就是人物攻击能打出暴击的概率,暴击之后人物能打出比普通攻击高出三分之二的伤害,打个比方:普通攻击能造成600点伤害,那么出了暴击普通攻击就可以打出1000的伤害出来(这是基于对方韧性为0的基础上,后文将会提到)

暴击伤害:

就是建立在暴击的基础上造成攻击目标的伤害

在基本暴击伤害的情况下,普通攻击600打出暴击的伤害将会达到1000,但若提高暴击伤害20点,那么打出暴击的伤害将会增加一成,也就是变成了1100。总的来讲,暴击伤害的加成就是提高暴击伤害数值的百分比加成,即:人物的基本暴击后的伤害底值是增加60%,而提高暴击伤害之后这个底值将增加到100%甚至更高。

所以与暴击相比,因为人物前期的攻击并不显著,所以暴击也暴不了多少伤害,同时增加暴击伤害使得自己的暴击之后的伤害提升也提升不了多少的空间;而到了后期人物的攻击提升起来之后,暴击率已经高到一个层次了,很难再挖掘出其潜能,而堆高暴击伤害使得自己暴击后的伤害提升则显得尤为重要。

韧性:

韧性就是减少受到对方的暴击机率,同时减少人物被暴击时受到的伤害,讲白了这个属性就是为了克制上面两种属性而生的

继续举例:暴击80,暴伤100的玩家攻击韧性40的玩家暴击的机率大概有50%(大家不要以为暴击率是由暴击减去韧性来计算的一个直接加减的算法,其实暴击率的算法是一个极其复杂的线性过程,计算当中有一个升降幅度),而暴击后的伤害大概能打出2400的伤害;现在将被攻击的玩家的韧性提升到60的话,暴击的概率就降到了30%左右,而暴击之后的伤害则降到了2100-2200之间,这,就是韧性的作用。(但是在战谷中还没有着属性的加成)

命中:

命中则是跟最后一个闪避属性对立存在的,它的定义就是攻击目标的命中机率

一个命中有100的人物攻击一个闪避只有10的人物几乎是100%的攻击命中率,但若对方的闪避堆到了50,你仍是100命中去攻击的话就会出现20%-30%的未命中了,即命中要说只有70%左右了。也就是说命中起码要超过闪避一倍以上才能达到70%-80%的概率,而且,命中还有一个很重要的作用,可以稳定暴击伤害的数值,不知道大家有没有发现,我们的暴击伤害有一个升降幅度,有时候能暴出8000的伤害,而有时候只能暴出6000的伤害,一般会有2000左右的上下浮动,而命中提升之后这个浮动数值将会下降到1000左右,具体的数值则需要精密的计算了,这便是命中的作用。

闪避:

闪避就是可以减少人物被攻击命中的机率很多人看见屏幕上闪现出来的大号暴击数值都会有一种非常爽快的感觉,但当你攻击对手时看见对手身上冒出的MISS数值又何尝不让对手很爽快呢?跟命中相克便是闪避的作用机理,当然它只是对于物理攻击起到作用,但闪避仍是一项很受人追捧的属性,100命中打80闪避的人几乎有80%左右的时间都是在挥到武器砍空气,这,便是闪避的作用。

战谷中每个职业都有自己的特长和短处,当然,如果你能把每项属性都堆到一个很高的程度,那毋庸置疑你的人物将会灰常的强悍,可这样的情形是很难达到的,奶妈堆闪避、法师推命中、刺客堆血量,那这样的游戏规则不就完全乱套了吗,无规则不成方圆,你在一个有法规的世界里逆行而为,又能生存多长的时间?所以每个职业都应该扬长避短,利用并增强自己的优点,比如骑士之耐力增强,刺客之暴击增强,与其花掉很大的心思去增强自己并不特长的方面,何不用更简单的方法把自己的优势发挥出来呢?一个游戏既然把职业的属性已经划分的很清楚自然有他的权衡,当然每个人有每个人的玩法,以上只是我的一家之言,祝大家游戏愉快!

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