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缺氧评测 论在上帝视角中外太空的可持续发展生存

2017-05-19 14:33:14来源:游迅网编辑:糕糕点点

缺氧评测  论在上帝视角中外太空的可持续发展生存,这是一款生存题材的模拟经营游戏这是需要玩家在一个陌生的地方存活下去并通过资源收集、设施建造,提高角色的生活质量以及探索更远的世界。

前不久,《饥荒》的开发者Klei推出了一款新作,名字叫《缺氧》。虽然这款游戏尚处于A测阶段(只能通过特殊渠道试玩),但凭借“前辈”《饥荒》的信仰加成,还是取得了广泛的关注。人们纷纷好奇,一款取个如此奇葩名字的作品,到底是怎么玩的。

先简单介绍下这款游戏

《缺氧》是一款生存题材的模拟经营游戏。在游戏目的上,他和《饥荒》一样,都是需要玩家在一个陌生的地方存活下去,并通过资源收集、设施建造,提高角色的生活质量以及探索更远的世界。

不过,相比于《饥荒》里壮丽的荒野,这次Klei把我们扔到了广袤的太空;游戏类型也不再是只能操控一名角色的角色扮演,而是通过上帝视角,在下达指令后,手下的克隆人会自动完成工作的模拟经营。

正如名字所言,本作确实“缺氧”

游戏的开场和《饥荒》一样有点无厘头,3个克隆人在一处不知名的大陆地下数英里的地方醒来,没人会告诉你这些克隆人怎么来到了这里。玩家需要做的只是通过挖掘、收集、建造、繁衍,从3个克隆人开始,一步步在这个复杂的地底太空世界,建设出一个庞大的部落。

这个流程相信大家都很熟悉;通过建造、挖掘为手下的居民提供衣食住行等方面的需要,并在保证存活的情况下,逐步发展科技、提高生产力,最终壮大族群;可以说是模拟经营游戏一贯的套路。《缺氧》并没有摆脱这种模式,只不过,他在“衣食住行”里加了一个“供氧”的环节。于是,一切都开始不一样了。

《饥荒》的玩法、模拟经营的操作

因为我们背景设定在外太空,地图里难免存在氢气、臭氧、真空等各种环境;所以,如何获得充足的氧气就成了玩家需要面对的首要问题。

我们每局游戏开始都会生成一个环境随机的地底地图,在这个地图里每个封闭空间的氧气含量都是有限的(也可能是真空或充满其他不可呼吸气体),而克隆人无时无刻不在耗费氧气,排出CO2。因此,你必须想法赶紧造氧(这和我们的常识很相符)。

不然,就会这样。

游戏里生产氧气有多种方法,前期可以靠自然界的氧石,植物光合作用、藻类生氧;到了后面,科技提升后,直接水解就能获得氧气和氢气。但是,植物光合作用需要水和CO2,藻类生氧需要藻类和CO2,水解很方便,可也需要水和电力。简而言之,这虽然是款模拟经营游戏,却没有“只要造个建筑,派个小人工作就能源源不断生产某种资源”的不科学设定;你还是要像《饥荒》那样收集原料,发展科技,走沙盒游戏的路子。只不过,是以模拟经营游戏的操作方式(上帝视角,通过下达指令完成工作)。

讲究可持续发展的生存游戏

基于以上设定,玩家必须要让地图里的资源能够循环起来。要知道,在太空里,满足衣食住行、呼吸的资源是有限的,氧气、食物不可能凭空冒出来;我们只能通过科技,把人们消耗资源排出的东西再转化回去。举个例子,克隆人呼吸氧气,排出CO2,那我们就需要用CO2生成氧气,以此来构成一整套循环。

这种循环在《缺氧》无处不在,吃喝拉撒、衣食住行,面对每一个生理需要你都必须考虑这些问题。在新手引导里,别的游戏或许在教你怎么移动,而《缺氧》却教你先造一个茅房(显然,在本作克隆人是需要拉撒的)。茅房建好后,克隆人的排泄物会被当做污染物存在,导致CO2含量增加等等。于是,你又需要建个“堆肥”,这是一个相当于转化器的存在,他可以把排泄物转化为肥料,让你的种植物长得更快,食物获得量更多,进而养活更多的克隆人。至此,一个关于“吃喝→拉撒→吃喝”的循环又形成了。

上面这个例子举得或许有点恶心,但差不多这就是这款游戏的基本玩法。玩家的所有活动都围绕着“衣食住行氧”展开,提升科技、建造设备、收集各种材料,在恶劣的太空环境中生产克隆人生存需要的各种资源,缺啥造啥,感悟大自然循环的真谛。这种在一个太空世界,从无到有、一步步努力,根据可持续发展原理建造出一个发达的地底城市,就是《缺氧》这款游戏的乐趣所在。

能力多样的克隆人

能力多样的克隆人将会作为我们的居民与助手,一起为建造一个伟大的城市而奋斗。游戏初始自带的打印机,每25分钟会生成一个克隆人。但如果你在生成一个克隆人之后,不进行选择,打印机会待机工作,玩家可以以此来达到控制人口的效果。

每个克隆人都拥有体育、力量、创造力、学习、建造、采掘、医药、工艺、烹饪这9项属性,属性不同自然工作能力不同。此外,特征属性的加入还会触发一些小彩蛋,比如,拥有“嗜睡者”特征的克隆人,工作的时候很容易突然睡倒,让人无奈。

这是一个真实的世界

为了让游戏更具趣味性,开发者加入了很多真实的物理设定。我们的地图里存在一些真空区域,显然里面没有任何气体。当玩家挖开一个封闭的真空区域后,密度大的外界气体,就会流入这片真空,其他地方的氧气密度就会减少。也就是说,各种气体之间存在流通现象,不得不说,这个设定很棒。虽然这个过程很缓慢,但基于这一设定,我们后期可以做通过气体密度、气压、管道做很多事情。

另外,《缺氧》有昼夜的划分,具体变现为克隆人规范的生活作息。早上起床工作、中午到点吃喝拉撒,下午在干会,到了晚上就直接上床一觉到天亮。以上所有行动都是强制性的,玩家无法操控。

总结

以上差不多就是《缺氧》这款游戏的大致玩法,简单概括,这是一款在细节刻画非常真实、让大家领悟循环之道的太空生存游戏,教会玩家珍惜资源、保护环境是Klei制作这款游戏的目的。因为《缺氧》目前尚处于A测阶段,我们对他质量的打分并不准确,以后会做修改。仅从目前的玩法创意来看,这款游戏非常有意思。个人认为,在完成之后,其在可玩性上不会输给《饥荒》。

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